Файл: Программалау негіздері бойынша йірме сабаа кнтізбеліктаырыпты жоспар (барлыы 38 саат, аптасына 2 саат).docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 02.05.2024

Просмотров: 10

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


Бекітемін

Мектеп басшысы


«___»_________2022г

_________________


Программалау негіздері бойынша үйірме сабаққа

күнтізбелік-тақырыптық жоспар

(барлығы 38 сағат, аптасына 2 сағат)

5 сынып

2021-2022 оқу жылы
Программалау негіздері бойынша үйірме сабақ

(барлығы 68 сағат, аптасына 2 сағат)


Реттік №

Тема занятия

Кол-во часов

Дата

Ескерту



ДК-де жұмыс істеу кезіндегі қауіпсіздік техникасы. Scratch ортасымен танысу.

1









Scratch ортасында сахна фонын өзгерту. Менің алғашқы бағдарламам.

1









Scratch ортасында Анимация.

1









Нысанның оң, сол және артқы жағын көрсету.

1









Анимация жасау. Нысан биі.

1









Анимация жасау. Сценарийлерді жазу және тексеру.

1









Анимация жасау. Объектіні өңдеу.

1









Музыка қосу.Нысан биі.

1









Музыка қосу.Хип-хоп.

1









Музыка қосу. Нысан секіреді.

1









Әр түрлі музыкалық аспаптардың әуендерін қолдана отырып, сценарийлерді жазу. Белгілі бір уақыт аралығындағы әуендер.

1









Әр түрлі музыкалық аспаптардың әуендерін қолдана отырып, сценарийлерді жазу. Костюмдерді өзгертіңіз.

1









Кескіннің қозғалысы үшін сценарийлерді жазу. Сахна жасау.

1









Кескіннің қозғалысы үшін сценарийлерді жазу. Нысанның қарапайым қозғалыстарын құру.

1









Нысанның бірдей қозғалыстарын қайталау..

1









Әр түрлі әуендерді қосу. Жаңа әуен жасау.

1









Әр түрлі әуендерді қосу. Бейнеге музыка қосу.

1









Практикалық жұмыс-жобаны құру. Адам денесінің бөліктерінің объектісін құру.

1









Практикалық жұмыс-жобаны құру. Бөлшектерді біріктіру.

1









Практикалық жұмыс-жобаны құру. Нысанды билеу.

1









Сценарий жазу-допты ұстау. Ойын алгоритмі.

1









Х-У координаталық жүйесі және объектінің айналуы.

1









Ойынды бастаңыз.

1









Анимацияны құрудың бірінші кезеңі. Нысанның әртүрлі қозғалыстарын құру.

1









Фонды жаңарту.

1









Анимацияны құрудың екінші кезеңі. Жаңа анимация үшін жаңа жоба жасаңыз.

1









Анимацияны құрудың екінші кезеңі. Екі кезеңді біріктіріңіз.

1









Анимацияның түсіндірмесін жазыңыз.

1









Практикалық жұмыс. Деңгейлік ойындар жасаңыз.

1









Практикалық жұмыс. Деңгейлік ойындар жасаңыз.

1









Екі нысанды бір уақытта жылжыту үшін сценарийлерді жазу. Бірінші нысан пернетақтаны басқарады.

1









Екі нысанды бір уақытта жылжыту үшін сценарийлерді жазу. Екінші нысан тінтуірді басқарады.

1









Марио ойынының дизайнын жасау.

1









Нысандарды құру.

1









Ойын құралдарын жасау.

1









Практикалық жұмыс. Өткен материалды қайталау.

1









Сызғыштағы сенсорлар және олардың мәні. Айнымалы және тұрақты ұғым. Айнымалыларды құру.

1









Операция және өрнек түсінігі. Арифметикалық амалдар . Өрнектерді құру, есептеу және қолданудың негізгі ережелері. Айнымалыларға өрнектердің мәндерін тағайындау.

1









Жергілікті және ғаламдық айнымалы ұғымы. Жалған кездейсоқ сандар генераторы.

1









Шарт ұғымы. Шарттарды тұжырымдау. Салыстыру операциялары. Қарапайым және жасалған шарттар. Тармақтаудың алгоритмдік құрылысы. Тармақтау командалары егер..., Егер...Әйтпесе.....

1









Тармақтармен сценарийлерді орындау. Кірістірілген тармақтау командалары.

1









Қайталау командасы және оның түрлері: белгілі қайталанулар саны бар циклдар, алдын-ала және кейінгі циклдар.

1









Скретчтегі қайталау командалары: қайталау.... Әрқашан егер.... Әзірге қайталаңыз... . Кірістірілген циклдер.

1









Скретчтегі қайталау командалары: қайталау.... Әрқашан егер.... Әзірге қайталаңыз... . Кірістірілген циклдер.

1









Сурет салу командалары. Спрайттарды жылжыту арқылы сахнада бағдарламаланатын кескін құрылысы бар жобалар жасау. ШТАМП командасын қолдану.

1









Сурет салу командалары. Спрайттарды жылжыту арқылы сахнада бағдарламаланатын кескін құрылысы бар жобалар жасау. ШТАМП командасын қолдану..

1









Тізім түсінігі. Тізімдер жасау.

1









Индекс ұғымы тізім элементінің нөмірі ретінде.

1









Тізім элементтеріне мәндер беру және оның мазмұнын көрсету.

1









Тізімнен қажетті деректерді іздеу.

1









Тізім үшін қорытынды көрсеткіштерді есептеу.

1









Белгілі бір өлшемдерге сәйкес келетін тізім элементтерінің қорытынды көрсеткіштерін есептеу.

1









Тізімдерді сұрыптау алгоритмдері.

1









Скретчтің басқа мүмкіндіктері.

1









Скретчтің басқа мүмкіндіктері.

1