Файл: Внеклассное мероприятие по дисциплине Вычислительная техника.doc

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 19.03.2024

Просмотров: 21

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

"Счастливый случай"

Внеклассное мероприятие

по дисциплине «Вычислительная техника»
Цели и задачи мероприятия:

  • развитие устойчивого интереса к Вычислительной технике, творческой активности;

  • развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности;

  • воспитание уважения к сопернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости;

  • повторение и закрепление основного материала, представленного в неординарных ситуациях;

  • формирование системно-информационного подхода к анализу окружающего мира;

  • формирование умений и навыков, которые носят в современных условиях общенаучный, общеинтеллектуальный характер.

  • расширение связей с другими предметами.

Оборудование:

Плакаты, карточки, задания

Подготовительный этап

Заранее выбираются 2 команды по 6 студентов из групп АТП-31 и АТП-32 , выбираются капитаны команд. Остальные студенты будут болельщиками.

Домашнее задание для команд:

Каждая команда должна придумать название, приготовить эмблемы для каждых участников; придумать девиз и приветствие.

Домашнее задание для болельщиков.

Подготовить атрибуты для активной поддержки своих команд.

План мероприятия.


I. Организационный момент. (2 мин)

II. Приветствие команд. (3-4 мин)

III. Основная часть мероприятия.

1 гейм. “Дальше, дальше, дальше...” (10 баллов) (10 мин)

2 гейм. “Заморочки из бочки” (по 5 б. за задачу + по 1 б. за быстр.) (10 мин)

Игра с болельщиками (5 мин)

Жюри объявляет итоги первых двух геймов. (1 мин)

3 гейм. “Темная лошадка” (по 1 б. за прав. ответ. + 1 б. за быстроту) (10 мин)

4 гейм “Ты мне – я тебе” (за прав. отв. по 2 балла) (7 мин)

Игра с болельщиками (5 мин)

Жюри объявляет итоги 3 и 4 геймов и общий итог. (1 мин)

5 гейм “Конкурс капитанов”. (по 1 б. за прав. отв. + 1 б. за быстр.) (3 мин)

Жюри объявляет итоги 5 гейма. (1 мин)

IV. Подведение итого. Вручение призов.

Ход мероприятия.

I. Организация начала мероприятия. (2 мин)


Ведущий. Здравствуйте, уважаемые гости! Рада приветствовать всех, кто собрался в этом зале. Сегодня в нашем конкурсе “Счастливый случай” принимают участие 2 команды АТП-31 ________________________ и АТП -32 ______________________________________


Прошу поприветствовать участников конкурса.

А также представляю наше компетентное жюри.

Ну и конечно наши болельщики.

II. Приветствие команд. (3-4 мин)


Ведущий. А теперь слово предоставляется командам.

Команды представляют свое название, эмблему, девиз, приветствие

III. Основная часть мероприятия.


Ведущий. Спасибо командам. Очень интересное представление. Жюри прошу оценить каждую команду.

Ведущий. Итак,

1 гейм. “Дальше, дальше, дальше...” (10 баллов) (3 мин)

Ведущий. Каждой команде будет задано по 15 вопросов, на которые вы должны ответить в течение 1 минуты. Если вы не знаете ответ, то говорите “дальше”

Вопросы 1-ой команде:

1) Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации.   /Информатика/

2) Организованная последовательность действий. /Алгоритм/

3) Устройство ввода информации. /Клавиатура/

4) Величина, которая в процессе исполнения программы меняет свое значение. /Переменная/

5) Сколько байт в одном килобайте. /1024/

6) Устройство ввода графической информации. /Сканер/

7) Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков. /Система счисления/

8) Минимальная единица измерения кол-ва информации. /Бит/

9) Величина, изменяющая значение счетчика цикла. /Шаг/

10) Перечень файлов /Каталог/

11)Соединение двух или нескольких высказываний в одно с помощью союза и?( конъюнкция)

12)Электронная схема, широко применяемая для запоминания одного разряда двоичного кода? (триггер)

13)Узел ЭВМ, предназначенный для подсчёта импульсов, поступающих на его вход?(счётчик)

14)Какой элемент ЭВМ подразделяется на : динамического и статического типа? (ОЗУ)

