Файл: Реферат по теме Влияние компьютерный игр на агрессивность и успеваемость подростков.docx
Добавлен: 18.03.2024
Просмотров: 24
Скачиваний: 0
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Увлечение компьютерными играми оценивается двояко: с одной стороны, оно сопряжено с восхищением общества по поводу возможностей компьютера, с другой стороны, в средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. В статьях авторы высказывают мнение, что занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростков переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими. Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной сферы подростка. Некоторые компьютерные игры провоцируют агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия.
В качестве негативных последствий компьютерных игр указывают сужение круга интересов подростка, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности. По мнению некоторых ученых, занятия с компьютером один на один, часто в ущерб общению со сверстниками, приводит к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах. Поскольку именно общение служит для подростков главным средством развития их личности, то общение, вызванное компьютером (если оно действительно имеет место), представляется наиболее драматичным. Большинство игр созданы по типу соревнования пользователя с компьютером или другим игроком; практически отсутствуют игры, требующие общего взаимодействия. Негативную картину дополняют соматические нарушения (снижение остроты зрения, быстрая утомляемость и др.), которые, как полагают, являются прямым следствием «компьютеризации» свободного времени подростков.
Проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений имеет в обществе широкий резонанс и, видимо, поэтому выступает как одна из центральных тем психологических исследований.
Только в начале 80-х годов озабоченная благом детей общественность и отдельные родители начали проявлять беспокойство по поводу военных игрушек. Затем внимание привлекли к себе игровые залы и установленные в них автоматы с военными играми. Сейчас же основное зло для подростков видят в видеоиграх в войну на персональных компьютерах.
Сцены видеонасилия и возникающие на этой почве агрессивные фантазии представляют для подростка и общества реальную опасность, заключающуюся не столько в возможности их оперативной реализации, сколько в постепенном формировании у подростка установки на их рациональное использование в качестве универсального инструмента для разрешения собственных проблем и спонтанно возникающих желаний.
Некоторые ученые считают, что видеоигры в войну представляют собой провокацию, предлагая одновременно и свой сценарий безграничных возможностей. Эти безграничные возможности проявляются не только в том, что играющий перемещается в дальние дали космического пространства, но и в сознании иллюзии всемогущества. Чувства безграничной силы и отсутствия реальных последствий, разрушающих фантазий могут перекликаться со стремлением взрослых все контролировать.
В современном обществе резко повышается значимость сохранения и укрепления физического и психического здоровья подрастающего поколения. В зарубежной и отечественной педагогической и психологической литературе целый ряд исследований посвящен проблеме формирования и развития различных видов зависимого поведения (С.Н. Буранов, А.Е. Войскунский, Л.А. Журавлева, М.С. Иванов, М.Коллинз, О.М. Овчинников, А. Фернхейм, Л.К. Фортова, В.Н. Чернышова, К. Янг и другие).
Изучение проблемы предпочтения компьютерных игр связано с широкой распространенностью игр и превращением их в основную форму досуга детей и подростков. В исследовании В. Гриффита (ученый - психолог) было выделено два типа мотивов, заставляющих детей и подростков вновь и вновь обращаться к компьютерной игре. Игроки с первым типом играют ради удовольствия от самой игры и ради результата, удовлетворения мотива достижения, возможного соперничества с другими игроками. При этом типе мотивации игра сочетается с другими видами деятельности, ребенок нормально общается с окружающими, а к компьютерной игре обращается во время отдыха, досуга. Для игроков со вторым типом мотивации игра становится стремлением человека уйти от мрачной действительности в мир иллюзий. Именно этот тип привыкания к игре и уход в реальность игры привлекает внимание не только психологов, но и психиатров. Причиной такого увлечения компьютерными играми может стать неспособность ребенка справляться с проблемами повседневной жизни, учебой, сложные отношения с родителями, сверстниками - в таких случаях игра является формой реакции на стресс, способом ухода от действительности, выражением ощущения беспомощности. Компьютерная игра для такого ребенка становится основным времяпрепровождением, он теряет интерес к другим занятиям. Такой ребенок требует внимания взрослого, возможно помощи психолога.
