ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 28.04.2024

Просмотров: 89

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

68 затруднительной. Часто бывают ситуации, когда ряд связанных по смыслу объектов необходимо преобразовать как единое целое, но при этом хотелось бы избежать необходимости каждый раз выделять все требуемые объекты заново.
В таких ситуациях на помощь приходят команды группирования объектов.
Группы — это наборы объектов, рассматриваемых как единое целое, если группа закрыта, но допускающих обращение к отдельным объектам, если группа открыта. Перечисленные ниже действия должны показать вам. как создается группа объектов.
Выделите объекты, которые должны составить группу.
Выберите команду меню Group >• Group (Группа >• Сгруппировать).
Появится окно диалога, в котором можно задать имя для группы. Имена групп подчиняются в МАХ тем же правилам, что и имена объектов.
После того как группа создана, все входящие в нее объекты рассматриваются как единое целое, пока группа не будет открыта. Можно разгруппировывать группы (Ungroup). разрушать их (Explode). отделять объекты от групп (DetachJ и присоединять к ним новые объекты (Attach).
Использование групп — мощное средство организации и упорядочивания множества объектов, составляющих сцену. Постарайтесь как можно раньше приучить себя к использованию групп, чтобы немного облегчить работу над сценами.
Удобство использования групп и имен объектов становится очевидным, когда дело доходит до манипулирования объектами сцены. Однако чтобы манипулировать объектами, необходимо предварительно выделить их.
8. Методы выделения объектов
Одной из важнейших возможностей, предоставляемых интерфейсом программы МАХ, является возможность выделения объектов. Многие команды и операции МАХ требуют для своего применения предварительно выделить один или несколько объектов. Например, если вы хотите переместить объект из одного положения в другое, следует сначала выделить этот объект.
МАХ предоставляет много различных способов выделения объектов сцены.
В число таких методов входят:

выделение отдельных объектов;

выделение области сцены;

выделение по имени;

выделение по цвету;

создание именованных выделенных наборов.
Одним из наиболее распространенных методов выделения объектов является использование кнопки Select Object (Выделить объект) основной панели инструментов. Эта кнопка чаще всего используется для выделения отдельных объектов, но может применяться и для выделения групп объектов с помощью рамки.
Выделение__по_имени'>Выделение
отдельных объектов
Для применения команды выделения отдельных объектов следует просто щелкнуть на кнопке Select Object (Выделить объект), а затем щелкнуть на


69 линии контура нужного объекта. Чаще всего, однако, требуется выделить в составе сцены несколько объектов, чтобы применить к ним какой-то материал или выполнить с этими объектами иные операции. В этих случаях следует несколько изменить порядок применения команды Select Object (Выделить объект), чтобы получить возможность выполнять суммирующее выделение.
При суммирующем выделении можно щелкнуть на одном объекте, затем на другом, и каждый из них будет включен в выделенный набор. Для выполнения такой операции следует в процессе выделения удерживать клавишу Ctrl. Нажав эту клавишу, вы заметите появление возле курсора маленького знака «плюс».
Можно также удерживать при выделении объектов клавишу Alt. чтобы получить возможность исключать объекты из выделенного набора. В этом случае возле курсора будет изображаться маленький знак «минус».
Команда Select Object (Выделить объект) хороша для выделения отдельных объектов или небольшого числа объектов. Часто, однако, возникает потребность просто и быстро выделить сразу большое число объектов в пределах какой-то области сцены. В таких случаях следует применять функцию
Select by Region (Выделить область).
Если, например, выбрать в списке категорию Warps (Деформации) и производить после этого выделение объектов, то будут выделены только источники объемных деформаций.
Действие данных фильтров распространяется на все команды вы деления объектов, кроме команды Select by Name (Выделить по имени). МАХ 3.0 позволяет создавать различные комбинации фильтров выделения, скажем, выби рать одновременно формы
(Shapes) и деформации (Warps). Для задания комбинации фильтров следует выбрать в раскрывающемся списке вариант Combos (Комбинации), что ведет к появлению окна диалога Filter Combinations (Комбинации фильтров) — новшества версии 3.0. Каждая из созданных комбинаций при обретает имя наподобие SC (Shapes and Cameras — Формы и камеры) и включается в раскрывающийся список Selection Filter (Фильтр выделения). Хотя команда
Select Object (Выделить объект) является очень мощной и интуитивно понятной, в больших и сложных сценах может оказаться очень затруднительно выделить единственный объект, с которым требуется поработать. Обычно в таких случаях всегда оказывается выделенным еще и объект, проекция которого перекрывается с интересующим вас объектом. В такой ситуации настает черед применить команду Select by Name (Выделить по имени).
Выделение
по имени
Щелкнув на кнопке Select by Name (Выделить по имени) основной панели инструментов, вы получаете возможность выделить один или более объектов по именам, присвоенным этим объектам при их создании. Режим выделения объектов по именам обладает еще и тем преимуществом, что список имен для выбора можно ограничить наименованиями объектов определенных типов, например Geometry (Геометрия) или Lights (Источники света).
Выделение
по цвету
Вдобавок к возможности выделять объекты по именам, МАХ способен также выделять один или несколько объектов по их цвету. Это бывает удобно,


