ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 10.09.2024

Просмотров: 23

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

ЛЕКЦІЯ 5. ПРОСТА ПРОГРАМА. ВИВЕДЕННЯ ТЕКСТУ НА ЕКРАН. ВВЕДЕННЯ З КЛАВІАТУРИ.

План

  1. Проста програма.

  2. Виведення тексту на екран.

  3. Препроцесор.

  4. Директиви clrscr() і getch().

  5. Пам'ять.

  6. Змінні.

  7. Виведення змінних на екран.

  8. Запис в змінні типа int і float.

  9. Введення з клавіатури.

1. Проста програма

Мова програмування – це деякий набір символів, директив (команд, які може виконувати комп'ютер) і правил використання цього набору. Для того, щоб написати просту програму на будь-якій мові програмування, перш за все треба знати форму представлення директив, послідовність їх написання, а також правила, по яких вони виконуються.

Під програмою розуміється деякий набір директив, які задовольняють певним правилам даної мови. Під директивою тут розуміється записана по правилах мови вказівка, яку комп'ютер при розгляді обов'язково виконає. Слова директиви, код, команди і оператори розглядаються як синоніми. Зараз ми познайомимося з кодом простої програми на мові С.

void main()

{

}

Отже, всі програми мови C починаються з директиви void main(), за якою відразу слідує символ { – фігурна дужка, що відкривається, тобто початок програми. Завершується код програми символом } – фігурна дужка, що закривається, кінець програми. Дану програму можна записати ще у вигляді

void main() { }

або

void main () { }

Представлену програму прийнято називати пустушкою.

Зауваження 1. Змінювати написання директиви в програмі на свій розсуд не можна. Будь-яка зміна директиви є помилкою, і програма з неточно записаними директивами комп'ютером не сприймається. Наведемо приклади неправильних код програми-пустушки.

Void main()

{

}

void main();

{

}

void main

{

}

void main()

{

}.

Пояснимо, чому коди представлених програм неправильні. У програмі 1 в слові Void використовується заголовна буква V, в програмі 2 після директиви void main() поставлена крапка з комою, в програмі 3 після слова main немає дужок, в програмі 4 після директиви закриваюча фігурна дужка поставлена крапка.

Зауваження 2. Всі написані директиви програми виконуються комп'ютером по порядку починаючи з першої.


Зауваження 3. Директиви відкриваюча фігурна дужка і закриваюча фігурна дужка можуть використовуватися в програмі довільна кількість разів. Програму-пустушку, наприклад, можна записати так:

Void main()

{ { { } } }

або

Void main() { {} {} {} }

При багатократному використанні фігурних дужок треба дотримувати просте правило: кожній відкриваючій фігурній дужці повинна відповідати що закриває. Між фігурними дужками можуть знаходитися директиви мови C, які, власне кажучи, і формують код програми для вирішення завдань. Оператори, які поміщені у фігурні дужки, прийнято називати блоком операторів.

Для того, щоб комп'ютер виконав складену програму треба:

1. Завантажити Borland C.

2. Викликати редактор мови.

3. Використавши символи клавіатури, набрати текст програми.

4. Використавши комбінацію клавіш Ctrl+F9, активізувати виконання набраної програми.

Мова C підтримує два екрани:

1) робочого поля мови С;

2) видачі результатів розрахунку.

Перехід з одного екрану в іншій здійснюється натисненням комбінацією клавіш ALT+F5.

Екран робочого поля мови C є вікном з набором команд меню, які управляють роботою інтегрованого середовища Borland C. Екран видачі результатів призначений для інформації, яку необхідно вивести користувачеві на екран в процесі роботи програми. Природно, виведення необхідної інформації на екран визначає програміст, який розробляв дану програму. Інформація на екрані може з'являтися і в процесі роботи програми і при її завершенні. Можливий випадок, коли в прцессе роботи програми виведення інформації на екран не передбачене. Прикладом останнього випадку може служити програма-пустушка.

Зауваження 4. Після завершення роботи програми комп'ютер повертається в робоче поле мови C.


2. Виведення текста на екран

Для виведення тексту на екран монітора в мові C можна використовувати дві директиви (функції):

cout – функція безформатного виведення інформації на екран; printf – функція виведення формату тексту на екран

Функція cout. Правила формування виведення тексту на екран.

1. Код виведення тексту на екран починається з директиви cout.

2. Текст, що виводиться, повинен слідувати за символом << (подвійний знак менший).

3. Текст, що виводиться, полягає в символ “ “ (подвійні лапки).

4. Якщо в тексті, що виводиться, зустрівся символ \n (зворотний слеш, n), то після цього символу подальший текст видається на екран монітора з нового рядка.

5. Код виведення інформації на екран завершується символом ; (крапкою з комою).

Приклад 1. cout << “Добрий ранок студент”;

Функція printf. Правила формування виведення тексту на екран.

1. Код виведення тексту на екран починається з директиви printf.

2. Текст, що виводиться, знаходиться між символом “ “ (подвійні лапки) і полягає в круглі дужки.

3. Якщо в тексті, що виводиться, зустрівся символ \n (зворотний слеш, n), то після цього символу подальший текст видається на екран монітора з нового рядка.