Наиболее широко исследуемой сферой влияния компьютерных игр на ребенка является выраженная агрессивность содержания многих игр (А. Андерсон и Д. Бушмен, С. Шапкин, И. Бурлаков, К. Бютнер, Ф. Скотт). Эта проблема вызывает обеспокоенность и у родителей. В теоретических подходах можно выделить две противоречивых точки зрения - теория социального учения утверждает, что игры, содержащие модели агрессивного поведения,
влияют на враждебность ребенка, что подобные модели будут воспроизводиться им в реальности. Согласно же психоаналитическим теориям, наоборот, компьютерные игры дают возможность отреагировать вытесняемые ребенком агрессивные импульсы, выразить чувства гнева, злости, проявление которых не одобряется окружающими. В этом случае игра может иметь эффект катарсиса (раздвоение личности/сознания), быть средством «самотерапии» для ребенка.
Вениамин Гудимов (психолог, автор спецкурсов для студентов психологических факультетов московских ВУЗов) предлагает эскиз модели воздействия компьютерной игры на психику игрока, при этом указывает на следующие важные свойства компьютерной игровой реальности: 1) обратимость хода событий; 2) возможность выбрать уровень сложности и вытекающая отсюда предсказуемость игры; 3) внетелесность (игровая реальность почти полностью вытесняет телесные моменты зрелищными); 4) заданность игровой миссии (сюжета). Рассуждая о компьютерной зависимости, автор указывает на то, что игра сама по себе не может стать причиной болезненного пристрастия, скорее, она является «тестом на психическое здоровье».
Параллельно с прививкой жестокости у компьютерного поколения происходит падение умственных способностей. Ученые университета Тохоку в Японии обнаружили, что компьютерные игры стимулируют лишь те участки головного мозга, которые отвечают за зрение и движение, но не способствуют развитию других важных его участков. Игры останавливают развитие лобных долей мозга, которые отвечают за поведение человека, тренировку памяти, эмоции и обучение. Так вот, компьютерные игры ведут к деградации именно лобных долей. А те дети, которые занимаются старой доброй арифметикой и решают традиционные математические задачи, лобные доли развивают. Когда их интеллектуальные способности сравнили с успехами тех юных, которые дни напролет проводили за видеоприставкой «Нинтендо», то оказалось, что для решения арифметических задачек уровня наших прадедушек нужны гораздо большие интеллектуальные усилия, чем те, которые «видекомпьютерные» чада тратят на свои «стрелялки» и «ходилки», и усилия эти как раз и приходятся на лобные доли нашего мозга.
Самая крупная в мире ассоциация психологов — американская APA (American Psychological Association - одно из наиболее влиятельных объединений профессиональных психологов в мире, включающее специалистов из США и Канады, ассоциированных членов из других стран) — похоже, пришла к окончательному выводу, что видеоигры с элементами насилия оказывают негативное воздействие на детей и молодежь. Ассоциация заключила, что "игровое" насилие провоцирует "агрессивные мысли, агрессивное поведение и гневные чувства среди молодежи".
Вопросы сохранения здоровья подрастающего поколения всегда волновали исследователей. Развитие индустрии электронных и компьютерных игр ставит перед психологией множество вопросов о том, какое влияние они оказывают на развитие подростка, можно ли эту деятельность назвать игрой, в каком отношении она стоит к традиционной сюжетно-ролевой игре. Последнее время исследователи все чаще обращаются к этой сфере в связи с резким скачком в развитии технологий, которые качественно изменили компьютерную игру. Игры, которые исследователями оцениваются как содержащие сцены насилия, проявления агрессии и жестокости, как правило, занимают первые строчки в списках рейтингов наиболее популярных игр среди подростков. Необходимость изучения компьютерной игровой зависимости и эмоциональных реакций в подростковом возрасте, обусловлена тем, что этот период является своеобразным переломным моментом в развитии эмоционально-волевой сферы и увлечение компьютером может способствовать как дальнейшему прогрессу в становлении личности, так и формированию пассивной зависимости от компьютера, тормозящей ее развитие, сказывающейся на эмоциональных реакциях подростков. Исследователями доказано, что именно психологически благополучный человек, человек, имеющий сформированные представления о своих особенностях, принимающий себя и других, берущий ответственность за свои поступки на себя, имеющий жизненный цели и способный их реализовать – наиболее адаптирован к жизни в социуме.
