Файл: Конспект лекций по дисциплине прикладные компьютерные технологии Направление подготовки 09. 03. 01 Информатика и вычислительная техника.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 20.03.2024

Просмотров: 70

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


HP Reveal. Платформа для создания образовательных проектов в дополненной реальности, занимающая лидерскую позицию в своей нише. Девиз сервиса: «Дополненная реальность за 60 секунд», так как он довольно прост в использовании.

Catchoom. У компании есть 3 предложения для разработчиков контента дополненной реальности. Это редактор CraftAR Content Creator, AR SDK для мобильных приложений, а также облачный сервис для распознавания изображений (Cloud Image Recognition).

Kudan. Сервис Kudan AR SDK – инструментарий разработчика программного обеспечения дополненной реальности (Software Development Kit) с 2D/3D-распознаванием объектов. Ориентирован на создание AR-приложений для iOS и Android, а также совместим с Unity.

Примеры систем для полного погружения

CAVE. Это проект, который был запущен в 1992 году. Он состоит как правило из огромных дисплеев по всей комнате. Это встроенные в стену колонки, направленный звук, система захвата движений и стереоскопические дисплеи.

The VOID. Парк развлечений VR, открывшийся несколько лет назад в Юте, США. Физические локации, по которым в нем можно ходить, полностью соответствуют виртуальным.

AlloSphere. 10-метровая сфера со множеством стереоскопических дисплеев, встроенной системой захвата движения, звуком и так далее.

Teslasuit. Костюм для полного погружения в VR. Выглядит как обычный костюм, имеет в себе несколько систем.

  • Система передачи ощущений, то есть, система обратной тактильной связи Haptic Feedback System. Она позволяет маскимально точно передавать ощущения VR. Можно почувствовать, как к тебе кто-то прикасается, даже если он находится за 1000 км от тебя.

  • Система захвата движений. Позволяет пользователю отслеживать его положение в пространстве и перемещения по нему. На данный момент это инерционный трекинг, но сейчас разрабатывается гибридный мокап, в котором будет использоваться и оптический трекинг.

  • Климат контроль. Позволяет чувствовать холод, тепло, снижение или увеличение температуры.

  • Костюм полностью беспроводной.

  • Для того, чтобы позволить сторонним разработчикам использовать костюм, был разработан собственный SDK.

  • Перчатка с хаптиком.

  • 5G и облако для процессинга (в планах).

Сегодня все девайсы требуют мощного железа для того, чтобы полноценно запускать контент и не было никаких лагов. Костюм позволит весь процессинг перевести в облако. Это избавит пользователей от железа, уберет всю лишнюю периферию. Поскольку периферия очень сильно снижает мобильность в VR, облако должно быть довольно мощным, распределенным и еще много всяких нюансов. Поэтому его создание займет не менее 3-5 лет.


Наиболее популярные сферы применения

Виртуальная реальность у многих людей, в первую очередь, ассоциируется с играми. Скорее всего, это происходит потому, что игровая индустрия первой приняла данную технологию и многие из геймеров подключая, например, шлем PlayStation VR, могут получить полный объем впечатлений от виртуальной реальности. Но в современном мире это далеко не единственная сфера, где успешно применяется технология виртуальной реальности. Список ее достаточно обширен и включает:

  • Образование. Благодаря VR-технологии учебный контент представлен в более увлекательном, и легком для восприятия виде. Он успешно используется не только для обучения школьников и студентов, но и в различных компаниях, для повышения квалификации своих сотрудников.

  • Торговля недвижимостью. Использование виртуальной реальности дает возможность потенциальным покупателям лучше увидеть все подробности объекта, еще до личного посещения.

  • Маркетинг. Виртуальная реальность открыла новые возможности для проведения захватывающих маркетинговых кампаний и привлечения к своим продуктам максимального количества потенциальных пользователей.

  • Дизайн. Интерьерные и ландшафтные решения обрели новое зрительное восприятие с появлением виртуальной реальности, давая возможность на новом уровне оценить замысел дизайнера.

  • Здравоохранение. Являясь иммерсивной технологией, виртуальная реальность открывает новые возможности изучения анатомии человека и выбора наиболее эффективных методов лечения.

  • Туризм. Виртуальные туры стали неотъемлемой частью индустрии туризма по привлечению клиентов, давая им новый уровень восприятия предстоящих путешествий.

