Файл: Обучающийся Хаурмаджи Анна Викторовна Преподаватель Ромашова Елена Владиславовна Практическое занятие.doc

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 12.04.2024

Просмотров: 30

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


4.         Опишите форму организации планируемого поведения детей во время осуществления ими игровой деятельности (Таблица 2, столбец 5).

5.         Поясните ход будущей игры: описание приёмов сбора детей на игру, работа над содержанием и правилами игры, разработанными с учётом возрастных и половых особенностей детей, специфика руководства игровым процессом (обучение, закрепление, совершенствование) и позиция педагога в игре (Таблица 2, столбец 6).

6.         Опишите процесс подведения итогов (Таблица 2, столбец 7).

Таблица 2 — Методические основы подготовки и проведения дидактической игры в дошкольном образовательном учреждении



Вид и наименование игры

Цель и задачи проведения игры

Описание необходимого оборудования

Формы организации игровой деятельности

Описание основного хода планируемой игровой деятельности

Подведение

итогов

 

«Что выбрал Петрушка?»

Развивать у детей организованность, взаимовыручку.

Использовать разные виды деятельности детей (музыкальную, речевую, изобразительную) для закрепления у них представления о лете, о домашних животных. Развивать активность детей, стимулировать их творческие проявления.


 Дощечки для лепки, пластилин, салфетки, столы для работы, руль, зонт.


Разучивание песен, ритмических и танцевальных движений, чтение стихов, потешек, рассказов о деревне, наблюдения за объектами природы, обучение навыкам лепки. 

Воспитатель достает коробку и не снимая крышки, покачивает ее заставляя звучать все инструменты.

Воспитатель. Как вы думаете, что лежит в коробке?

Воспитатель. Давайте еще раз послушаем. Да, в коробке что- то лежит. Как вы думаете, что это?

(Открываю коробку и вынимаю игрушку одну за другой, называю ее и прошу кого – нибудь из детей назвать ее и поручаю «заставить» игрушку прозвучать, чтобы все дети смогли услышать как красиво она «поет»). Воспитатель. Обратить внимание, что резиновая игрушка – пищит и издает отрывистые звуки; бубен, ложки стучат.

Бубен стучит и говорит «там – там - там», барабан – барабанит свою песенку«трам – трам – там – там - там».

(Показав все игрушки воспитатель ставит на стол ширму и прячет за нее игрушки, объясняет правила наглядно – действенным способом)

 

Ведущий. Что за звон, что за звон?

И откуда слышен он?

Петрушка. Это я здесь! Это я в гости к вам пришел, друзья!

Ведущий. Поздоровайся с детьми и гостями Петрушка.

(Петрушка ходит по залу и здоровается с каждым ребенком и взрослым)

Ведущий. Петрушка – так здороваться ты будешь до утра.

Надо сказать: Здравствуйте дети, здравствуйте гости!

Петрушка : Вы думаете, получится. Ладно я попробую. Здравствуйте, дети! Здравствуйте, гости! Я пришел к вам со своей песенкой:

Я – знакомый вам Петрушка.

В яркой шапке на макушке,

С погремушкою в руке

Бубенцы на колпаке.

Дили – дон, да дили – дон –

Раздается всюду звон.

Пляшут ловко, чики – чок,

Правый левый башмачок.

Это я звеню «Петрушка»,

Бубенцами, погремушкой,

Я танцую и пою

Песню звонкую свою.

(Петрушка предлагает всем детям встать в круг и станцевать пляску Петрушек)

Петрушка. Вот какие вы молодцы! Хорошо плясали.

(Дети садятся на стульчики)

Игра «Что выбрал Петрушка»

Цель: Учить детей узнавать на слух источник звука.

 



 

Задание 4. Максимальное количество баллов — 10 баллов.

 

В настоящее время компьютеры и иные информационные технологии являются неотъемлемой частью любого педагогического процесса. И это понятно, ведь без навыков владения ПК функционировать в современном мире очень сложно.

 Потенциал информационных компьютерных технологий в сфере современного образования огромен и многогранен.

Используя образцы и прилагаемые инструкции, разработайте новую информационную компьютерную детскую игру «Четвёртый лишний».

Разработку рекомендуется осуществлять в стандартной программе Microsoft PowerPoint.