Рисунок 1
4. Влияние компьютерных игр агрессивного содержания на фантазию подростка.
Фантазии – неотъемлемый атрибутивный компонент психической жизни ребенка и подростка. Если для ребенка воображение практически неотделимо от игры, строится целиком из реальных элементов, почерпнутых из ближайшего окружения, то для подростка процесс интеллектуализации воображения, его фантазия становится более абстрактной и творческой. Фантазия подростка движется от конкретного наглядного образа, через абстрагирование к воображаемомуобразу.
По мнению Выготского Л.С. (советский психолог, основатель исследовательской традиции, названной в критических работах 1930-х годов «культурно-исторической теорией» в психологии, автор литературоведческих публикаций, работ по педологии и когнитивному развитию ребёнка) именно для подростка характерен период от пассивного и подражательного фантазирования ребенка к активной и подражательной фантазии. Он полагал, что самой существенной чертой фантазии в переходном возрасте является ее раздвоение на субъективное и объективное воображение. Первое – продукт начавшейся интенсивной физиологической перестройки, второе – использование в качестве строительного материала внешних впечатлений.
Мир фантазий подростка – это мир тайно вынашиваемых грандиозных планов, пульсирующих чувств и переживаний. Дисбаланс физического, психологического и духовного развития накладывает заметный отпечаток на воображение подростка, которое структурируется вокруг новых ценностей – своей возрастной группы и своей Я-концепции. «Материалом» для агрессивного фантазирования служат психотравмирующие ситуации, которые усложнены гормональной революцией и активным процессом самостроительства личности. Именно в этот временной период подросток наиболее подвержен воздействиям, которые воспринимаются им далеко не адекватно. Подросток постоянно находится в состоянии внутренней напряженности в стрессовых условиях. Уход в фантазию – бегство от стресса, но не только. Это и уникальное средство получить возможность до беспредельных масштабов расширять пространство для психофизиологического экспериментирования, которое в реальной жизни связано с жесткими ограничениями и запретами. В фантазии эксперимент не наказуем. В фантазиях подростка также отражается стремление к устранению лидера той группы, которая наиболее значима для него, с целью занятия места прежнего лидера или же стремление к укреплению своего социального статуса в группе, путем приобретения отсутствующих личностных качеств с одновременной местью тем членам группы, которые открыто или скрыто унижали подростка.
У фантазирования есть опасная сторона: бессознательное узнавание в чужой фантазии своего собственного вытесненного желания может послужить соблазном для его актуализации. Ибо при нарушении равновесия между реальностью и фантазией кажется, что преодолевается граница, за которой желание становится всемогущим. Тогда фантазии могут все более и более овладевать человеком, по крайней мере, это будет выглядеть так со стороны, хотя сам он может считать, что его фантазии и есть настоящая реальность. Или же независимо от его воли будут повторяться определенные фантазии или фантастические структуры, как это, например, бывает в случае так называемой игроманией.
Желания, возникающие в ответ на отказы в удовлетворении элементарных потребностей и проявляющиеся в фантазиях о величии собственного «Я», ведут к самоослеплению миром супергероев и других могущественных персонажей.
Заключение
Любой прогресс в науке или технике, наряду с ярко выраженными безусловно положительными явлениями, неизбежно влечет за собой и отрицательные стороны. Вопросы компьютеризации общества сейчас стоят в ряду множества факторов, влияющих на здоровье людей. Именно поэтому так важно оценить степень влияния информационных технологий на здоровье человека.