Файл: Протокол 3 от 22. 09. 2022 г.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 03.05.2024

Просмотров: 7

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Пояснительная записка к календарно-тематическому планированию 3-4 классы

Календарно-тематическое планирование составлено на основании приказа от:
3 апреля 2013 №115 с 1 сентября по 21 сентября, а с 22 сентября по приказу № 399 (Решение педсовета протокол №3 от 22.09.2022 г.).

Типовая учебная программа по учебному предмету «География» для 7-11 классов уровня основного среднего образования разработана в соответствии с Государственными общеобязательными стандартами дошкольного воспитания и обучения, начального, основного среднего и общего среднего, технического и профессионального, послесреднего образования, утвержденными приказом Министра просвещения Республики Казахстан от 3 августа 2022 года № 348 «Об утверждении государственных общеобязательных стандартов дошкольного воспитания и обучения, начального, основного среднего и общего среднего, технического и профессионального, послесреднего образования» (зарегистрирован в Реестре государственной регистрации нормативных правовых актов под № 29031). (изменений нет)
2. «Перечень учебников и учебно-методических пособий, действующих в 2022-2023 учебном году, утвержден приказом Министра просвещения Республики Казахстан от 21 июня 2022 года № 291. «О внесении изменения в приказ Министра образования и науки Республики Казахстан от 22 мая 2020 года.

3. ИМП «Об особенностях организации образовательного процесса в общеобразовательных школах РК в 2022-2023 учебном году».

Цель обучения: обеспечение обучающихся базовыми знаниями, умениями и навыками по вопросам устройства компьютера, представления и обработки информации, работы в сети Интернет, вычислительного мышления, робототехники для эффективного использования современных информационных технологий на практике.

Задачи обучения:

  1. предоставить обучающимся первоначальные сведения о компьютере, современных цифровых устройствах и их роли в жизни общества;

  2. 2) формировать у обучающихся навыки вычислительного мышления, сборки и программирования роботов, поиска, сбора, обработки, хранения и передачи информации в различных формах с использованием информационно-коммуникационных технологий;

3) способствовать формированию навыков обучающихся представлять свои идеи, используя различные прикладные программы;


4) способствовать использованию информационно-коммуникационных технологий для общения, обмена информацией и сотрудничества;

5) прививать обучающимся правила безопасной работы с компьютером и уважение авторских прав.



По учебному предмету «Цифровая грамотность» суммативное оценивание по разделам и по четвертьям не проводятся. В конце полугодия ставится «зачет»«не зачет». При выполнения обучающимися практических заданий ставится «зачет".
Учебник: Цифровая грамотность Учебник Кадиркулов Р.А., Нурмуханбетова Г.К., Гаипбаева У.А. 2022, Издательство Алматыкітап 
В 2022-2023 учебном году в 3-4-х классах обучение проводится поучебным программам обновленного содержания.

1) в 3-м классе по 1 часа в неделю, в учебном году – 36 часа;

2) в 4-м классе по 1 часа в неделю, в учебном году – 36 часа;

Календарно-тематический план Предмет: «Цифровая грамотность»

Класс: 3

Итого: 36 часов, в неделю 1 час




Раздел (сквозные темы)

Темы предмета

Цели обучения

Кол-во часов

Сроки

Примечание




1 четверть










1

Раздел 1 – Программирование
(сквозные темы: "Живая природа", "Что такое хорошо, что такое плохо?")

Повторение в нашей жизни

3.​4.​1.​1 строить алгоритмы, использующие повторение (цикл)

1

06.09




2

Циклы

3.​4.​1.​2 реализовывать циклический алгоритм

1

13.09




3

Движение персонажа

3.​4.​2.​4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования

1

20.09




4

Использование команд движения при разработке

3.​4.​2.​4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования

1

27.09




5

Практические задания

3.​4.​2.​4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования

1

04.10




6

Общение в сети

3.​3.​2.​1 использовать мессенджеры для совместной работы над проектом;
3.​3.​2.​2 объяснять способы обмена информацией в сети;
3.​1.​3.​1 следовать основным правилам личной безопасности при работе в сети Интернет;

1

11.10




7

Социальные сети и мессенджеры

3.​3.​2.​1 использовать мессенджеры для совместной работы над проектом;

3.​1.​3.​1 следовать основным правилам личной безопасности при работе в сети Интернет;

1

18.10







2 четверть










1

Раздел 2 -
Создание игры (сквозные темы: "Время", "Архитектура")

Сценарий игры.