Все эти сферы успешно использую виртуальную реальность, благодаря чему пользователи имеют возможность лучше понять качество предлагаемых услуг. Конечно же здесь еще не была упомянута порно индустрия, котороая тоже делает свой большой вклад в развитие VR, но эта тема уже больше подходит для отдельной статьи.
Дополненная реальность. Осознав принцип работы AR, теперь значительно проще понять, где эта технология может быть использована. Все уже привыкли к тому, что в игровой индустрии ее применение стало настоящим прорывом, но имеется и множество других областей, где она способна открыть новые возможности. В действительности, сфера применения AR очень многообразна и охватывает широкий сегмент человеческой деятельности. Среди областей применения наиболее распространены:



  • Реклама. Благодаря интерактивной и привлекательной AR-рекламе маркетологи получили эффективный инструмент воздействия на пользовательскую аудиторию. Как, например, в данном случае.

  • Производство. В сфере промышленной индустрии дополненная реальность позволяет повысить производительность, за счет снижения влияния человеческого фактора и дать конкурентное преимущество за счет повышения эффективности работы.

  • Розничная торговля. Онлайн покупки совершают миллионы людей в нашем мире, что позволяет экономить время и деньги. Но не всегда выбор товара совпадает с желаемым результатом. AR-приложения дают возможность наглядно видеть приобретаемый через интернет продукт и избежать проблем с правильностью выбора.

  • Розничная торговля. Онлайн покупки совершают миллионы людей в нашем мире, что позволяет экономить время и деньги. Но не всегда выбор товара совпадает с желаемым результатом. AR-приложения дают возможность наглядно видеть приобретаемый через интернет продукт и избежать проблем с правильностью выбора.

  • Навигация. Использование навигационных приложений успели оценить миллионы людей во всем мире. Они позволяют лучше ориентироваться в пространстве, указывая понятные направления к нужным объектам.

  • Сфера технического обслуживания и ремонта. AR-приложения дают возможность людям, не имеющим профессиональных навыков, выполнить мелкий ремонт при отсутствии поблизости соответствующего сервиса услуг. Это отлично видно на примере Inglobe Technologies для обслуживания автомобилей.


Смешанная реальность. До сих пор многие сталкивались со смешанной реальностью только в научно-фантастических романах или фильмах, где герои использовали сложные устройства для голографической коммуникации. Теперь технология смешанной реальности приблизила человеческую цивилизацию к еще недавно казавшемуся невероятным будущему.

Существует несколько отраслей, использование MR в которых имеет огромный потенциал.

  • Сфера коммуникаций. Новый вид общения, который открывает MR-технология, может помочь более эффективному сотрудничеству между людьми, когда, надев шлем, можно свободно общаться между собой, находясь в пределах реального мира.

  • Приложения по обмену сообщениями – наглядный пример того, как люди могут более эффективно общаться.

  • Образовательные программы. Смешанная реальность, наравне с VR и AR, может успешно использоваться в сфере образования, давая возможность студентам видеть захватывающие голограммы, интегрированные в реальный мир. Это дает новый опыт в обучении и позволяет лучше понять изучаемые темы. Это эффективно, как для школьного образования, так и для обучения студентов. Вот один из примеров работы дополненной реальности в области образования:

  • Производственная сфера. Технология смешанной реальности способна упростить производственные процессы, предоставив работникам на определенном этапе эффективную помощь. Голографические инструкции позволят снизить риск человеческого фактора, и исключить ошибки, связанные с ним. Это существенно улучшает качество производства, особенно в сфере технического обслуживания или выполнения ремонтных работ в отраслях, требующих большой точности и опыта.

  • Отдельные производственные компании уже приступили к тестированию технологии смешанной реальности на своих предприятиях, среди которых и Renault Trucks.


Ценность использования AR, VR, MR

  1. Обучение и тренировки:

  • сокращение времени обучения и инструктажа, увеличение их эффективности благодаря наглядности и интерактивности информации, большей вовлеченности участников в процесс;

  • сокращение затрат на расходные материалы, необходимые при обучении;

  • сокращение затрат на обучающий персонал и увеличение количества лиц, проходящих обучение;

  • предотвращение потенциальных рисков: если заранее моделировать ситуации (медицинские операции и инвазивные процедуры, эвакуация, обеспечение безопасности, спасение при различных ЧС), можно избежать потенциальной угрозы для здоровья и жизни сотрудников и других людей во время обучения и тренировок, а компаниям – компенсаций и страховых выплат;

  1. Рабочий процесс:

  • сокращение временных затрат на поиск товаров на складе (выделена область, где находятся необходимые товары);

  • сокращение количества ошибок и временных затрат при сборке, ремонте и эксплуатации специального оборудования (отображены интерактивные пошаговые инструкции, графические подсказки, есть индикация ошибок);

  • помощь в управлении и обеспечении безопасности во время авиа- и космических полетов, морских перевозок, эксплуатации военной техники, автотранспорта (безопасность и «комфорт» передвижения и эксплуатации обеспечиваются благодаря анализу окружающей среды и соответствующим навигационным подсказкам, а также мониторингу состояния технических систем и полноценной пошаговой технической поддержке в процессе устранения неисправностей;

  • значительно снижена аварийность, а стоимость эксплуатации единиц техники за счет своевременного выявления неисправностей;

  • тестирование (краш-тестирование) оборудования и техники (экономия средств);

  • моделирование этапов производства – увеличение производительности труда, сокращение ошибок;

  • сокращение времени на проектирование объектов, систем коммуникации (выявление ошибок на ранних этапах, возможность в режиме реального времени обновлять информацию о готовности объекта);

  1. Продажи:

  • увеличение выручки за счет улучшения клиентского опыта (с помощью приложения потребитель может получить подробную информацию о продукте, технологии виртуальной и дополненной реальности: возможности и препятствия применения его характеристиках, бренде, «примерить» вещи в электронной примерочной, узнать, как будут смотреться элементы интерьера / мебели, как будет выглядеть готовый товар, как он функционирует) и привлечения новых пользователей (создание wow-эффекта);

  • сокращение арендных площадей (нет необходимости хранить весь ассортимент в каждой торговой точке);

  • поддержка анализа поведения покупателя в магазине, на основании чего совершенствуется дизайн стендов и мерчандайзинг, которые влияют на объем продаж;

  • формирование более точного представления о конечном виде продукта (упрощен процесс разработки, сокращены временные и финансовые затраты на расходные материалы и визуализацию);


  1. Коммуникации:

  • построение деловых отношений (обучение персонала навыкам делового общения и взаимодействия с коллегами, партнерами и клиентами);

  • удаленное взаимодействие со всеми подразделениями независимо от их географического положения, упрощение процесса коммуникации, сокращение расходов на командировки, участие в семинарах и встречах;

  • более эффективное взаимодействие внутри команды за счет вовлечения всех сотрудников в процесс обсуждения, работы, решения задач;

  1. Реабилитация:

  • более быстрое и эффективное лечение пациента (борьба с фобиями, ПТСР, облегчение боли, устранение тревожности), которое представляет собой конкурентное преимущество и позволяет устанавливать более высокие цены за услуги.


Риски внедрения и использования технологий AR и VR

Риск

Причина возникновения

Последствие

Риск, недостаточная информированность


Отсутствие достоверной информации о результатах внедрения и применения технологий дополненной и виртуальной реальности в других компаниях

Увеличение затрат на эксплуатацию и обучение персонала, увеличение срока окупаемости, потеря инвестиций

Технологические риски


Повреждение (неисправность) устройства и комплектующих, несовершенство устройств (неудобство ношения, маленький угол обзора), неподходящие условия внешней среды (например, контрастность накладываемых изображений в «умных» очках дополненной реальности зависит от освещенности помещения), низкое разрешение картинки, проблемы распознавания объектов, некорректное отображение (проектирование) объектов

Приостановка рабочего процесса (задержки), потеря возможной выгоды, затраты на ремонт / покупку устройства, невозможность использовать все возможности технологий


Неприятие сотрудниками


Отсутствие понимания принципов работы устройств, низкая информированность, боязнь потерять работу

Рост денежных и временных затрат на обучение и информирование сотрудников, пересмотр политики управления и систем мотивации и вовлечения сотрудников, возможные сокращения штата (крайний случай)

Несовершенство (отсутствие) контента


Отсутствие необходимых программ или их своевременного обновления, баги


Приостановка рабочего процесса (задержки), невозможность использования устройств дополненной и виртуальной реальности

Информационная безопасность

Утечка информации, взлом системы


Потеря данных, упущенные выгоды, затраты на доработку / покупку решений в сфере безопасности

Травмы и негативное влияние на здоровье


Столкновение с объектами реального мира, тошнота и головокружение, напряжение глаз, психоэмоциональное напряжение

Рост количества требований о компенсационных выплатах, невозможность продолжительного использования устройств

Зависимость от смежных технологических областей


Недостаточная мощность совместно используемого оборудования (ПК, консоли, смартфоны, дисплеи)

Рост затрат на материально-техническое обеспечение