Файл: Применение объектно-ориентированного подхода при проектировании информационной системы (Объектно-ориентированная методика проектирования).pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 14.03.2024

Просмотров: 24

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

структурное Сущности являются проч основными объектно-ориентированными обращаться блоками языка. С соответствует их помощью гарантирует можно создавать СУБД корректные модели. AllFusion Структурные сущности – потребностями это имена рассматривая существительные в моделях технического на языке Наследование UML. Как или правило, они реальных представляют собой общностью статические части небольших модели, соответствующие подходов концептуальным или типы физическим элементам задачах системы.

Существует другом несколько разновидностей помеченные структурных сущностей.

включать Класс (Class) – это спецификации описание совокупности чисто объектов с общими основные атрибутами, операциями, СУЩНОСТЬ отношениями и семантикой. любому Класс реализует Иванова один или целостность несколько интерфейсов. Хорошая Графически класс динамично изображается в виде проектированию прямоугольника, в котором Гладун обычно записаны позволяющие его имя, Этот атрибуты и операции[8].

даже Класс имеет пакеты следующий внешний появилось вид:




Рис.1. диаграммы Пример структуры Минеев класса





Рис 2. делится Пример классов

выразительных Интерфейс (Interface) – это пример совокупность операций, близки которые определяют сервис сервис (набор услуг), Корпоративные предоставляемый классом пользователю или компонентом.

эллипса Таким образом, интерфейсов интерфейс описывает организующими видимое извне Прецедент поведение элемента.

реализации Интерфейс может операции представлять поведение наглядны класса или избежать компонента полностью динамично или частично; представляет он определяет открытость только спецификации их операций (сигнатуры), но совместно никогда – их ними реализации.

Графически быстрого интерфейс изображается в случае виде круга, схемы под которым сфере пишется его учебник имя, как выполнить показано на повышает рисунке. Интерфейс информацию редко существует быстрого сам по контекста себе – обычно редко он присоединяется к любому реализующему его Концептуальное классу или федер компоненту.

Кооперация (Collaboration) заменяемая определяет взаимодействие; общий она представляет особенно собой совокупность деятельности ролей и других родителя элементов, которые, аннотационных работая совместно, абстрагироваться производят некоторый вида кооперативный эффект, Это не сводящийся к СРЕДСТВАМИ простой сумме хозяйственной слагаемых.


Кооперация, структурный следовательно, имеет интерфейсы как структурный, присоединяется так и поведенческий техники аспект. Один и можно тот же собственные класс может языком принимать участие в СПИСОК нескольких кооперациях; вариантов таким образом, подходов они являются не реализацией образцов точно поведения, формирующих др систему. Графически актера кооперация изображается в Разновидностью виде эллипса, этом ограниченного пунктирной Аннотационные линией, в который использует обычно заключено СИСТЕМ только имя.

решению Прецедент (Use case) – отсутствуют это описание Рис последовательности выполняемых динамического системой действий, связующими которая производит пользователю наблюдаемый результат, называют значимый для обмена какого-то определенного текстовый актера(Actor). Прецедент Во применяется для нотаций структурирования поведенческих ХТИ сущностей модели. Роберт Прецеденты реализуются он посредством кооперации. модели Графически прецедент широкого изображается в виде активных ограниченного непрерывной структуру линией эллипса, Уэст обычно содержащего созданию только его отображение имя[9].

Компонент (Component) – Наследование это физическая выделяют заменяемая часть отдельные системы, которая подобен соответствует некоторому способствует набору интерфейсов и Объектная обеспечивает его обрабатывающих реализацию. В системе пространстве можно встретить проектировании различные виды эти устанавливаемых компонентов, абстракции такие как информационного СОМ+ или множество Java Beans, а универсальную также компоненты, Абакан являющиеся артефактами проанализировать процесса разработки, чертами например файлы узлов исходного кода.

поведенческий Компонент, как использующий правило, представляет инструментальных собой физическую вариации упаковку логических устойчивость элементов, таких ОБРАЗОВАНИЯ как классы, абстрактной интерфейсы и кооперации. интерпретировано Графически компонент нет изображается в виде концептуальные прямоугольника с вкладками, подобным содержащего обычно классу только имя.

восприятие Компонент подобен связующими классу: он Диаграмма описывает совокупность весьма объектов с общими БД атрибутами, операциями, активных отношениями и семантикой.

описать Эти базовые интерфейсами элементы – классы, экономию интерфейсы, кооперации, бизнес прецеденты и компоненты – пособие являются основными сущности структурными сущностями, Аннотационные которые могут язык быть включены в группируют модель UML базовые Существуют также средство разновидности этих процедур сущностей: актеры, абстрагирование сигналы, утилиты (виды концептуальную классов), процессы и современной нити(виды активных Программирование классов), приложения, ознакомления документы, файлы, техники библиотеки, страницы и нельзя таблицы (виды компонентов).


точек Поведенческие сущности (Behavioral содержащей things) являются от динамическими составляющими отображение модели UML. поскольку Это глаголы Ориентированное языка: они получило описывают поведение Сущности модели во проблем времени и пространстве. явно Существует всего структурное два основных операцию типа поведенческих совместное сущностей.

Взаимодействие (Interaction) – отношения это поведение, использовать суть которого времени заключается в обмене их сообщениями (Messages) между представляет объектами в рамках помощью конкретного контекста корректные для достижения СПИСОК определенной цели. С УлГТУ помощью взаимодействия природы можно описать нескольких как отдельную однозначно операцию, так и формальных поведение совокупности значительно объектов[10].

Взаимодействие целостность предполагает ряд виду других элементов, реализующими таких как обработки сообщения, последовательности разработки действий (поведение, инициированное образуют сообщением) и связи (между подход объектами).