С примерами разработки новых информационных компьютерных игр можно познакомиться по ссылкам:

1. https://myslide.ru/presentation/skachat-interaktivnaya-igry-dlya-doshkolnogo-vozrasta

2. https://znanio.ru/media/interaktivnaya-igra-po-matematike-dlya-detej-podgotovitelnoj-gruppy-v-gosti-k-tsaritse-matematike-2628341

3. https://slide-share.ru/interaktivnaya-igra-464155

 

Описание технологии создания образовательной интерактивной игры в PowerPoint

(пошаговая инструкция)

Подготовительная работа: 

— необходимо создать папку;

— надо скачать в неё подобранный заранее фон будущей презентации, возможно использовать предложенную программой текстуру или заливку фона;

— рекомендуется сохранить в папку иллюстрации, картинки, символы, которые будут необходимы для оформления игры.

Этапы работы:

1.                  Открываем программу PowerPoint и создаём пустой слайд («макет» «пустой слайд»).

2.                  Оформляем фон слайда. Это можно сделать тремя способами:

— Использовать готовый фон, взятый из интернета (кликаем правой клавишей мыши, выбираем формат фона – рисунок или текстура – файл – выбираем папку, в которой есть данный готовый фон — выбираем фон, кликаем левой клавишей мыши – вставить – применить ко всем – закрываем окно крестиком).

— Использовать готовую текстуру (кликаем правой клавишей мыши, выбираем формат фона – рисунок или текстура – выбираем текстуру – применить ко всем – закрываем окно крестиком.

—  Создать фон с заливкой (кликаем правой клавишей мыши, выбираем формат фона – заливка – выбираем сплошную или градиентную заливку – выбираем цвет - применить ко всем – закрываем окно крестиком).

3. Создаем нужное количество слайдов (кликаем левой клавишей мыши под слайдом – Enter. Делаем так столько раз, сколько слайдов нам нужно).

Таким образом, мы создали слайдовую базу, подходящую для любой игры.


4Первый слайд оформляем как титульный, а значит вставляем все необходимые наименования: название игры, слоган, возможно вставить указанием имени разработчика игры. Разрабатываем дизайн слайда: подбираем шрифты и иллюстрации, выстраиваем композицию.

5. Второй слайд является ознакомительным, т. е. слайдом, где разработчик прописывает правила участия в игре и имеющиеся условные обозначения. Даётся объяснение того, какими управляющими кнопками и когда можно пользоваться. К этому слайду Вас будет возвращать управляющая кнопка «МЕНЮ». 

На данный слайд необходимо разместить управляющие кнопки: 

— «СТАРТ» по которой будет начинаться игра;

— «МЕНЮ» как возврат к правилам игры или к выбору игр (если в Вашей игре

собрано несколько видов игр);

 — «ДАЛЕЕ» как переход на следующий слайд.

Как создать управляющие кнопки?

6. Создаем кнопку «СТАРТ»вставка – фигуры – выбираем любую – вставляем на слайд. Можно добавить в фигуре надпись «СТАРТ», поменять размер и цвет. Теперь «оживим» эту кнопку. Сделаем ее действующей. Находим на панели задач вставка – действие – действие по щелчку мыши – перейти по гиперссылке – слайд… — выбираем номер слайда, на котором у нас начинается игра. Далее возможно добавить звук – ОК. Теперь при нажатии на эту кнопку мы всегда будем попадать на первый игровой слайд. Данную кнопку мы ставим только на втором слайде.

Для удобства переключения слайдов в нужный нам момент, по окончании выполнения задания, лучше добавить кнопку переключения на следующий слайд, т. е. создать кнопку «ДАЛЕЕ»

7. Создаем кнопку «ДАЛЕЕ»: вставка – фигуры – управляющие кнопки (выбираем любую, например, стрелку) – выбираем перейти по гиперссылке – следующий слайд – ОК. Этой кнопке также можно придать звуковой эффект. Для этого перед тем, как нажать ОК, выбираем звук – затем ОК. Кнопку «ДАЛЕЕ» делаем нужного вам размера, цвета (правой клавишей мыши – формат фигуры – сплошная заливка – цвет – закрыть, копируем кнопку и вставляем на каждый слайд, кроме последнего. Теперь при нажатии на данную кнопку вы будете передвигаться на следующий слайд.

8. Создаем кнопку «МЕНЮ»: создается аналогично кнопке «ДАЛЕЕ» и располагается на каждом слайде, начиная со второго до последнего.

9. Переходим к созданию игрового слайда. Создадим слайд для игры 
«Четвёртый лишний», суть которой заключается в том, что игроку из группы предложенных картинок необходимо выделить одну лишнюю.