4. Код виведення інформації на екран завершується символом ; (крапкою з комою).

Приклад 1. printf (“Добрий ранок студент”);

3. Препроцесор

Препроцесорце інструкції компілятору. Ці інструкції називаються директивами препроцесора. Всі директиви препроцесора починаються із знаку #.

Функції (директиви) мови C розбиті на логічні групи, які розподіляються по стандартних файлах. Наприклад, функції cout і printf відповідно містяться у файлах iostream.h і stdio.h. Ці файли, як правило, розташовуються в каталозі INCLUDE.

Стандартні файли приєднуються до програми директивою #include, що відноситься до директив препроцесора. Всі директиви препроцесора розміщуються перед заголовком void main(). Для того, щоб мати можливість в якій-небудь програмі використовувати директиву cout, треба файл iostream.h приєднати до цієї програми. Повний вигляд директиви, яка приєднує, наприклад, файл iostream.h до програми, що складається, має вигляд #include <iostream.h>.

Програма 1 «Добрий ранок, студент»

#include <iostream.h>

Void main()

{

cout << “Добрий ранок, студент!!!”; // Виводить на екран текст


// який поміщений в подвійних // лапках.

}

Після роботи даної програми на екрані видачі результатів з'явиться наступний рядок:

Добрий ранок, студент!!!

Зауваження 4. Після завершення роботи програми комп'ютер повертається в робоче поле мови.

Аби ознайомитися з результатом роботи програми, слід перейти в режим екрану видачі результатів. Для цього, як говорилося вище, треба натискувати клавіші Alt + F5.

Приведемо декілька варіантів виведення текстів на екран монітора з використанням директиви cout. Відзначимо, що це лише деякі різні можливості, які можна використовувати в процесі написання програми, якщо в цьому є необхідність.

1. cout << “Це я, веселий студент, шлю світу гарячий привіт!!!”;

2. cout << “Це я, веселий” << “ студент", << “ шлю світу” << “ гарячий привіт!!!”;

3. cout << “Це я,\nстудент \nшлю світу \nгорячий привіт \n!!! \n”;

4. cout << “Це я, веселий студент, шлю світу гарячий привіт!!! \n”;

5. cout << “Це я, студент, шлю світу гарячий привіт!!!” << “ \n”;

Приведемо результати виконання директив в перерахованих варіантах:

1. Це я, веселий студент, шлю світу гарячий привіт!!! _

2. Це я, веселий студент, шлю світу гарячий привіт!!! _

3. Це я,

студент,

шлю світу

гарячий привіт

!!!

_

4. Це я, веселий студент, шлю світу гарячий привіт!!!

_

5. Це я, студент, шлю світу гарячий привіт!!!

_

Символ _ показує положення курсора після виведення тексту на екран монітора.

Програма «Добрий ранок» з використанням функції printf() виглядатиме таким чином.

Програма 2

#include <stdio.h>


Void main()

{

printf(“Добрий ранок, студент!!!”);

// Виводить на екран текст, який }

// розміщений в подвійних лапках.

}

Зауваження 5. Директиви програми, які розташовані між тією, що відкриває і закриває фігурними дужками, тобто між початком і кінцем програми, прийнято називати тілом програми. Всі директиви програми повинні обов'язково закінчуватися символом ; (крапка з комою).

Зауваження 6. У мові C текст, який слідує після символу // (подвійний слеш), сприймається комп'ютером як коментар для пояснення програми, а не як код, який треба виконати. Можливість коментувати директиви програми присутня в будь-якій мові програмування. У програмі «Добрий ранок, студент» така можливість була використана.

4. Директиви clrscr() і getch()

Функція getch() чекає натиснення клавіші. Дану функцію можна використовувати для перегляду екрану видачі результатів на різних етапах роботи програми. Коли комп'ютер зустрічає директиву getch() він переходить в режим чекання, при якому на моніторі видається екран результатів розрахунку. І в цьому режимі він знаходиться до тих пір, поки користувач не натискуватиме який-небудь символ на клавіатурі. Функція getch() міститься у файлі conio.h.

Розглянемо програму «Добрий ранок», в яку включена функція getch().

Програма 3 «Добрий ранок, студент».

#include <iostream.h>

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

Void main()

{

clrscr(); // Очищає екран монітора

cout << “Добрий ранок, студент!!!”; // Виводить на екран видачі

// текст, який розміщений

// в подвійних лапках.

getch();

}

Після запуску програми на екрані результатів розрахунку з'явиться інформація:

Добрий ранок, студент!!!

Потім комп'ютер перейде до виконання директиви getch(). В процесі чекання виконання цієї коди комп'ютером користувач може вивчити (або проглянути, проаналізувати, перевірити) інформацію на екрані видачі, а потім натискувати будь-яку клавішу. Лише тоді комп'ютер завершить виконання програми і повернеться на робоче поле мови C.

На екрані видачі результатів зазвичай знаходиться інформація, яка залишається від попередньої роботи комп'ютера. Тому якщо програму

«Добрий ранок» запустити кілька разів (наприклад, п'ять), то на екрані видачі результатів буде наступне: