Файл: Курсовой проект по дисциплине технологии программирования на тему Справочник рыбака студента 2 курса группы 426з заочной формы обучения.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 16.03.2024

Просмотров: 5

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Автономная некоммерческая организация высшего образования

«Российский новый университет»
Факультет информационных систем и компьютерных технологий


Курсовой проект
по дисциплине: технологии программирования
на тему: Справочник рыбака


студента 2 курса группы 426з  
   заочной формы обучения 

направления подготовки:  
Информационные системы и технологии 

направленности (профиля): 
Георадиолокационные и телекоммуникационные системы 

Тащилкиной Елизаветы Александровны

(фамилия, имя, отчество)
 

 

Руководитель: 

Маслянкин Вячеслав Иванович профессор
Работа допущена к защите «___»______20__г.

Оценка_________________________________


Регистрационный номер________ от «_____»_________20___г.

Москва

20___ г.



Содержание




1 Введение 2

1.2 Объектно-ориентированное программирование 3

2 Теоретическая часть 5

3 Разработка проекта  7

3.1. Разработка приложения 7

3.2. Разработка пользовательского интерфейса 8

4. Реализация проекта 8

5. Тестирование системы 9

6. Заключение 10

Список литературы 11

Приложение: Листинг программы 11

Список литературы

Приложение: Листинг программы

1 Введение





    1. Информационные (справочные) системы

Информационная система (ИС) — совокупность технических и программных средств, организационных методик и персонала, предназначенная для сбора, хранения и передачи данных.

Информационная система — (согласно российскому ГОСТ РВ 51987) — автоматизированная система, результатом функционирования которой является представление выходной информации для последующего использования.

Автоматизированные информационно-справочные системы (АИСС) – это автоматизированные информационные системы, предназначенные для сбора, хранения, поиска и выдачи в требуемом виде потребителям информации справочного характера.

Справочно-информационные системы - это электронные справочники с базой данных, построенные на компьютере с помощью СУБД, позволяющие ​сократить время, затрачиваемое на поиск нужной информации.

К основным задачам системы можно отнести следующее:

  1. Сбор информации.

  2. Обработка.

  3. Хранение.

  4. Предоставление данных.


Пользователь может отправить запрос на ассоциативный поиск информации и получить все необходимые данные в желаемом формате. Архивная отрасль информационно-справочной системы позволяет накапливать данные и сохранять их долгое время

Структура делится на два типа:

  1. Фактографическую.

  2. Документальную.


1.2 Объектно-ориентированное программирование



Объектно-ориентированное программирование (ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определённого класса, а классы образуют иерархию наследования.

Основные принципы структурирования в случае ООП связаны с различными аспектами базового понимания предметной задачи, которое требуется для оптимального управления соответствующей моделью:

  • абстракция для выделения в моделируемом предмете важного для решения конкретной задачи по предмету, в конечном счёте — контекстное понимание предмета, формализуемое в виде класса;

  • инкапсуляция для быстрой и безопасной организации собственно иерархической управляемости: чтобы было достаточно простой команды «что делать», без одновременного уточнения как именно делать, так как это уже другой уровень управления;

  • наследование для быстрой и безопасной организации родственных понятий: чтобы было достаточно на каждом иерархическом шаге учитывать только изменения, не дублируя всё остальное, учтённое на предыдущих шагах;

  • полиморфизм для определения точки, в которой единое управление лучше распараллелить или наоборот — собрать воедино.

Объект- это осязаемая сущность, которая четко проявляет свое поведение.

Объект состоит из следующих трех частей:

  • имя объекта;

  • состояние (переменные состояния);

  • методы (операции).

Объект (object)- это конкретная реализация, экземпляр класса. В программировании отношения объекта и класса можно сравнить с описанием переменной, где сама переменная(объект) является экземпляром какого-либо типа данных(класса).

Класс (class) - это группа данных и методов(функций) для работы с этими данными. Это шаблон. Объекты с одинаковыми свойствами, то есть с одинаковыми наборами переменных состояния и методов, образуют класс.

Методы (methods)- это функции(процедуры), принадлежащие классу.

Сообщение (message)- это практически тоже самое, что и вызов функций в обычном программировании. В ООП обычно употребляется выражение "послать сообщение" какому-либо объекту. Понятие "сообщение" в ООП можно объяснить с точки зрения основ ООП: мы не можем напрямую изменить состояние объекта и
должны как бы послать сообщение объекту, что мы хотим так и так изменить его состояние.

2 Теоретическая часть


2.1. Постановка задачи

Информационно-справочная система «Справочник рыбака» предназначена для регистрации и анализа событий, связанных с место нахождения(какая река), какая рыба водиться из какого семейства, снасть для ловли рыбы и максимальный вес который

Предлагается учитывать такие характеристики события как:

- место где ловят рыбу;

- дата ловли;

- рыба и семество рыбы;

- снасть используемая для ловли 

- максимальный вес пойманной рыбы.

Накладываются следующие ограничения на значения данных:

  • год ловли должен быть в диапазоне от 2010 до текущего.

В разрабатываемой информационно-справочной системе предусматривается возможность сохранения данных; добавление, удаление и редактирование записей, а также сортировки и поиска событий по ряду критериев.

2.2 Описание технологии разработки системы (среда и язык программирования)
Была выбрана интегрированная среда разработки Visual Studio 2017. Язык программирования С#.

C# — компилируемый, статически типизированный язык программирования общего назначения.