1) Выкладываем на слайд нужные картинки из папки, которые мы заранее скачали в предварительной работе (кликаем левой клавишей мыши на панели задач вставка – рисунок – выбираем нужную нам папку с картинками – открыть – выбираем картинку – вставить). Подгоняем картинку по размеру (увеличиваем или уменьшаем, при желании можно сделать рамки.

Есть второй вариант оформления слайда игры (более сложный, но более красивый): можно вставить картинки в готовые фигуры (например, вам хочется, чтобы картинки находились в кружках или овалах, или в закруглённых прямоугольниках). Дизайн такого слайда смотрится лучше, чем простой набор картинок. Для этого на панели задач кликаем левой клавишей мыши вставка – фигуры – выбираем нужную фигуру – кликаем на слайд левой клавишей. Далее эту фигуру доводим до нужного размера, затем копируем её и вставляем на слайде столько раз, сколько нам нужно картинок. В игре «Четвёртый лишний» их должно быть четыре. Расставляем фигуры на слайде так, как нам нужно. Теперь нам нужно, чтобы в этих фигурах появились нужные нам картинки. Левой клавишей выделяем фигуру – кликаем правой клавишей – формат фигуры – рисунок или текстура – файл – выбираем нужную папку – открыть – выбираем картинку – вставить.

То же делаем с остальными фигурами.

2) Анимация картинок. Теперь необходимо «оживить» картинки, чтобы они реагировали на ответ игроков, то есть придать картинкам анимацию.

В данной игре необходимо выделить одну картинку, которая является лишней. Можно сделать, чтобы при нажатии на неё она увеличивалась или исчезала. Для этого выделяем нужную фигуру левой клавишей мыши – на панели задач выбираем анимация – настройка анимации – справа высветится панель задач для настройки анимации – выбираем добавить эффект – выбираем нужный нам эффект (например, выделение) – изменение размера (или др.) Ниже у Вас высветился прямоугольник с названием данного триггера (фигуры).

Триггер в игре —  это картинка, фигура или надпись, при нажатии на которую происходит какое-либо действие в виде анимации.

Например, овал 4 (если картинка вставлена в круг или овал). Далее нам нужно сделать так, чтобы картинка реагировала только тогда, когда мы нажимаем на неё, а не в других местах слайда. Для этого в прямоугольнике с названием триггера нажимаем на стрелочку справа – 
время – переключатели – начать выполнение эффекта при щелчке – находим и выбираем в прямоугольнике название нужной фигуры (овал 4).

Далее можно добавить звуковой эффект: Эффект — звук (выбираем нужный звук) – ОК.

Другие три картинки на слайде можно оставить как есть, без анимации. Тогда при их выборе (нажатии на них, не будет происходить никаких действий. А можно и этим картинкам придать анимацию. Например, при нажатии на них, картинки будут покачиваться и (или) издавать соответствующий звук. Для этого мы действуем по тому же алгоритму, что и с «правильной» картинкой, только эффекты анимации выбираем другие. Например, выбираем эффект выделение – качание – звук – щелчок – ОК. Тогда при нажатии на данную картинку, она будет покачиваться и издавать щелчок.

Важно! На общей панели задач (ленте вверху) необходимо убрать галочку, где написано «по щелчку», кликнув на него левой клавишей мыши. Это делается для того, чтобы слайд не переключился после первого щелчка мыши, так как ребёнок может щелкать и выбирать ответ несколько раз, ища правильный. Если этого не выполнить, то при любом первом ответе (щелчке, даже неправильном, слайд переключится на следующий, но этого не нужно. Нам нужно дождаться правильного результата!

Более сложный эффект в интерактивных играх — это тот случай, когда картинка при её выборе должна переместиться с одного места на другое. Рассмотрим, как это можно сделать на примере игры «Засели домашних животных».

а. На готовый слайд (с фоном и управляющими кнопками) размещаем фигуру (например, прямоугольник, доводим его до такого размера, чтобы он занимал примерно 2/3 слайда. Это будет фон картины. Вставляем в него картинку фермы (Левой клавишей выделяем фигуру – кликаем правой клавишей – формат фигуры – рисунок или текстура – файл – выбираем нужную папку – открыть – выбираем картинку – вставить.)

б. Рядом с этим прямоугольником – фоном вставляем картинки домашних и диких животных. Картинки должны быть на прозрачном фоне, чтобы при перенесении их на общий фон не терялась целостность картины.

Как сделать картинку на прозрачном фоне, если она скачана на цветном фоне?

Вставляем картинку из папки, выделяем ее левой клавишей мыши – на панели задач высвечивается работа с рисунками – формат – перекрасить – установить прозрачный фон – кликаем мышкой на фон картинки.