Файл: Основы программирования на языке HTML (Сравнительный анализ языков разметки веб-страниц HTML4.0 И HTML5.0.).pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 12.03.2024

Просмотров: 25

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Тег <KBD> отмечает текст, вводимый пользователем с клавиатуры.

От английского keyboard - клавиатура

Пример

Для запуска Windows наберите: win.

Код для примера

Для запуска Windows наберите: <kbd>win</kbd>

<CITE></cite>. Предполагается, что этот элемент может быть использован для форматирования цитат и ссылок в обычном понимании этого слова. Текст, расположенный внутри него, выводится по умолчанию курсивом.

Пример

Это обычный текст

А это уже текст с использованием тега <CITE>

<ADDRESS></address>. Подобно элементу CITE, данный элемент отличается только предусмотренным содержанием.

Тег <ADDRESS> применяется для идентификации автора документа и указания адреса автора. Сюда же обычно помещаются и сведения об авторских правах, а также дата создания и последней модификации документа. Тег применяется обычно вначале или в конце документа. Текст, заключенный между тегами <address></address> обычно отображается курсивом

Пример

Мой адрес - Советский Союз

Код для примера

<address>Мой адрес - Советский Союз</address>

<BASEFONT>. Элемент, определяющий базовый (основной размер шрифта). Внутри элемента необходимо указать атрибут: size=Базовый размер шрифта. Величина атрибута может лежать в пределах от 1 до 7. По умолчанию используется величина 3. Установка, выполняемая этим элементом, имеет значение для элемента FONT (см. ниже), который позволяет задавать относительный размер шрифта.

<FONT></font>. Определение типа, размера и цвета шрифта. Все эти характеристики определяются с помощью соответствующих атрибутов. Например, абсолютный размер шрифта задается с помощью size (размер): size=Абсолютный размер шрифта. Размер шрифта может задаваться относительно базового: size=+Число или size=-Число. При назначении величины для size необходимо учитывать величину базового размера. Обе они в сумме должны соответствовать одному из абсолютных размеров. Так, для базового размера, равного 3, относительный размер может находиться в пределах от -2 до +4. Если величина выходит за допустимый предел, то используется или шрифт размера 7, или шрифт размера 1.

Для элемента FONT можно использовать атрибут цвета: color=’’цвет’’.

Атрибут face (вид) не входит в спецификацию HTML 3, позволяет задавать тип шрифта: face=’’Название шрифта’’.

Правда, есть одна проблема. Гипертекстовые страницы просматривают множество людей, и нет гарантии, что у каждого из них окажется нужный шрифт. Если в системе не установлен шрифт точно с таким же названием, то обозреватель Интернет использует свой стандартный. Он имеет два назначенных по умолчанию шрифта: один пропорциональный, другой моноширинный.[5]


<UL><LI></ul>. Тег <UL>(Unordered List) служит для создания

ненумерованного списка Его шаблон представлен ниже:

<UL type=square title="Ненумерованный список">

<LI> Иванов

<LI> Петров

</UL>

Элемент UL является своеобразным обрамлением списка. Он позволяет отделять один список от другого. Элемент LI обозначает каждый из пунктов. Вид ненумерованного списка показан на рис.3 (см. приложение 1).

<OL><LI></ol>. Структура нумерованного списка похожа на предыдущую:

<OL type=’’I’’>

<LI> Пункт 1

<LI> Пункт 2

<LI> Пункт 3

</ol>

Нумерованный список использует другой внешний тег - OL. В этом случае каждый пункт нумеруется элементом упорядоченной последовательности: арабскими или римскими числами, буквами латинского алфавита. На рис.4 (см. приложение 2) показан пример списка, соответствующего приведенному выше листингу.

Способ нумерации задается с помощью атрибута type. В таблице приведены все способы нумерации (см. Приложение 3).

Списки с определениями (definition lists) создаются с помощью тегов трех видов:

<DL>

<DT> Пункт 1

<DD> Определение пункта 1

<DD> Другое определение пункта 1

<DT> Пункт 2

<DD> Определение пункта 2

<DT> Пункт 3

<DD> Определение пункта 3

</dl>

2.3 Гипертекстовая система world wide web (www)

WWW – глобальная система гипертекстовых документов, связанных друг с другом по Internet.

