Файл: задания для тпспп(sadt) у.doc

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 11.08.2024

Просмотров: 2

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Побудова за допомогою циркуля і лінійки

Скласти програму, що автоматизує процес побудови фігур на площині за допомогою циркуля і лінійки. Програма повинна уміти виконувати наступні команди:

• відзначити довільну крапку і позначити її;

• побудувати пряму, що проходить через дві крапки;

• побудувати довільну пряму;

• побудувати коло із заданим центром даного радіусу;

• побудувати і позначити точку пересічення двох ліній. Програма повинна містити 10—15 стандартних завдань на побудову шкільного курсу геометрії, пропонувати їх для вирішення і контролювати процес побудови і отримане рішення.

«Морський бій»

Скласти програму для гри в морський бій гравця з комп'ютером. Програма повинна дозволяти розставляти кораблі на полі 10х 10, контролювати правильність їх розставляння, давати противникам можливість по черзі робити ходи і видавати відповідні інформаційні повідомлення. Коли як один з гравців виступає комп'ютер, програма повинна аналізувати попередні ходи і наступний робити на основі проведеного аналізу.

Програма «Ігри з сірниками»

Скласти програму, яка:

1) пропонує гравцеві головоломки з сірниками з деякого набору таких головоломок (до 30 штук);

2) дозволяє вирішити головоломку, пересуваючи сірники;

3) контролює правильність рішення.

Гра в слова

Скласти програму, що дозволяє комп'ютеру і людині грати в слова. Заздалегідь програма пояснює правила гри і дозволяє уточнити їх у будь-який момент.

Тематикою гри можуть бути по вибору міста, тварини, рослини і так далі Тематику із запропонованих комп'ютером (не менше 5) вибирає чоловік. Для гри комп'ютер використовує власну базу даних (для кожної тематики свою), що зберігається у вигляді текстового файлу. Якщо назване людиною слово відсутнє в базі, уточнюється, чи правильно воно назване, і в разі правильності заноситься в базу. Правила гри: перший гравець називає слово, а другий повинен запропонувати інше, що починається з тієї букви, на яку закінчується назване.

Ребуси

Вибравши який-небудь шкільний предмет (інформатика, математика і так далі), підібрати ребуси по ньому і запропонувати їх для вирішення. Програма повинна дозволяти вибрати той або інший ребус, проконтролювати його рішення і підвести підсумки при завершенні роботи.