70 если при создании объектов вы тщательно следили за тем, чтобы каждый из них приобретал уникальную окраску. Доступ к команде Select by Color (Выделить по цвету) производится через Meню Edit (Правка).
Наборы
выделенных объектов
Как вы. возможно, уже догадались, выделенные наборы— это группы объектов, которые в ходе создания сцены можно очень быстро выделять и стать же быстро отменять их выделение. Существуют два способа быстрого выделения наборов объектов. Первый способ состоит в том. чтобы объединить объекты в группу, что достаточно зффективно, но связано с определенными ограничениями. Другой способ состоит в создании именованных выделенных наборов, которые могут включать в себя и группы объектов. Именованный выделенный набор — это совокупность выделенных объектов, которой присвоено имя. Поименовав набор объектов, вы можете быстро н просто выделять их вновь и вновь.
Имя выделенной группе объектов задается в первоначально пустом текстовом nолe раскрывающегося списка Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) в правой части основной панели инструментов.
Хотя возможность создавать именованные выделенные наборы сама по себе великолепна, важно иметь шанс редактировать такие наборы объектов.
Например, может потребоваться удалить имя выделенного набора по окончании работы с ним, добавить обьекты в набор или, наоборот, удалить из набора часть объектов. Для внесения изменений в именованные выделенные наборы МАХ предоставляет окно диалога Edit Named Selections (Правка именованных наборов).

71
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   14

Тема
4. Концептуальные основы моделирования объектов.
7.
Моделирование на основе сплайнов.
8.
Моделирование на основе сеток или многоугольников.
9.
Параметрическое моделирование.
10.
Моделирование на базе кусков поверхностей Безье.
11.
Моделирование на основе неоднородных рациональных B- сплайнов.
12.
Выбор подхода к моделированию.
1.
Моделирование на основе сплайнов.
Один из эффективных способов создания трехмерных моделей — использование техники сплайнового моделирования. В конечном итоге создание модели при помощи сплайнов (трехмерных кривых) сводится к построению сплайнового каркаса, на основе которого создается огибающая трехмерная геометрическая поверхность.
Cплайновые примитивы
Онлайновые примитивы представляют собой такой же рабочий материал, как и простейшие трехмерные объекты, создаваемые в 3ds max. Онлайновый инструментарий программы включает в себя следующие фигуры (рис. 4.1):

72
Рис.4.1. Сплайновые формы

Line (Линия);

Circle (Окружность);

Arc (Дуга);

NGon (Многоугольник);

Text (Онлайновый текст);

Section (Сечение);

Rectangle (Прямоугольник);

Ellipse (Эллипс);

Donut (Кольцо);

Star (Многоугольник в виде звезды);

Helix (Спираль).
Чтобы создать сплайновый объект, перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели в категорию Shapes (Формы), выберите строку Splines
(Сплайны) и нажмите кнопку создаваемого примитива. Все сплайновые примитивы имеют схожие настройки. Например, каждый описанный объект имеет два обязательных свитка настроек: Rendering (Визуализация) и
Interpolation (Интерполяция) (рис. 4.2).

