ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 20.08.2024
Просмотров: 8
Скачиваний: 0
Побудова за допомогою циркуля і лінійки
Скласти програму, що автоматизує процес побудови фігур на площині за допомогою циркуля і лінійки. Програма повинна уміти виконувати наступні команди:
• відзначити довільну крапку і позначити її;
• побудувати пряму, що проходить через дві крапки;
• побудувати довільну пряму;
• побудувати коло із заданим центром даного радіусу;
• побудувати і позначити точку пересічення двох ліній. Програма повинна містити 10—15 стандартних завдань на побудову шкільного курсу геометрії, пропонувати їх для вирішення і контролювати процес побудови і отримане рішення.
«Морський бій»
Скласти програму для гри в морський бій гравця з комп'ютером. Програма повинна дозволяти розставляти кораблі на полі 10х 10, контролювати правильність їх розставляння, давати противникам можливість по черзі робити ходи і видавати відповідні інформаційні повідомлення. Коли як один з гравців виступає комп'ютер, програма повинна аналізувати попередні ходи і наступний робити на основі проведеного аналізу.
Програма «Ігри з сірниками»
Скласти програму, яка:
1) пропонує гравцеві головоломки з сірниками з деякого набору таких головоломок (до 30 штук);
2) дозволяє вирішити головоломку, пересуваючи сірники;
3) контролює правильність рішення.
Гра в слова
Скласти програму, що дозволяє комп'ютеру і людині грати в слова. Заздалегідь програма пояснює правила гри і дозволяє уточнити їх у будь-який момент.
Тематикою гри можуть бути по вибору міста, тварини, рослини і так далі Тематику із запропонованих комп'ютером (не менше 5) вибирає чоловік. Для гри комп'ютер використовує власну базу даних (для кожної тематики свою), що зберігається у вигляді текстового файлу. Якщо назване людиною слово відсутнє в базі, уточнюється, чи правильно воно назване, і в разі правильності заноситься в базу. Правила гри: перший гравець називає слово, а другий повинен запропонувати інше, що починається з тієї букви, на яку закінчується назване.
Ребуси
Вибравши який-небудь шкільний предмет (інформатика, математика і так далі), підібрати ребуси по ньому і запропонувати їх для вирішення. Програма повинна дозволяти вибрати той або інший ребус, проконтролювати його рішення і підвести підсумки при завершенні роботи.