ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 16.09.2024

Просмотров: 15

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

03.09.13

Препроцесор і макрообробка.

Етапи вирішення завдань на ПК.

1)Загальні принципи мов програмування.

Критерії мови програмування є:

  • Читаність

  • Простота

  • Ортогональність

Програма складена на мові програмування повинна бути надійною програмою. На надійність програми впливають:

  • Обробка виняткових ситуацій

  • Перевірка типів

  • Поєднання імен

  • Легкість читання і експлуатація

Вартість мови програмування залежить від наступних характеристик:

  • Навчання програміста (витрати)

  • Створення програми

  • Компіляція програми

  • Виконання програми

  • Експлуатація програми

  • Придбання мови

04.09.13

Сучасні інтегровані середовища. Вбудований відгадчик. Бібліотека програм і класів.

План

  1. Структурне програмування ;

  2. Сучасні інтегровані середовища;

  3. Відладка програмного коду;

  4. Бібліотеки програм і класів;

При створенні середніх за розмірами програм використовується структурне програмування. Ідея структурного програмування полягає в тому, що структура програми повинна відображати структуру початкового завдання. З цією метою було ведемо поняття підпрограма.(набор операторів, що виконує потрібну дію і незалежних від других частин програмного коду.)

Існує 2 методики (стратегії) розробки програм, що відносяться до структурного програмування:

Перша стратегія програмування (зверху - вниз)

Друга стратегія програмування (від низ – до верху)

Програмування зверху – вниз (або вниз хідне ) програмування – це методика розробки програм при якій розробка починається з визначення мети вирішення проблеми, після чого йде послідовна деталізація, що закінчується програмним модулем.

Програмування (від низу – до верху або вниз хідне) програмування – це методика розробки програм, що починається з розробки підпрограм (процедур, функцій) у той час коли опрацювання загальної схеми не закінчилось.

Підпрограми бувають 2 видів:

  1. Процедури

  2. Функції

Процедура – це підпрограма яка просто виконує групу операторів.

Функція – це підпрограма яка додатково обчислює деякі значення і передає його назад в головну програму(повертає значення) це значення є певного типу.

Підпрограми можуть бути вкладені – допускається виклик підпрограми не лише з головної програми, а й з будь-яких інших підпрограм.


Визов підпрогам з самих – себе – це рекурсивний виклик і він може викликати за циклювання.

Привілеючого достоїнства структурного програмування:

Підвищується надійність програм.

Підвищується ефективність програм.

Зменшується час і вартість програмних розробок.

Покращується читабельність програми.

Технологія структурного програмування заснована на принципах:

  1. Програмування повинне здійснюватись зверху вниз.

  2. Весь проект має бути розбитим на модулі (підпрограми) з 1 ходом и 1 виходом.

  3. Програма повинна допускати лише 3 основні структури:

  • Послідовне виконання;

  • Розгалуження;

  • Повторення (цикл).

  1. Недопустимий оператор передачі управління в будь-яку крапку програми.

  2. Документація повинна створюватись одночасно з програмуванням.

4.

В С++ бібліотека функцій містить стандартну бібліотеку шаблонів (STL). Бібліотека шаблонів – це набір стандартних класів і функцій стандартного призначення.

Складається з:

  1. Контейнери (об’єкти, що містять інщі об’єкти);

  2. Алгоритми які призначені для обробки вмісту контейнерів;

  3. Ітератори – це об’єкти, які здійснюють доступ до елементів контейнера.

Ведення в ооп

  1. Перехід від процедурного програмування до об’єктного;

  2. Модульне програмування;

  3. Основні терміни ООП.

1.

Архітектура програм, що використовує глобальну область даних.

Архітектура програм, що використовує локальну область даних.

Буль – яку програму з точки зору процедурної декомпозиції можна розбити на наступні етапи:

Основна программа:

  • Почати роботу

  • Вивести меню на екран

  • Ввести команду

  • Виконати цикл обробки команд, що вводяться

  • Завершити роботу.

Подальша декомпозиція програми «записник» буде полягати в наступному:

Цикл- доки

  • Виконати команду

  • Ввести команду

Цикл – кінець

Виконати команду

Якщо команда «відкрити книжку»

То відкрити книжку

Інакше якщо команда = «додати»

То добавляємо

Інакше якщо команда = «знайти»

То шукаємо

Закриваємо всі підпрограми.

Архітектура програми, що складається з модулів:


3.

В сонові ООП покладені наступні основні принципи:

- Абстрагування – процес виділення абстракцій в наочній області завдання.

Абстракція – сукупність істотних хар. деякого об’єкту які відрізняють його від всіх інших видів об’єктів.