73
Рис. 4.2. Два общих свитка настроек всех онлайновых примитивов
По умолчанию сплайновые примитивы не отображаются на этапе визуализации и используются как вспомогательные объекты для создания моделей со сложной геометрией. Однако любой сплайновый примитив может выступать в сцене как самостоятельный объект. За отображение объекта в окне проекции и на этапе визуализации отвечает свиток настроек Rendering
(Визуализация). Если установить флажок Renderable (Визуализируемый), объект на этапе визуализации становится видимым. Включенный параметр
Display
Render
Mesh
(Показывать сетку визуализации) позволяет визуализировать сплайновый примитив в окне проекции с учетом толщины сплайна, которая регулируется параметром Thickness (Толщина). Создаваемый сплайн характеризуется также количеством сторон Sides (Количество сторон) и углом их расположения Angle (Угол). Минимальное количество сторон сплайна
— 3 (такой сплайн имеет треугольное сечение). Свиток настроек Interpolation
(Интерполяция) определяет количество шагов интерполяции сплайна
(количество сегментов между вершинами объекта). Установленный флажок
Optimize (Оптимизация) служит для оптимизации сплайна.
Редактирование сплайнов
Любой онлайновый примитив можно преобразовать в так называемый
Editable Spline (Редактируемый сплайн), который позволяет изменять форму объектов.
Можно не преобразовывать сплайновую фигуру в Editable Spline
(Редактируемый сплайн), а назначить объекту модификатор Edit Spline
(Редактировать сплайн). В результате применения этого модификатора объект наделяется всеми свойствами редактируемого сплайна.
В отличие от всех онлайновых примитивов, объект Line (Линия) по умолчанию обладает всеми свойствами редактируемого сплайна, поэтому конвертировать его в редактируемый сплайн не имеет смысла.
Для преобразования сплайна в редактируемый щелкните на нем правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите команду Convert
To > Convert to Editable Spline (Преобразовать > Преобразовать в редактируемый сплайн)
(рис.
4.3).
Форма сплайнового объекта,


74 преобразованного в редактируемый сплайн, может быть откорректирована на следующих уровнях подобъектов: Vertex (Вершина), Segments (Сегменты) и
Spline (Сплайн). Для перехода в один из этих режимов редактирования выделите объект, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и, развернув список в стеке модификаторов, переключитесь в нужный режим редактирования.
Рис. 4.3. Открытие подменю Convert To (Преобразовать)
Переключаться между режимами редактирования можно при помощи кнопок в свитке Selection (Выделение), который присутствует в каждом режиме
(рис. 4.4).
Рис. 4.4. Свиток настроек Selection (Выделение)
Редактируемый сплайн имеет большое количество настроек, которые позволяют вносить любые изменения в структуру объекта. Например, при помощи кнопки Attach (Присоединить) в свитке Geometry (Геометрия) настроек объекта вы можете присоединить к данному объекту любой другой имеющийся в сцене. В режиме редактирования подобъектов Vertex (Вершина) можно изменить характер поведения кривой в точках изломов. Точки излома — это участки, в которых кривая изгибается. Они могут выглядеть по-разному: в виде

75 острых углов или закругленных участков. Чтобы изменить характер излома, в настройках режима редактирования
Vertex
(Вершина) установите переключатель New Vertex Type (Тип излома вершины) в одно из положений:
Linear (Прямой), Bezier (Безье), Smooth (Сглаженный) или Bezier Corner (Угол
Безье). Тип излома вершин можно также изменить при помощи контекстного меню. Для этого нужно выделить необходимые вершины, щелкнуть правой кнопкой мыши в окне проекции и выбрать характер излома.
В зависимости от характера излома выделенные вершины по-разному отображаются в окне проекции — вершины типов Bezier (Безье) и Bezier Corner
(Угол Безье) имеют специальные маркеры, с помощью которых можно управлять формой искривления.
Создание трехмерных объектов на основе сплайнов
Как мы уже говорили выше, на основе сплайновых фигур можно создавать сложные геометрические трехмерные объекты. Для этого используются модификаторы Surface (Поверхность), Lathe (Вращение вокруг оси), Extrude
(Выдавливание) и Bevel (Выдавливание со скосом). Рассмотрим наиболее часто используемые способы создания трехмерных объектов на основе сплайнов.
Создание поверхностей вращения
Если присмотреться к объектам, которые нас окружают, то можно заметить, что многие из них обладают осевой симметрией. Например, плафон люстры, тарелки, бокалы, кувшины, колонны и т. д. Все эти объекты в трехмерной графике создаются как поверхности вращения сплайнового профиля вокруг некоторой оси при помощи модификатора Lathe (Вращение вокруг оси). Этот модификатор назначается созданному сплайну, после чего в окне проекции появляется трехмерная поверхность, образованная вращением сплайна вокруг некоторой оси. Сплайновая кривая может быть разомкнутой или замкнутой.
Настройки модификатора (рис. 4.5) позволяют установить тип поверхности, получившейся в результате вращения сплайнового профиля. Это может быть
Editable Mesh (Редактируемая поверхность), NURBS Surface (NURBS- поверхность) или Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность). Кроме этого, при создании объекта можно устанавливать угол вращения профиля в диапазоне от 0 до 360°.