ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 28.04.2024

Просмотров: 88

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

63 сетки и привязок) позволяет выполнить настройку некоторых общих параметров привязок, а также задать величины приращений параметра таких привязок, как угловая, включаемая кнопкой Angle Snap (Угловая привязка).
Изменяя значения в счетчике Angle (deg) (Шаг по углу (град.)) раздела Snap
Value (Приращения привязок), можно определить меру приращения угла, которая будет использоваться при выполнении операций поворота объектов в случае активизации кнопки Angle Snap (Угловая привязка). По умолчанию шаг приращения по углу составляет 5

, следовательно, при активизированном режиме угловой привязки повороты объектов будут выполняться не плавно, а скачками по 5

Последняя вкладка окна диалога Grid and Snap Setting (Настройка сетки и привязок). Ноmе Grid (Исходная сетка), позволяет изменять шаг (в текущих единицах измерения) между главными и вспомогательными линиями координатной сетки, демонстрируемой в окнах проекций. По умолчанию принимается, что шаг между вспомогательными линиями составляет 10 единиц, а главной является каждая десятая линия сетки. Примером ситуации, в которой может потребоваться изменить установленные по умолчанию значения, может служить работа с единицами измерений категории US Standard (Стандарт США). Поскольку в этом случае работать приходится с футами и дюймами, удобнее сделать шаг между линиями сетки равным 12 единицам, чтобы линии отстояли друг от друга на 1 фут, а не на 10 дюймов (как известно, один фут равен 12 дюймам).
Наряду с привязками обеспечению точности рисования способствуют так называемые конструкционные плоскости. Они позволяют строить объекты, размещаемые на плоскостях, отличных от исходных, принятых в МАХ по умолчанию, плоскостей ХУ, YZ и XZ.
Работа
с конструкционными плоскостями
Конструкционные плоскости-это вспомогательные объекты, позволяющие работать над созданием сцены на плоскостях, не совпадающих с плоскостями исходной сетки. Такая необходимость может возникать в ряде случаев, когда требуется построить объекты, повернутые под нетипичным углом, и вы хотите упростить задачу по их созданию. Кроме того, конструкционные плоскости могут оказаться очень полезными, когда возникает необходимость создать группу объектов на плоскости, отличающейся от плоскостей исходной сетки по углу или пространственному положению.
Например, может потребоваться создать стол с наклонной столешницей и разместить на этой столешнице разные объекты. Можно, конечно, работать и на исходной сетке, а затем поворачивать и перемещать каждый объект на нужное место по отдельности. Однако вместо этого можно создать конструкционную плоскость, совмещенную с наклонной поверхностью стола, и работать над созданием объектов непосредственно на этой конструкционной плоскости с такой же легкостью, как если бы она размещалась строго горизонтально.
Для создания конструкционной плоскости прежде всего следует щелкнуть на кнопке Grid (Сетка) категории Helper (Вспомогательные объекты) командной панели Create (Создать). Затем необходимо щелкнуть кнопкой


64 мыши на одном из окон проекций и перетащить курсор, нарисовав плоский объект. Чтобы иметь возможность пользоваться созданной конструкционной плоскостью, ее следует активизировать.
Скрытие
объектов
Имеются два способа управления отображением объектов в МАХ. Первый состоит в использовании командной панели Display (Дисплей), второй - в применении плавающей палитры Display Floater (Плавающая палитра
Дисплей). Пользоваться плавающей палитрой проще, поскольку в этом случае можно включать и выключать режимы отображения отдельных объектов, даже не покидая ради этого командную панель, с которой ведется текущая работа.
(Помните о том, что переключение командных панелей прерывает действие команды, с которой велась текущая работа.) Вызвать плавающую палитру
Display Floater (Плавающая палитра Дисплей) можно по одноименной команде меню Tools (Сервис). Как на командной панели Display (Дисплей), так и в палитре Display Floater (Плавающая палитра Дисплей) имеется ряд команд, с помощью которых можно управлять отображением объектов сцены (в плавающей палитре эти команды представлены лишь частично):

Hide Selected (Скрыть выделенные). Скрывает от просмотра все

выделенные объекты сцены.

Hide Unselected (Скрыть невыделенные). Скрывает от просмотра все невыделенные объекты текущей сцены. Данная команда, в частности, оказывается полезной, когда требуется сосредоточить усилия на отдельном объекте. Можно выделить нужный объект, а затем применить данную команду, чтобы скрыть от просмотра все остальные объекты.