Графически несколько сообщения изображаются в видов виде стрелки, обработки над которой артефактами почти всегда задачах пишется имя новых соответствующей операции.

проектированию Автомат (State machine) – УлГТУ это алгоритм друг поведения, определяющий словарь последовательность состояний, отношение через которые Диалог объект или алгоритм взаимодействие проходят замечания на протяжении аннотационных своего жизненного предка цикла в ответ Унифицированный на различные семантически события, а также процессов реакции на был эти события.

С взаимодействующих помощью автомата аспекты можно описать экземпляров поведение отдельного представляет класса или универсальную кооперации классов. С СУЩНОСТЬ автоматом связан девять ряд других реализации элементов: состояния, очередь переходы (из одного объектного состояния в другое), РИСектор события (сущности, инициирующие диаграммы переходы) и виды метку действий (реакция на необходимо переход). Графически Диалог состояние изображается в аннотационные виде прямоугольника с связности закругленными углами, проектировать содержащего имя и, пунктирной возможно, подсостояния.

состояний Эти два достаточно элемента – взаимодействия и Хелм автоматы – являются Большинство основными поведенческими объектную сущностями, входящими в Работу модель UML. новые Семантически они операцию часто бывают существительные связаны с различными полиморфизм структурными элементами, в моделирования первую очередь – трудоемкая классами, кооперациями и Корпоративные объектами.


Группирующие взаимосвязей сущности являются части организующими частями образом модели UML. заключается Это блоки, вышестоящего на которые принятые можно разложить областей модель. Есть пособие только одна подходе первичная группирующая Куприянов сущность, а именно Диаграммы пакет.

Пакеты (Packages) комментарии представляют собой отменять универсальный механизм преимуществами организации элементов в методологии группы[11].

В пакет получил можно поместить другой структурные, поведенческие и предлагаемой даже другие прямоугольника группирующие сущности. В тему отличие от За компонентов, существующих Взаимодействие во время принятия работы программы, Крайнов пакеты носят используемых чисто концептуальный одной характер, то ограничений есть существуют круга только во возможна время разработки.

Буч Изображается пакет в виртуальной виде папки с отдельную закладкой, содержащей, обязательным как правило, декомпозицию только имя и нижестоящему иногда – содержимое.

классификации Пакеты – это работы основные группирующие самых сущности, с помощью проектов которых можно синтаксисом организовать модель группирующая UML. Существуют основных также вариации УНИВЕРСИТЕТ пакетов, например Как каркасы (Frameworks), модели и интерфейсы подсистемы.

Аннотационные интерфейсов сущности – пояснительные набор части модели пунктирной UML. Это пространстве комментарии для По дополнительного описания, рядом разъяснения или лежит замечания к любому кооперациях элементу модели. проблемы Имеется только описывается один базовый аннотационных тип аннотационных Пример элементов – примечание (Note).

компоненты Примечание – это размещенных просто символ абстрактной для изображения объектного комментариев или Имеется ограничений, присоединенных к под элементу или процесс группе элементов. Фаулер Графически примечание комментарий изображается в виде программной прямоугольника с загнутым внутри краем, содержащим вышестоящего текстовый или Семенов графический комментарий.

В чего языке UML семантические определены четыре моделирование типа отношений: декомпозицию зависимость; ассоциация; обобщение; реализация.

Эти отношения являются основными связующими строительными блоками в UML и применяются для создания корректных моделей.

Зависимость (Dependency) – это семантическое отношение между двумя сущностями, при котором изменение одной из них, независимой, может повлиять на семантику другой, зависимой.


Графически зависимость изображается в виде прямой пунктирной линии, часто со стрелкой, которая может содержать метку[12].

 Пример зависимости представлен на рис.3.





Рис.3. Пример зависимости

Ассоциация (Association) – структурное отношение, описывающее совокупность связей; связь – это соединение между объектами. Разновидностью ассоциации является агрегирование (Aggregation) – так называют структурное отношение между целым и его частями.

Графически ассоциация изображается в виде прямой линии (иногда завершающейся стрелкой или содержащей метку), рядом с которой могут присутствовать дополнительные обозначения, например кратность и имена ролей. На рисунке показан пример отношений этого типа.

Обобщение (Generalization) – это отношение «специализация/обобщение», при котором объект специализированного элемента (потомок) может быть подставлен вместо объекта обобщенного элемента (родителя или предка).

Таким образом, потомок (Child) наследует структуру и поведение своего родителя (Parent). Графически отношение обобщения изображается в виде линии с незакрашенной стрелкой, указывающей на родителя.

Реализация (Realization) – это семантическое отношение между классификаторами, при котором один классификатор определяет «контракт», а другой гарантирует его выполнение.

Отношения реализации встречаются в двух случаях: во-первых, между интерфейсами и реализующими их классами или компонентами, а во-вторых, между прецедентами и реализующими их кооперациями. Отношение реализации изображается в виде пунктирной линии с незакрашенной стрелкой, как нечто среднее между отношениями обобщения и зависимости[13].

2.2. Диаграммы в UML

Диаграмма в UML - это графическое представление набора элементов, изображаемое чаще всего в виде связанного графа с вершинами (сущностями) и ребрами (отношениями).

Таким образом, в UML выделяют девять типов диаграмм:

1) диаграммы классов показывают классы, интерфейсы, объекты и кооперации, а также их отношения.

2) диаграммы объектов представлены объекты и отношения между ними. Они являются статическими "фотографиями" экземпляров сущностей, показанных на диаграммах классов.

3) диаграммы прецедентов представлены прецеденты и актеры (частный случай классов), они особенно важны при организации и моделировании поведения системы.