Система World Wide Web (сокращенно www, или Web) существует уже давно и поддержка ее работы, как уже говорилось выше, осуществляется протоколом HTTP. Однако после создания программ-броузеров www-система начала очень быстро развиваться и сейчас практически определяет лицо сети Интернет. В большинстве случаев, когда речь идёт об Интернет, имеют в виду именно эту систему. Поэтому представляет интерес рассмотреть ее более подробно и познакомиться с основной терминологией.

Для написания гипертекстовых документов используется специальный язык HTML (Hyper Text Markup Language). Документы на этом языке записываются обычными символами, которые можно увидеть на клавиатуре компьютера. Однако определенная комбинация символов образует так называемую связь. Если данная связь будет задействована, то программа - броузер автоматически установит по сети Интернет соединение с указанным сервером и выведет на экран монитора нужную часть документа. Обычно при рассмотрении на экране HTML-документа связи проявляют себя как часть текста, выделенная синим цветом.[6]


Каждый отдельный HTML-файл называется документом или страницей. Набор страниц, относящийся к какой-либо определенной теме, обычно называют Web-станцией или просто станцией. Очевидно, что каждая страница должна иметь свой адрес, по которому ее можно найти. Применительно к Web-документам за такими адресами закрепилась аббревиатура URL (Uniform Resource Locator) - унифицированный локатор ресурса. Адрес URL записывается с использованием рассмотренной в предыдущем разделе доменной системы DNS. Характерным признаком Web-страницы или станции является наличие домена www в начале правой части адреса, однако это наличие не является обязательным.

НTML – язык, используемый для разметки текстовых файлов для использования в WWW. HTML – документы представляют собой обычный текстовой ASCII – файл, который содержит как стандартный текст, так и особые коды форматирования или разметки. Эти коды указывают, каким образом должен отображаться данный документ, и для правильного вывода на экран WWW – клиент должен их прочитать.

Гипермедиа – ссылки, которые присутствуют на странице WWW, описывают местонахождение документа, который ваша программа-браузер должна отобразить на экране. Такое описание местонахождения источника называют унифицированным указателем ресурса (URL-Uniform Resource Locator). URL позволяет браузеру перейти непосредственно к файлу, находящемуся на любом сервере Сети.

В последнее время стало престижным иметь страничку в Internet. Виртуальные офисы создаются или берутся в аренду даже небольшими фирмами. В этом случае первая страничка гипертекста порой бывает и последней, а для получения дополнительной информации предлагается пользоваться электронной почтой.

ГЛАВА 3. РАЗРАБОТКА ИГР НА HTML

Современные технологии HTML5 позволяют реализовывать различные графические приложения. Для этого используется элемент «Canvas» и язык JavaScript (JS). 2D графика создается с помощью контекста canvas.getContext ("2d"), а 3D графические приложения создаются на основе технологии WebGl и различных JS библиотек. Важным аспектом использования «Canvas» является отсутствие необходимости использования дополнительных плагинов для отображения 3D графики, а встроенная низкоуровневая поддержка графики браузерами, позволяет получить высокую производительность разрабатываемых приложений [1, с. 153].

Большинство движков служат для сокращения временных затрат на разработку полноценной игры. Однако многие разработчики предпочитают создавать свой проект полностью с нуля, чтобы лучше представлять его устройство. Существует немного JavaScript-HTML5 движков, которые действительно чего-то стоят, однако и у них может быть один большой недостаток: они более не поддерживаются или близки к прекращению поддержки. Поэтому, выбирая движок, остановите свой выбор на тех продуктах, поддержка которых будет длиться достаточно продолжительное время.


Словосочетание «игровой движок» подразумевает целый комплекс прикладных программ, включающий движок рендеринга («визуализатор») для 2D или 3D графики, физический движок, звук, скриптинг, анимацию, искусственный интеллект, сетевой код, управление памятью и графические сцены. Эти общие функции стали выделяться в отдельные библиотеки, но это еще нельзя было назвать полноценными «игровыми движками».

Термин «игровой движок» появился в середине 1990-х в контексте компьютерных игр жанра шутер от первого лица, похожих на популярную в то время Doom. Архитектура программного обеспечения Doom была построена таким образом, что представляла собой разумное и хорошо выполненное разделение центральных компонент игры (например, подсистемы трёхмерной графики, расчёта столкновений объектов, звуковой и других) и графических ресурсов, игровых миров, формирующие опыт игрока игровые правила и другое [2, с. 1].