Hide By Name (Скрыть по имени). Вызывает окно диалога Hide Objects
(Скрытие объектов), помогающее выбрать объекты, которые требуется скрыть от просмотра. Это окно диалога, часто появляющееся при работе с различными командами МАХ, позволяет выделить группу объектов по их именам.

Hide By Color (Скрыть по цвету). Все объекты обладают определенными цветами, назначаемыми им при создании. По умолчанию МАХ выбирает цвета объектов случайным образом. Можно, однако, изменять цвета объектов на любые другие по вашему усмотрению. Это позволит применять команду Hide
By Color (Скрыть по цвету) для запрета отображения всех объектов сцены, имеющих заданный цвет.

Hide By Category (Скрыть по категории). Все объекты сцены принадлежат к одной или нескольким категориям. Например, объекты могут классифицироваться как геометрические модели (Geometry), источники света
(Lights), вспомогательиые объекты Helpers), источники объемных деформации
(Space Warps), камеры (Cameras) и т. п. Можно скрыть от просмотра все объекты определенной категории с помощью всего лишь одной команды.

Hide By Hit (Скрыть по указанию). Позволяет скрыть тот объект, на котором будет выполнен щелчок кнопкой мыши. Эта возможность является новшеством программы МАХ 3.0. Скрыв ряд объектов, можно затем снова сделать их видимыми. Для восстановления видимости объектов МАХ


65 предоставляет две команды Можно или сделать видимыми все объекты сразу
(Unhide All), или восстановить видимость отдельных объектов, обращаясь к ним па именам (Unhide By Name).
Научившись пользоваться средствами управления отображением объектов
МАХ, вы сможете скрывать объекты от просмотра и восстанавливать их видимость по своему желанию, что будет способствовать возможности сконцентрировать внимание на отдельных объектах сцены.
В ряде случаев, однако, бывает нужна сделать так, чтобы все объекты были видны в составе сцены в справочных целях, но при этом застрахованы от внесения случайных изменений. В таких обстоятельствах следует использовать возможности фиксации объектов.
Фиксация
объектов
Как на плавающей палитре, так и на свитке командной панели Display
(Дисплей) вы найдете кнопки группы Freeze (Фиксация). Активизируемые этими кнопками команды позволяют выбирать наборы объектов аналогично командам группы Hide (Скрыть), но вместо скрытия oт показа вызывают фиксацию нужных объектов, так что их после этого нельзя изменить или даже выделить.
Когда объект зафиксирован, он окрашивается в характерный цвет (серый для геометрических моделей, синий для источников объемных деформаций). Пока объекты не будут расфиксированы над ними нельзя произвести никаких действий.
Если, например, вы хотите смоделировать волосы на голове персонажа, следует использовать голову как основу для моделирования волос. В то же время вы не хотите как-нибудь случайно изменить голову, на создание которой было потрачено столько времени. Зафиксировав голову, вы оставите ее видимой в целях удобства работы, но застрахуете от случайных изменений в процессе создания волос.
Скрытие и фиксация — ценные средства работы над объектами в МАХ.
Еще одним не менее важным механизмом является назначение объектам уникальных имен.
7. Именование объектов
Очевидно, что вне зависимости от выбранного метода моделирования следует развивать у себя хорошие привычки, упрощающие работу над сценой.
Наиболее важной среди таких привычек является именование объектов.
Каждый отдельный объект в МАХ имеет назначенное ему уникальное имя. При создании объектов они автоматически именуются, скажем, как Box01, Вох02 и т. п. К сожалению, такие упрощенные имена оказываются мало полезными в работе со сценами, состоящими из сотен объектов.
Соблюдать во всем проекте единые соглашения об именовании объектов крайне полезно, а при необходимости передачи сцены другим исполнителям для нанесения текстур или анимации данное обстоятельство становится просто жизненно важным. Соглашения об именовании объектов — дело персональных предпочтений каждого. Работая в МАХ вы можете присваивать объектам любые возможные имена, практически неограниченные по длине. Помните


66 только, что в именах объектов МАХ учитывается регистр символов. Это означает, что Leftwheel и leftwheel будут восприниматься как два различных объекта.
Объекты в МАХ могут именоваться при создании или переименовываться в любой необходимый момент. Как только вы выделяете объект, его имя и цвет появляются в одном из наиболее распространенных свитков командных пане- лей — свитке Name and Color (Имя и цвет). Для изменения имени объекта достаточно просто выделить это имя и ввести новое: при этом не нужно никаких специальных команд.
Примерами подходящих имен для составных частей разрабатываемой модели одиночного реактивного самолета могут быть такие, как Nose (Носовая часть), Right Wing (Правое крыло) и Left Wing (Левое крыло). Но если вы создаете модель сцены воздушного боя, потребуется различать левые и правые крылья разных истребителей. При этом можно, например, использовать имена типа JIRwing. что будет указывать на правое крыло первого истребителя (Jet 1
Right Wing). Поскольку имена объектов могут быть практически любыми, старайтесь проявлять творческие способности и делать их понятными не только вам, но и другим пользователям, которым может потребоваться работать с вашей сценой.
Необходимость соблюдения соглашений об именовании объектов становится особенно очевидной при использовании операции выделения объектов по их именам.
Работа
с группами объектов
Даже если вы реализуете подходящую схему именования объектов, работа со сценами, включающими большое количество объектов, может оказаться затруднительной. Часто бывают ситуации, когда ряд связанных по смыслу объектов необходимо преобразовать как единое целое, но при этом хотелось бы избежать необходимости каждый раз выделять все требуемые объекты заново.
В таких ситуациях на помощь приходят команды группирования объектов.
Группы — это наборы объектов, рассматриваемых как единое целое, если группа закрыта, но допускающих обращение к отдельным объектам, если группа открыта. Перечисленные ниже действия должны показать вам, как создается группа объектов.
Выделите объекты, которые должны составить группу.
Выберите команду меню Group > Group (Группа > Сгруппировать).
Появится окно диалога, в котором можно задать имя для группы. Имена групп подчиняются в МАХ тем же правилам, что и имена объектов.
После того как группа создана, все входящие в нее объекты рассматриваются как единое целое, пока группа не будет открыта. Можно разгруппировывать группы (Ungroup), разрушать их (Explode), отделять объекты от групп (Detach) и присоединять к ним новые объекты (Attach).
Использование групп — мощное средство организации и упорядочивания множества объектов, составляющих сцену. Постарайтесь как можно раньше приучить себя к использованию групп, чтобы немного облегчить работу над сценами.


67
Удобство использования групп и имен объектов становится очевидным, когда дело доходит до манипулирования объектами сцены. Однако чтобы манипулировать объектами, необходимо предварительно выделить их.
8. Методы выделения объектов
Одной из важнейших возможностей, предоставляемых интерфейсом программы МАХ, является возможность выделения объектов. Многие команды и операции МАХ требуют для своего применения предварительно выделить один или несколько объектов. Например, если вы хотите переместить объект из одного положения в другое, следует сначала выделить этот объект.
МАХ предоставляет много различных способов выделения объектов сцены.
В число таких методов входят:

выделение отдельных объектов;

выделение области сцены;

выделение по имени;

выделение по цвету;

создание именованных выделенных наборов.
Одним из наиболее распространенных методов выделения объектов является использование кнопки Select Object (Выделить объект) основной панели инструментов. Эта кнопка чаще всего используется для выделения отдельных объектов, но может применяться и для выделения групп объектов с помощью рамки.
Выделение
отдельных объектов
Для применения команды выделения отдельных объектов следует просто щелкнуть на кнопке Select Object (Выделить объект), а затем щелкнуть на линии контура нужного объекта. Чаще всего, однако, требуется выделить в составе сцены несколько объектов, чтобы применить к ним какой-то материал или выполнить с этими объектами иные операции. В этих случаях следует несколько изменить порядок применения команды Select Object (Выделить объект), чтобы получить возможность выполнять суммирующее выделение.
При суммирующем выделении можно щелкнуть на одном объекте, затем на другом, и каждый из них будет включен в выделенный набор. Для выполнения такой операции следует в процессе выделения удерживать клавишу Ctrl. Нажав эту клавишу, вы заметите появление возле курсора маленького знака «плюс».
Можно также удерживать при выделении объектов клавишу Alt, чтобы получить возможность исключать объекты из выделенного набора. В этом случае возле курсора будет изображаться маленький знак «минус».
Команда Select Object (Выделить объект) хороша для выделения отдельных объектов или небольшого числа объектов. Часто, однако, возникает потребность просто и быстро выделить сразу большое число объектов в пределах какой-то области сцены. В таких случаях следует применять функцию
Select by Region (Выделить область).
Работа
с группами объектов
Даже если вы реализуете подходящую схему именования объектов, работа со сценами, включающими большое количество объектов, может оказаться