- Обмеження доступу;

- Модульність;

- Ієрархічність;

- Типізація;

- Паралелізм;

- Стійкість.

Обмеження доступу – заховання окремих елементів реалізації абстракцій, що не торкається її істотних хар. як цілої.(інтерфейс,)

Модульність – принцип розробки комплексу програм, що припускає реалізацію цього програмного комплексу у вигляді окремих частин модулів.

Ієрархія – впорядкована система абстракцій.

В ООП використовується 2 вида ієрархії:

  1. Ієрархія «ціле/частина» - показує, що деякі абстракції включені в дану абстракцію як її частини.

  2. «Загальне/часткове» - показує, що деяка абстракція є окремим випадком іншої абстракції.

Спадкоємство – таке співвідношення між абстракціями коли 1 з них викор. структурну або функціональну частину інщій.(або декілька інших абстракцій)

Типізація – обмеження, що накладається на властивості об’єктів і перешкоджає взаємо змінюваності різних типів.

Паралелізм – властивість декількох абстракцій одночасно знаходитись в активному стані.(виконувати деякі операції)

Стійкість – властивість абстракцій існувати незалежно від процесу якій породив данний програмний об’єкт.

Розрізняють:

  • Тимчасові об’єкти, що зберігають проміжні результати деяких дій (на прикладі обчислень)

  • Локальні об’єкти – існують у середині підпрограми час життя яких обчислюються від виклику програми до її завершення.

  • Глобальні об’єкти – існують поки в програмі завантажена пам’ять

  • Зберігаємо об’єкти які зберігаються в файлах зовнішньої пам’яті.

Поняття об’єкту. Наслідування. Інкапсуляція. Поліморфізм.

План

  1. ООП мови програмування.

  2. Етапи розробки програми з використанням ООП.

  3. Властивості ООП.

Об’єкт – структурована змінна, що містить всю інформацію про деякий фізичний предмет чи реалізованому програмному понятті.

Властивості – параметри об’єкта.

Методи – процедури та функції, виконувані об’єктом.

Інкапсуляція - модульність в структурному орієнтуванні.

Поліморфізм – описав однакові дії та характеристики ми добуваємо однакові дії.


17.09.13


Проста програма. Виведення тексту на екран. Введення інформації з клавіатури. План

  1. Проста програма

  2. Виведення тексту на екран

  3. Препроцесор

  4. Пам’ять

  5. Змінні

  6. Введення з клавіатури.

# - Препроцесор!

cout <<; -тоже самое что и printf (); (но нужно вводить модуль <iostream.h>)

& - адрес ячейки с которой работаем.

Арифметичні операції. Математичні вирази і функції

План

1)Арифметичні операції

2)Математичні вирази Операції порівняння. Логічні операції. Умовні оператори.

Базові засоби мови С++

План

  1. Склад мови

  2. Типи даних С++

  3. Знаки операцій С++

  4. Вирази

  5. Введення і виведення даних

Лексеми – в мові С++ утворюються з символів виразів. Оператори утворюються з символів, виразів і лексем.

Ідентифікатори – ім’я об’єктів сі-програм. Прописні і рядкові букви розрізняються.

Ключові слова – це слова які мають спеціальне значення для компілятора. Їх не можна використовувати як ідентифікатори.

Знаки операцій – це один або декілька символів, що визначають дію над операндами.

Константи – це незмінні величини. Існують цілі, речові, символьні і строкові константи. Компілятор виділяє константу як лексему і відносить її до одного з типів по її зовнішньому вигляду.

Роздільники – дужки, крапка, кома пробільні символи.

Константи діляться на 5 груп:

  • Цілі

  • Дійсні

  • Перераховувані

  • Символьні

  • Строкові

Цілі – можуть бути десятковими, вісімковоми.

Дійсні константи – можуть мати дві форми представлення:

  1. З фіксованою крапкою

  2. З плавучою крапкою

Перераховувані – ввод здійснюється за доп. Enum. Це звичані цілі константи, яким прописані унікальні і зручні для використовування позначення

Enum { one=1, two=2, three=3, four=4};

Enum {zero,one,two,three}

Якощо у визначенні, перераховуваних констант, опустити знаки = і числові значення, то значення прописуватимуться за умовчанням. При цьому най лівіший ідентифікатор набуде значення 0, а кожен подальший збільшуватиметься на 1.

Enum {ten=10, three=3, four,five,six}

Enum{Sunday, Monday, Tuesday, Wednesday}

Символьні константи – це один або два символи які ув’язнені в апострофи.

Для представлення символів, що на мають графічного відображення

\а- звуковий сигнал