15)Какой элемент ЭВМ характеризуется: Степенью интеграции, разрядностью данных, адресуемой памятью и …? (МП)

Вопросы 2-ой команде:

1) Универсальное электронное устройство обработки информации. /ЭВМ/

2) Специальный индикатор, указывающий позицию на экране. /Курсор/

3) Алгоритм, записанный на языке программирования /Программа/

4) Центральное устройство компьютера. /Процессор, системный блок/

5) Разделитель целой и дробной части числа в языке программирования

/Точка/

6) Порядковый номер символа в машинном алфавите. /Код/

7) Сколько бит в одном байте /8/

8) Поименованная область на диске /Файл/

9) Элемент клавиатуры. /Клавиша/

10) Алгоритм изображенный в виде графических обозначений, соединенных стрелками. /Блок-схема/



11)Соединение двух или нескольких высказываний в одно с помощью союза или?( дизъюнкция)

12) Узел ЭВМ, предназначенный для хранения двоичных слов и выполнения над ними некоторых логических операций?(регистр)

13)Узел ЭВМ, предназначенный для преобразования двоичного кода на входах в управляющий сигнал на выходах? (дешифратор)

14)Какой элемент ЭВМ подразделяется на : масочные микросхемы, Микросхемы с однократным программированием. Репрограммируемые.(ПЗУ)

15) Эти устройства ЭВМ в основном выпускают две фирмы, по характеристикам не уступают друг другу, но без них компьютер набор железа. Что это за фирмы и элементы? (Процессор , АМД и Интел)

Ведущий. Хорошо. Разминка закончилась. А сейчас переходим ко второму гейму “Заморочки из бочки”

2 гейм. “Заморочки из бочки” (по 5 б. за задачу + по 1 б. за быстр.) (10 мин)

Ведущий. Капитаны должны по очереди вытаскивать из бочки кубик с номером вопроса. Я читаю вопрос, а вы должны в течении 20 секунд обсудить его ответить. Если команда не отвечает, то вопрос передается другой команде. Если вторая команда не может ответить, то на вопрос отвечают болельщики.

Вопросы для 2 гейма.

1. Шарманки, музыкальные шкатулки и предмет Х. Все эти предметы объединяет одно - они работают по программе. Это особенно удивительно, если вспомнить, что во время их создания о программировании никто еще не догадывался.

В шарманке и музыкальных шкатулках так называемая “программа” записана в виде штырьков, расположенных на валу. При вращении вала штырьки задевают пластинки, звучание которых сливается в стройную мелодию.

Вопрос: Назовите предмет Х.

Ответ: Часы с боем. В них “программа” представляет собой специальное колесо, запускающее в определенное время ударный механизм, отбивающий число часов.

2. В Древнем Риме использовалось много приспособлений доля счета - пальцы рук, узлы на веревке, камешки в желобке, зарубки на палке. Одно из этих приспособлений называлось "калькулюс", от которого произошло слово калькулятор. Что называлось этим словом?

Ответ. Камешки

3. Американский изобретатель Герман Холлерит создал электромеханическую счетную машину – табулятор, в котором использовались перфокарты. Спрос на эту машину был столь велик, что Холлериту пришлось основать собственную фирму. Конечно, с течением времени эта фирма претерпела множество изменений и переименований, но она существует и по сегодняшний день. Как называется эта фирма?


Ответ: IBM

4. Первые две буквы этих слов совпадают. Назовите эти слова.

1. Набор цветов, которые могут использоваться в изображении
2. Место хранения (постоянного или временного) информации в компьютере
3. Язык программирования
Ответ. Палитра, память, паскаль.

5. Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто, а вынесла 3 коробочки: красную, жёлтую и зелёную.

На красной коробочке было написано: " Здесь золотой ключик "; на жёлтой – "Зелёная коробочка пуста "; а на зелёной – "Здесь сидит змея "

Все надписи неверны. Где золотой ключик ?

Ответ. - в зелёной.

