Файл: 1. Методология проведения контентанализа Актуальность исследования.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 05.05.2024

Просмотров: 7

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

1.Методология проведения контент-анализа

1.1. Актуальность исследования

Взаимодействие со средствами массовой информации одно из важнейших направлений деятельности по связям с общественностью, осуществляемых с целью создания медийного образа, узнаваемости, благоприятного имиджа и репутации, регулярного присутствия компании в информационном поле. Формирование оптимальной коммуникативной среды происходит за счёт целенаправленной и регулярной деятельности PR-служб в области медиарилейшнз.

Контент-анализ позволит определить эффективность работы PR-служб «Minecraft» в области медиарилейшнз за определённый период и корректировать дальнейшие действия по взаимодействию с медиа.

1.2. Цель и задачи исследования

Цель контент-анализа оценить информационное поле «Minecraft» за период с 1 января 2023 года по 12 января 2023 года.

Задачи контент-анализа:

  • отбор источников и параметров мониторинга СМИ;

  • определение динамики упоминания «Minecraft» за указанный период;

  • анализ информационных поводов, модальности публикаций, иллюстраций и целевой аудитории;

  • определение соотношения статей, посвященных «Minecraft» к общему количеству статей про игры;

  • проведение качественного контент-анализа;

  • подготовка рекомендаций.



1.3. Операционализация ключевых понятий

Контент-анализ формализованный метод изучения текстовой и графической информации, заключающийся в переводе изучаемой информации в количественные показатели и её статистической обработке.

Игра в песочнице - это видеоигра с элементом игрового процесса, который предоставляет игрокам большую степень творчества для взаимодействия, обычно без какой-либо заранее определенной цели или, альтернативно, с целью, которую игроки ставят перед собой. Такие игры могут не иметь какой-либо цели, и их иногда называют неиграми или программными игрушками
.

Информационный повод — это событие, служащее эффективным инструментом при создании определенного имиджа, формировании или коррекции взгляда сообщества на предмет инфоповода, такая новость способна заинтересовать публику и средства массовой информации.

Целевая аудитория — это совокупность потенциальных или существующих потребителей, принимающих покупательские решения или групп, оказывающих на них влияние.
1.4. География исследования и отбор источников

В этом исследовании анализу был подвергнут официальный сайт, сайт CyberSport и социальные сети:

  • Официальный сайт игры «Minecraft»

  • Сайт киберспорта «CyberSport.ru»

  • Группа ВК «Minecraft»

  • Канал в телеграмме «Minecraft»

  • Ютуб канал «Minecraft»

1.5. Метод сбора и анализа данных

С помощью раздела «поиск» поисковой системы Google были выбраны все публикации, в которых упоминается «Minecraft» за период с 1 января 2023 года по 12 января 2023 года.

Контент-анализ состоял из качественного и количественного анализа информационных сообщений по следующим параметрам:

  • источник;

  • дата;

  • наименование;

  • метод получения информации;

  • анализ текстового и визуального содержания.

Для генерирования полученных в ходе проведения контент-анализа данных использовались следующие методы:

  • математико-статистический анализ полученных результатов с применением описательной статистики и шкалирования;

  • логико-смысловой анализ, сравнительный метод, наблюдение.

2.Результаты контент-анализа

2.1. Категории СМИ и динамика упоминаний

В ходе контент-анализа было выявлено упоминаний «Minecraft» за указанный период: 256 публикация на официальном форуме игры, 94 на сайте Cybersport, 104 видео на платформе YouTube, 26 публикаций в социальной сети ВК, 24 в социальной сети Телеграм (таблица 1).

Таблица 1. Категории СМИ


Категория СМИ

Количество публикаций

Официальный сайт

256

Сайт Cybersport

94

YouTube

104

ВК

26

ТГ

24



Количество упоминаний в источниках в процентном соотношение выглядит следующим образом: 50,6% федеральная пресса, 18,6% региональная пресса, 26% информагентства, 5,1% интернет-порталы, 4,7% отраслевые сайты (рисунок 1).



Рисунок 1.

Количество упоминаний в источниках в процентном соотношение

Среди всех источников, взятых до анализа наиболее часто «Minecraft» упоминали на официальном сайте игры и на YouTube канале.

Распределение общего количества упоминаний в рассмотренном временном диапазоне имеет следующий вид (рисунок 2).



Рисунок 2. Динамика упоминаний
Больше всего публикаций с упоминанием «Minecraft» было зафиксировано 5,9 и 12 января, это связано с новостями о партнерстве игры и шокирующих новостях, например, игрок взорвал 10000 блоков динамита и у него сгорел компьютер Наименьшее упоминание сети было выявлено 4 января.
2.2. Информационные поводы

Примеры информационных поводов:

  • Обновление игры (добавление новых версий игры)

  • Обзор модификаций на игру

  • игрок взорвал 10000 блоков динамита и у него сгорел компьютер

2.3. Характер материала и модальность публикаций

Анализируя характер публикаций, можно отметить, что большинство из них информационного содержания.

Большинство публикаций имеют положительную модальность.

Наиболее популярным методом получения информации при написании статьи или создании новостного сюжета стали данные полученные при помощи записей прямых трансляций игроков и инсайдов от разработчика.


Рисунок 3. Метод получения информации

2.5. Соотношение публикаций

В ходе контент-анализа было выявлено соотношение публикаций, посвященных «Minecraft» к общему количеству материалов о играх за указанный период (таблица 2).

Таблица 2. Соотношение публикаций посвященных «Minecraft» к общему количеству материалов о играх.


Категория СМИ

% от общего числа публикаций

Официальный сайт игры

50,6%

Сайт Cybersport

18,6%

YouTube

26%

Вк

5,1%

Телеграм

4,7%




Публикации о «Minecraft» на официальном сайте (50,6%) и на YouTube канале (26%) имели большую долю.
2.6. Целевая аудитория

Важным показателем адресной направленности публикации является её целевая аудитория. Для каждой статьи была определена основная целевая аудитория (таблица 3).

Таблица 3. Целевая аудитория


Аудитория

Количество публикаций

Дети

63

Задроты

93

Тестировщики обновлений

54

Новички

66


Большинство публикаций (93) рассчитаны на людей, которые проводят в этой игре тысячи часов, они знают механику игры и баги. 54 публикаций адресовано тестировщикам, которые выявляют баги ещё до релиза обновления, 63 дети которые смотрят летсплеи, но не играют, 66- новичкам, которые только планируют или только начали играть.

2.7. Качественный анализ

В основе качественного контент-анализа лежит процедура интерпретации публикаций (при этом имеется в виду как вербальный, так и визуальный ряд).

При проведении контент-анализа было изучено 500 публикаций и сюжетов, в которых упоминался «Minecraft» в период с 1 января 2023 года по 12 января 2023 года. Большинство рассмотренных материалов содержит информацию о скором обновлении игры, выявлении багов, мемов и новостей развлекательного характера.
2.8. Рекомендации

На основе проведённого контент-анализа можно дать ряд рекомендаций по развитию взаимодействия «Minecraft» со СМИ:

  • выпускать и распространять информацию на других площадках

  • Создавать более глобальные обновления, которые понравятся основной целевой аудитории

  • Придумать официальные турниры

  • Более детально фиксить баги игры