ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 18.09.2024

Просмотров: 28

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

• уничтожение связанного списка (освобождение используемой памяти);

• инициализация связанного списка;

• деинициализация связанного списка;

• вставка элемента в середину списка перед существующим элементом;

• присоединение элемента к концу связанного списка;

• удаление элемента из связанного списка;

• возвращение первого элемента связанного списка;

• возвращение последнего элемента связанного списка.

Необходимо иметь в виду, что создание и инициализация, а также уничтожение и деинициализация методов — это не синонимы. При создании и уничтожении методы create и destroy выделяют и освобождают память для объекта (связанного списка), а методы инициализации и деинициализации initialize и deinitialize только инициализируют и деинициализируют ранее выделенные экземпляры объекта. Вы можете видеть, как объект связанного списка наследуется объектами стека или очереди, поскольку очередь и стек можно реализовать как связанный список с ограниченным числом операций. Например, можно реализовать очередь в виде связанного списка, в котором элементы могут добавляться к концу и извлекаться из начала. Если вы таким образом реализуете очередь, то нужно запретить наследуемые методы связанного списка, которые для очереди недопустимы (например, вставку в середину списка).

Вариант 39. Определить объект TFish — аквариумная рыбка. Рыбка имеет координаты, скорость, размер, цвет, направление движения. Методами объекта являются:

• Init — устанавливает значения полей объекта и рисует рыбу на экране методом Draw.

• Draw — рисует рыбу в виде уголка с острием в точке Coord и направленного острием по ходу движения рыбы.

• Look — проверяет несколько точек на линии движения рыбы. Если хоть одна из них отличается по цвету от воды, возвращаются ее цвет и расстояние до рыбы.

• Run — перемещает рыбу в текущем направлении на расстояние, зависящее от текущей скорости рыбы. Иногда случайным образом меняет направление движения рыбы. Если рыба видит препятствие, направление движения меняется, пока препятствие не исчезнет из поля зрения рыбы.

Вариант 40. Составить программу для игры в шашки. Шашка каждого нового цвета выступает в качестве отдельного объекта. Характеристики шашки — цвет и позиция на доске. Методы — перемещение. Не забудьте о таких объектах, как «дамки».


1 -20 – удовлетворительно

21 -30 – добре

31- 40 - отлично