6. "Храм очарований, или механический, физический и оптический кабинет". В нем были собраны лучшие работы народных умельцев того времени. При входе гостей встречал механический швейцар, который как бы парил в воздухе и играл на валторне. Всеобщее удивление вызывала лающая автоматическая собака, петух, который хлопал крыльями и вскакивал на перекладину. Кошка мяукала, змея шипела. Механические слуги обслуживали посетителей. Слуга-автомат разносил на подносе напитки ... Где это было?

Варианты ответов:
1) Санкт-Петербург, Невский проспект;
2) Лондон, Бейкер-Стрит;
3) Париж, Елисейские поля;
4) Нью-Йорк, Бродвей.

Правильный ответ: Санкт-Петербург, Невский проспект.

Задание болельщикам.

С помощью предложенных подсказок отгадайте компью­терные термины и понятия и вычислительной техники.

Задание (Приложение №3)

Жюри объявляет итоги первых двух геймов. (1 мин)

3 гейм. “Темная лошадка” (по 1 б. за прав. ответ. + 1 б. за быстроту) (7 мин)

Ведущий. А сейчас следующий гейм “Темная лошадка”. А кто будет его вести вы должны угадать сами.

Наша сегодняшняя гостья – это милая, обаятельная женщина. Учитель высшей квалификационной категории. Она достигла больших высот в познании физических явлений и электротехники, а также владеет компьютером. Без нее не проходит ни один день в техникуме. Так кто же она? (Ломака Н.Е)

Задание от “Темной лошадки” – Каждый участник команды должен выполнить задание, оценивается быстрота и правильность выполнения. За каждое правильное задание команда получает 2 балла.

Задания ( Приложение №1)

Задание болельщикам.

Ведущий. Пока наши команды заняты, у болельщиков появилась возможность заработать очки для своей команды. Для этого необходимо ответить на вопросы.


Вопросы (Приложение №2)

4 гейм “Ты мне – я тебе” (за прав. отв. по 1 балла) (7 мин)

Ведущий. Вам будут названы пословицы, поговорки, цитаты из известных литературных произведений и т. п. Для каждого из этих “крылатых выражений” будут предложены три понятия, связанные с компьютером и информатикой. Необходимо выбрать понятие, которое больше соответствует названным крылатым выражениям. Каждый из вас получил карточку с “крылатым выражением” и карточку с тремя понятиями.

Участник первой команды называет “крылатое выражение” под номером 1. В команде соперников, тот, у кого карточка с вариантами ответов под номером 1 должен выбрать соответствующее понятие из своей карточки и прочитать его.

Для 1-ой команды

1. "На ошибках учатся"

1. Написание программы.
2. Резервное копирование программы на дискету.
3. Отладка программы.
 2. "Доверяй, но проверяй"

1. Проверка наличия в программе вспомогательных процедур и функций.
2. Тестирование результатов выполнения программы.
3. Проверка дискеты программой Scandisk.
3. По образу и подобию.

1.Предыдущий вариант файла.

2.Локальная переменная с именем, совпадающим с именем глобальной.

3.Копия файла.

4. "Были когда-то и вы рысаками..."

1. Компьютер с процессором типа 286.
2. Программа, выполняющая расчеты быстрее другойпрограммы.
3. 128-скоростной СD-RОМ.

5. Три кита.

1. 0, 1 и неопределенность.
2. Паскаль, Бейсик и Си.
3. Системный блок, клавиатура и монитор.

6. Молчание-знак согласия.

1. Отсутствие на компьютере звуковых сигналов.
2. Приянтие значений по умолчанию.
3. Задание значений переменной величины в ходе выполнения программы.

Для 2-ой команды.

7. "Еще одно, последнее сказанье, и летопись окончена моя"

1. Последний оператор программы.
2. Процессор последней марки.
3. Предельно допустимое значение переменной величины.

8. "Разделяй и властвуй"

1. Использование в программе переменных различных типов.
2. Разработка программы методом нисходящего программирования.
3. Использование различных разделов жесткого диска
9. "На деревню дедушке"

1. Использование в программе оператора перехода.
2. Неправильный адрес оперативной памяти.
3. Неправильное имя файла.

10. "Как белка в колесе"

1. Зацикливание программы.
2. Использование в программе рекурсии.
3. "Зависание компьютера.

11."А все-таки она вертится !"

1. Дискета.
2. "Мышь".