ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 16.03.2024
Просмотров: 26
Скачиваний: 0
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования
«Тольяттинский государственный университет»
(наименование института полностью) |
|
(Наименование учебного структурного подразделения) |
|
(код и наименование направления подготовки / специальности) |
|
(направленность (профиль) / специализация) |
Практическое задание № 3
по учебному курсу «Информационные технологии в психологии»
(наименование учебного курса)
Обучающегося | Синько Елена Сергеевна | |
| (И.О. Фамилия) | |
Группа | ПСХбвд-2002б | |
| | |
Преподаватель | Фатхуллина Евгения Васильевна | |
| (И.О. Фамилия) | |
Тольятти 2023
МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования
«Тольяттинский государственный университет»
РЕФЕРАТ
«Компьютерная игра как инструмент психолога»
Подготовила студентка
группы
ПСХбвд-2002б
Синько Елена Сергеевна
2023 г.
Переход к компьютерным технологиям обучения, создание условий для их разработки, апробации и внедрения, поиск разумного сочетания нового с традиционным сложны и требуют решения целого комплекса психолого-педагогических, учебно-методических и других проблем. Среди них можно выделить следующие направления:
1. Выработка единого комплексного научно-методического подхода к решению проблемы внедрения компьютерных технологий в образовательный процесс.
2.Разработка методики использования компьютерных технологий в практической деятельности.
3.Подготовка педагогических кадров к освоению компьютерных технологий обучения и внедрению их в образовательный процесс.
4.Подготовка обучающихся к использованию компьютерных технологий для приобретения знаний и умений.
5. Материально-техническое оснащение образовательного учреждения.
6. Поиск, разработка и создание соответствующего методического обеспечения.
В образовательном процессе компьютер может быть как объектом изучения, так и средством обучения, воспитания, развития и диагностики усвоения содержания обучения, т.е. возможны два направления использования компьютерных технологий в процессе обучения. При первом - усвоение знаний, умений и навыков ведет к осознанию возможностей компьютерных технологий, к формированию умений их использования при решении разнообразных задач. При втором - компьютерные технологии являются мощным средством повышения эффективности организации учебно-воспитательного процесса.
Компьютерные игры имеют существенное родство с детскими сюжетно-ролевыми играми. Также как детские сюжетно-ролевые игры компьютерные игры представляют собой моделирование разных сфер человеческой деятельности. Компьютерные игры, представляя собой подвижную модель какой-либо профессиональной реальности, позволяют проводить практическое обучение в данной сфере - рассчитывать ресурсы, динамику социальных процессов, создавать возможные варианты развития. Для нас актуальны компьютерные игры в качестве игрового мира, воспроизводящего сказочно-мифологическую реальность (стиль фэнтези). Такими являются приключенческие (квесты), ролевые и стратегические игры.
Компьютерные игры используются практическими психологами как средство развития сенсомоторных, перцептивных и высших когнитивных функций. Применение компьютерных игр для этих целей показало их эффективные возможности для развития и коррекции сенсомоторики, пространственных функций, внимания, мышления, коммуникативных навыков и в целом, в сфере образования. В онтогенетическом аспекте компьютерные игры позволяют детям познавать окружающий мир и вовлекают их в развивающую деятельность, формируя культурно одобряемые знания и умения.
Компьютерная игротерапия имеет значительное развитие, и приобрела положительный социальный статус в мировой терапевтической практике. Результаты применения показывают, что с помощью компьютерной игротерапии можно осуществлять развивающее - коррекционную работу в сфере эмоциональных, поведенческих и личностных качеств личности. В данном направлении компьютерные игры обладают значительным, еще не раскрытым, потенциалом.
Развивающе - коррекционная работа с познавательными способностями осуществляется в настоящее время в основном с помощью компьютерной техники. Игровая форма многих заданий и хорошая графика имеют преимущество перед книжно-картонными материалами и пособиями. Практический педагог-психолог имеет достаточное количество программ позволяющих развивать мышление, внимание, память и другие познавательные способности.
Компьютерные игры могут иметь косвенный, опосредованный или прямой, непосредственный коррекционный эффект для коррекционной работы с основными эмоциональными, поведенческими нарушениями - агрессивностью, депрессией, замкнутостью, страхами. Опосредованное значение они имеют, если в коррекционной работе применяются отдельные эпизоды какой-либо игры, моделирующие ситуации общения, которые необходимо проиграть психологу с ребенком. В этом компьютерные игры подобны книжно-картонным материалам, но имеют перед ними преимущество в лучшей графике, интерактивности и подвижности персонажей компьютерных игр. Прямым, непосредственным коррекционным эффектом обладают только некоторые игры, но, очевидно, ситуация будет улучшаться в ближайшее время, с выпуском новых программ для детей. Необходим также заказ от психологов фирмам производителям.
