Файл: Тема Анимация и мультимедия.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 28.03.2024

Просмотров: 5

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Предмет – информатика Класс 10 02. 02.18

Тема Анимация и мультимедия.

Цель: • дать понятие Анимация и Мультимедия, познакомить с интерфейсом программы.

Воспитательные: воспитание информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности, усидчивости.

Развивающие: развитие мышления, познавательных интересов, навыков работы с мышью и клавиатурой, самоконтроля, умения конспектировать.

- .Мотивационно-целевой этап

Этап

Время

Деятельность учителя

Деятельность учащихся

Ресурсы, оборудование

1.Организационный момент.

3 мин

Приветствие, проверка присутствующих. Объяснение хода урока.


Слушают учителя







2. Актуализация знаний


3. Теоретическая часть.


7 мин

30 мин


Представление об анимации имеет подавляющее большинство людей. Наверное, многие сразу представят какой-нибудь мультипликационных фильм (что-нибудь вроде «Шрека» или «Винни-Пуха»). Если попытаться навскидку дать определение, то можно сказать, что анимация — это движение рисованных изображений. Однако, как создаются эти движения?

Слова «анимация» и «мультипликация» означают одно и то же. На «западный манер» будем использовать первый вариант. Слово animation с английского языка можно перевести как оживление или воодушевление. Когда мы видим обычное рисованное изображение, которое, вдруг начинает двигаться и изменяться, то может действительно показаться, что произошло что-то невероятное, и картинка ожила. Но научное мировоззрение не позволяет нам поверить в это; поэтому обратимся к другому, логичному объяснению.Если множество похожих изображений (рис. 1) быстро сменять друг за другом, то при определенной скорости смены человек будет воспринимать происходящее как плавное движение (или изменение) объекта на рисунке.
Более подробно Мы с Вами научимся создавать анимацию с помощтью программы Lazarus
Мы попытаемся создать приложение, имитирующее полет бабочки. Для этого нам понадобятся компоненты Timer(таймер), Panel и Image(Изображение). Компонент Panel находится на вкладке Standard. Компонент Image находится на вкладке Additional и служит для размещения на форме изображений. Остановимся подробнее на компоненте Timer. Он находится на вкладке System. Компонент Timer может выполнять некоторый код через регулярные промежутки времени. Размещённый на форме, он остается невидимым во время работы приложения.
Основным свойством таймера является свойство Interval. Оно определяет (в миллисекундах), как часто наш компонент будет генерировать событие Timer. Например, если мы установим его значение в 1000, то событие Timer будет генерироваться раз с секунду, а если установим в 500 - то 2 раза в секунду. Если же это свойство установить в 0, то событие вообще генерироваться не будет.
Свойство Interval компонента Timer можно задавать во время разработки или во время выполнения программы.




Компьютер, проектор



Познавательно-обобщающий этап







Практическое задание Создание взрыва бомбочки



Практическая работа за компьютером




Закрепление

Рефлексия.

8 мин

Что получилось сегодня на уроке?

Что не получилось сегодня на уроке?








Рефлексивноценочный этап

5. Домашнее задание

2 мин

Повторение пройденных тем

Записывают д.з

Закрепление материала