Поддерживает такие парадигмы программирования, как процедурное программирование, объектно-ориентированное программирование, обобщённое программирование. Язык имеет богатую стандартную библиотеку, которая включает в себя распространённые контейнеры и алгоритмы, ввод-вывод, регулярные выражения, поддержку многопоточности и другие возможности. C# сочетает свойства как высокоуровневых, так и низкоуровневых языков.

Microsoft Visual Studio — линейка продуктов компании Microsoft, включающих интегрированную среду разработки программного обеспечения и ряд других инструментальных инструментов. Данные продукты позволяют разрабатывать как консольные приложения, так и игры и приложения с графическим интерфейсом, в том числе с поддержкой технологии Windows Forms, а также веб-сайты, веб-приложения, веб-службы как в родном, так и в управляемом кодах для всех платформ, поддерживаемых Windows, Windows Mobile, Windows CE, .NET Framework, Xbox, Windows Phone .NET Compact Framework и Silverlight.

Visual Studio включает в себя редактор исходного кода с поддержкой технологии IntelliSense и возможностью простейшего рефакторинга кода. Встроенный отладчик может работать как отладчик уровня исходного кода, так и отладчик машинного уровня. Остальные встраиваемые инструменты включают в себя редактор форм для упрощения создания графического интерфейса приложения, веб-редактор, дизайнер классов и дизайнер схемы базы данных. Visual Studio позволяет создавать и подключать сторонние дополнения (плагины) для расширения функциональности практически на каждом уровне, включая добавление поддержки систем контроля версий исходного кода (как, например, Subversion и Visual SourceSafe), добавление новых наборов инструментов (например, для редактирования и визуального проектирования кода на предметно-ориентированных языках программирования) или инструментов для прочих аспектов процесса разработки программного обеспечения (например, клиент Team Explorer для работы с Team Foundation Server).

3 Разработка проекта 




3.1. Разработка приложения


UML диаграмма классов:



Все объекты принадлежат классу Form, содержащему в себе элементы интерфейса, такие как, систему меню и другие, а также реализующему методы, связанные с действиями пользователя, направленными на просмотр и редактирование справочника рыбака, а также поиск сведений по заданным критериям.

Класс Form агрегирует в себе два класса – класс DataGridView, предназначенный для просмотра и упорядочивания по заданным критериям данных, содержащихся в справочнике. Класс DataGridView зависим от содержимого справочника.

Класс References представляет собой контейнер, содержащий в себе отдельные наблюдения (события – класс Fish). Класс References реализует методы, обеспечивающие добавление, редактирование и удаление из справочника отдельного события.

Класс Fish позволяет задать для каждого события, как: река, в которой ловили рыбу,  название рыбы,  семейство, снасть и максимальный вес. Также в интерфейс класса Fish включен метод Compare, обеспечивающий сравнение отдельных событий.

3.2. Разработка пользовательского интерфейса


Главное окно приложения имеет вид:

Меню «файл» содержит команды чтения данных из файла, записи в файл и выход из программы.

Меню «Операции» содержит команды, позволяющие добавить новую запись, удалить или изменить выбранную.



Вложенное меню команды «Поиск по фильтрам» позволяет осуществить поиск данных по значениям атрибутов. При этом ввод искомого значения производится в дочернем окне.


Команда меню «добавить» выводит модальное окно с полями, предназначенными для ввода.



Команда меню «изменить» выводит окно с полями, предназначенными для редактирования записей.


4. Реализация проекта



Данный проект выполнен в среде Visual Studio 2017. Проект состоит из семи основных файлов:

- WindowsFormsApp2.sln– файл проекта

- Form1.Designer.cs– определение класса главного окна приложения, компонентов и их свойств, объявление функций обработки событий;

- Form1.cs – объявление класса формы и реализация класса формы и основных операций

- Form2.cs – объявление класса формы и реализация класса формы и основных операций

- Form3.cs – объявление класса формы и реализация класса формы и основных операций

- Form4.cs – объявление класса формы и реализация класса формы и основных операций

Главное окно приложения является объектом класса Form1, наследника класса Form из стандартной библиотеки VCL. Классy Form включает в себя компоненты, реализующие интерфейс пользователя (меню и командные кнопки), компонент обеспечивающий отображение данных в табличном виде, а так же функции обработки событий, связанных с соответствующими компонентами. Данный класс создается средой Visual Studio с помощью интегрированных средств визуального проектирования. Код класса приводится в приложении.

Классы MyForm1, MyForm2 и MyForm3 также являются наследниками класса Form и содержат компоненты, предназначенные для вывода  дополнительной графической или текстовой информации. Код классов приводится в приложении.

визуального проектирования. Код класса приводится в приложении.

Класс Fish предназначен для регистрации и обработки отдельного события.  Ниже приводится код этого класса:
public class Fish

{

public string River { get; set; }

public string NameFish { get; set; }

public string FamalyFish { get; set; }

public string Snast { get; set; }

public string Max{ get; set; }

public Fish(string rv, string nf, string ff, string sn, string m)

{

River = rv;

NameFish = nf;

FamalyFish = ff;

Snast = sn;

Max = m;

}
}

5. Тестирование системы



Было выполнено тестирование разработанного программного обеспечения с целью обнаружения возможных ошибок в ходе выполнения программы. Тестирование обеспечивает:

- обнаружение ошибок;

- демонстрацию соответствия функций программы ее назначению;