3.​4.​2.​1 разрабатывать игру по готовому сценарию;
3.​2.​1.​1 создавать маркированные, нумерованные списки

1

08.11




2

Сцены

3.​4.​2.​2 работать с несколькими сценами в игровой среде программирования

1

15.11




3

Персонажи

3.​4.​2.​3 работать с несколькими персонажами в игровой среде программирования;
3.​4.​2.​4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования

2

22.11

29.11





4-5

Персонажи

3.​4.​2.​3 работать с несколькими персонажами в игровой среде программирования;
3.​4.​2.​4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования

6

Смена костюмов


3.​4.​2.​4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования

1

06.12




7

Моя игра.


3.​4.​1.​1 строить алгоритмы, использующие повторение (цикл);
3.​4.​2.​3 работать с несколькими персонажами в игровой среде программирования;
3.​4.​2.​2 работать с несколькими сценами в игровой среде программирования;
3.​4.​2.​4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования

1


13.12





8




Моя игра.


3.​4.​1.​1 строить алгоритмы, использующие повторение (цикл);
3.​4.​2.​3 работать с несколькими персонажами в игровой среде программирования;
3.​4.​2.​2 работать с несколькими сценами в игровой среде программирования;
3.​4.​2.​4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования

1


20.12





9




Моя игра.


3.​4.​1.​1 строить алгоритмы, использующие повторение (цикл);
3.​4.​2.​3 работать с несколькими персонажами в игровой среде программирования;
3.​4.​2.​2 работать с несколькими сценами в игровой среде программирования;
3.​4.​2.​4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования

1

27.12







3 четверть










1-2

 
Раздел 3 -
Робототехника. Проект (сквозные темы: "Искусство", "Выдающиеся личности")

Идея для проекта

3.​1.​1.​1 использовать клавиши для смены регистра символов, раскладки клавиатуры, управления курсором;
3.​2.​1.​2 соблюдать правила набора текста;
3.​2.​1.​3 редактировать текст

2

10.01

17.01




3

Оформляем документ

3.​2.​1.​4 форматировать шрифт и абзац

1

24.01




4-5

Иллюстрации в тексте

3.​3.​1.​1 осуществлять поиск информации (фрагмента текста в документе);
3.​2.​1.​5 вставлять изображения в текст и настраивать его обтекание

2

31.01

07.02




6-7

Движение руки робота

3.​5.​3.​1 настраивать скорость и
задавать количество оборотов среднего мотора

2

14.02

21.02




8

Блок Цикла

3.​5.​2.​1 использовать цикл для организации движения робота

1

28.02




9-10

Создание "Робота-уборщика"


3.​5.​3.​1 настраивать скорость и
задавать количество оборотов среднего мотора;
3.​5.​2.​1 использовать цикл для организации движения робота

2

07.03

14.03







4 четверть










1

Раздел 4 – Презентации (сквозная тема "Вода – источник жизни")

Создание презентации

3.​2.​3.​1 создавать простые презентации, содержащие текст и изображение;
3.​1.​2.​1 использовать "горячие" клавиши в прикладных программах

1

28.03




2

Дизайн презентации

3.​2.​3.​3 использовать готовый дизайн для оформления презентации

1

04.04




3-4

Анимация и переходы


3.​2.​3.​2 использовать переходы между слайдами

2

11.04

18.04




5-6

Раздел 5 – Текст, графика и презентация (сквозная тема: "Культура отдыха. Праздники.")

Фотографии

3.​2.​2.​1 использовать программы для обработки фотографий (яркость, контрастность, рамки)

2

25.0402.05




7-8-9

Презентация проекта


3.​2.​3.​1 создавать простые презентации, содержащие текст и изображение;
3.​2.​3.​3 использовать готовый дизайн для оформления презентации;
3.​2.​3.​2 использовать переходы между слайдами

3

16.05

23.05

30.05