Ролевые, приключенческие и стратегические компьютерные игры обладают прямым, непосредственным развивающее - коррекционным эффектом, позволяющим эффективно применять эти игры для развития широкого спектра личностных, поведенческих и эмоциональных качеств детей. Мы находим четыре направления такого применения: 1) Социально-ролевое обучение заключается в том, что ребенок, играя в сюжетно-ролевую сказку и, взаимодействуя с определенными сказочными персонажами, вырабатывает модели общения и поведения необходимые для социальной адаптации. Сюжетно-ролевая сказочная игра развивает весь спектр чувств ребенка в совокупности эмоциональных, интеллектуальных и нравственных чувств. 2) Развитие интеллекта происходит в основном за счет развития логического, наглядно-образного и наглядно-действенного мышления. Развиваются и другие качества интеллекта такие, как интуиция, опыт, социальное познание, нравственное мышление. 3) Ролевые игры являются психологическими тренажерами личностного роста, так как главной задачей в этих играх является улучшение личностных качеств игрока. Ролевые игры являются сюжетно-ролевыми играми, направленными на обучение и развитие личностных качеств, в качестве которых в ролевых играх фигурируют: здоровье, опыт, интеллект, сила, ловкость, мудрость, обаяние, удача, меткость, образованность, интуиция, восприимчивость, сила воли. Ребенок одновременно познает, что такое структура личности и учиться развивать эти качества в выбранной им ролевом персонаже в игре. 4) Сетевые среды общения организовываются в локальных сетях и сети Интернет. Коллективные игры в локальных сетях позволяют психологам решать те же вопросы, что и в обычной групповой терапии. В сети Интернет организовываются не только совместные игры, но и клубы общения, коллективные мероприятия - путешествия, экскурсии в культурно значимые места, воплощенные в виртуальной реальности.
Список использованной литературы
1. Алаев А., Андреев В. Что такое RPG (Ролевые игры)? Понятия и принципы.Навигатор игрового мира, 1997, №7, с. 56-61.
2. Божович Л.И.. Избранные психологические труды. - М., 1995.
3. Войскунский А.Е.. Групповая игровая деятельность в Интернет // Психологический журнал, 1999,- №1
4. Выготский Л.С. Лекция по психологии игры.// Вопросы психологии.- №6, 1966.
5. Галанина М., Лильин Е. Мы маленькие дети, нам хочется играть. Компьютерра, 1995, №41 (121), с. 38-39.
6. Джуди Солпитер. Дети и компьютер: настольная книга родителей. - М., 1996.
7. Дольто Ф. На стороне ребенка.- Спб., 1997
8. Лысенко Е.Е. Игра с ЭВМ как вид творческой деятельности. Дисс. канд. психол. наук.- М., 1988.
9. Махлах Е.С. Игровая деятельность младших школьников и подростков. Дисс. канд. психол. наук.- М., 1988.
10. Новоселова С.Л., Г.П. Петку. Компьютерный мир дошкольника.-М., 1997
11. Обухова Л.Ф. Детская психология: теории, факты, проблемы.-М., 1995
12. Организация работы ребенка на компьютере. http://www.samovarov.library.com
13. Рубцов В.В. Ученик за компьютером: что можно, что нельзя. // Основы социально-генетической психологии М.- Воронеж, 1996.
14. Симонович С.В., Евсеев Г.А. Занимательный компьютер: Книга для детей, учителей и родителей. - М., 1998.
15. Смирнова Е. О. Радева Р.Е. Психологические особенности компьютерных игр: новый контекст детской субкультуры //Образование и информационная культура. Социологические аспекты. Труды по социологии образования. Том V. Выпуск VII. / Под ред. В.С. Собкина. - М.: Центр социологии образования РАО, 2000. - 462 с.
16. Фомичева Ю.В., А.Г. Шмелев, И.В. Бурмистров. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ.- Сер. 14. Психология. 1991.- № 3.
17. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, №1, с. 86-102.
18. Шурр Э. Хотим в мир Starbright. PC WEEK/RE, 23 января 1996, с. 33.
19. Эльконин Д.Б. Из научных дневников...// Избранные психологические труды.- М., 1996
20. Эльконин Д.Б. Психология игры.- М., 1978.