Игровой движок представляет своеобразную узкоспециализированную операционную систему, поскольку включает все модули последней. В него входят: система управления памятью, графическая подсистема, система ввода, аудио подсистема, искусственный интеллект, физическая подсистема, сетевая подсистема, редактор игровых уровней и другое.

С развитием игровой индустрии возникает все больше возможностей для создания игр, в том числе для тех людей, которые собираются делать их в одиночку. В связи с этим стали популярны «инди-игры» – игры, сделанные одним человеком или небольшой командой без финансовой поддержки со стороны. Это доказывает, что в настоящее время рынок различных технологий и движков постоянно развивается, тем самым упрощая работу разработчикам [3, с. 56].

Для разработки каждого типа игр есть определенный набор движков, потому что с технической стороны между всеми типами игр имеются большие различия. На рынке сейчас представлены десятки движков на любой вкус: кроссплатформенные и специализированные, требующие активной работы с исходным кодом движка и доступные без знаний программирования вообще, с разными производительностью, качеством документации и ценой. 

Среди широкого рынка игровых движков можно выделить три основных: Unity, Unreal Engine и CryEngine.

Unity 5 поддерживает экспорт в HTML5 WebGL; его основное преимущество – кроссплатформенность. Игры можно быстро и легко портировать на Android, iOS, Windows Phone 8 и BlackBerry, поэтому Unity отлично подходит для разработки мобильных игр. Он также пригоден для консолей. Но разработчикам новичкам обычно трудно получить доступ к консольным SDK.


На данный момент Unity имеет самое большое сообщество. В российском сегменте Unity является самым популярным – его используют более 50% разработчиков, и всё больше разработчиков покидают старые игровые движки и переходят делать игры в Unity. Это самый популярный движок для начинающих и инди-разработчиков - порог входа и время обучения очень низкие.

Из преимуществ движка можно выделить постоянные обновления и исправления ошибок; получение бессрочной лицензии; возможность создания проектов без необходимости вникать в технические особенности; совместимость с любой платформой; активное сообщество; возможность использовать движок на большинстве распространенных в настоящее платформ; крупный Asset Store (внутренний магазин). Из недостатков - закрытый исходный код и ограниченный набор инструментов.

Unreal Engine 4 представляет собой набор интегрированных инструментов для разработчиков игр для разработки и создания игр. Он также, как и Unity, поддерживает экспорт в HTML5 WebGL.

Unreal Engine 4 является еще одним из самых продвинутых движков для разработки игр, использует язык C++. В Unreal в движок встроено практически всё, что может понадобиться, включая 3D-моделирование и работу с ландшафтом. Из-за столь богатого наполнения освоить Unreal Engine 4 сложнее, чем другие инструменты разработки. Unreal Engine 4 – относительно новый движок, но на нём уже вышли такие игры, как Daylight и Tekken 7. Для скриптинга в движке используется собственный язык — UnrealScript. Список поддерживаемых платформ не настолько широк, как у Unity: Windows PC, Windows Store, OS X, iOS, Android и консоли предпоследнего поколения.

Плюсы в использовании: невысокая стоимость лицензии; профессиональное сообщество, в котором состоят опытные пользователи; совместимость с основными платформами Windows, iOS, Mac и Android; возможность ознакомиться с особенностями движка по видео-пособиям; большое количество простых для понимания инструментов; возможности редактора; полный доступ к исходному коду; отзывчивая и грамотная служба технической поддержки; добавление новых инструментов почти в каждом обновлении. Минусами являются высокий порог входа; слабый Asset Store (внутренний магазин) и малая распространённость.

CryEngine 3 – это чрезвычайно мощный игровой движок, созданный компанией-разработчиком Crytek, впервые представленный в игре Far Cry. Он предназначен для разработки под PC и консоли, включая PlayStation 4 и Xbox One. Его графические возможности превосходят Unity и UDK, и время от времени стоят на шаг впереди Unreal Engine 4: новейшее освещение, реалистичная физика, продвинутые системы анимации и многое другое. Последней игрой на CryEngine была Ryse: Son of Rome. По аналогии с Unreal Engine 4 в CryEngine встроены мощные и интуитивные функции, касающиеся работы с дизайном уровней.