Файл: Знакомство с клавиатурой.doc

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 26.04.2024

Просмотров: 9

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Тема урока: Знакомство с клавиатурой

Раздел:

Слово за словом

Ф.И.О. педагога:




Дата:




Класс:

2

Количество присутствующих:

Количество отсутствующих:

Тема урока

Знакомство с клавиатурой

Цели обучения в соответствии с учебной программой

2.4.2.2 организовать управление спрайтом с клавиатуры

Цели урока

Познакомить с клавиатурой; научить управлять спрайтами с помощью клавиатуры

Ход урока

Этап урока/

Время

Действия педагога

Действия

учеников

Оценивание

Ресурсы

Вызов/

Начало

Урока
1-6 мин

Организационный момент. Приветствие учащихся. Проверка готовности

обучающихся к уроку; настрой на работу
– На уроке наши глаза внимательно смотрят и всё ... (видят).

– Уши внимательно слушают и всё ... (слышат).

– Голова хорошо ... (думает).

– На уроке вас ожидает много интересных заданий. Вы готовы?

(Ответы учащихся.)

– Тогда мы начинаем.

Актуализация знаний. Сейчас я предлагаю вам вспомнить тот материал,

который будет необходим на сегодняшнем уроке. «Игра с мягкой игрушкой»: отвечает на вопрос тот, кому брошен мяч.

– Какое устройство ввода похоже на мелкого грызуна? (Мышь.)

– Можно ли с помощью мыши вводить в ПК буквы и цифры? (Нет.)

– Какое устройство имеет много клавиш? (Клавиатура.)

– Как называются программы для создания текстовых документов?

(Текстовые редакторы.)

– С каким текстовым редактором мы уже знакомы? (Блокнот.)

– Молодцы! Сегодня мы узнаем, можно ли использовать клавиатуру для управления спрайтами в программе Scratch

Приветствуют

учителя, желают

друг другу хорошей

работы, проверяют

готовность к уроку.

В игровой форме

вспоминают основные устройства ПК

и их назначение;

алгоритмы работы

в текстовом редакторе

Оценивание

Готовности

Оценивание

знаний в ходе

игры

Презентация

Мягкая игрушка

(кубик)

Осмысление/

Середина урока

7–8 мин

Итак, мы знаем, что клавиатура нужна для ввода символьной информации и управления работой ПК. Вы все любите играть на ПК.

– Скажите, ребята, в каких играх можно использовать управление с помощью клавиатуры? (Ответы детей.)

– Какие клавиши вы используете в игре? (Клавиши со стрелками.)

Принимают участие

в объяснении темы,

опираясь на

собственный опыт




презентация

9–12 мин

(К, Развитие критического мышления)



«Подумай!» Что означают эти стрелки? (Ответ: Эти клавиши используются во многих играх для управления объектами.)

«Вспомним!»

– Как называется объект в программе Scratch? (Спрайт.)

– Что умеет делать спрайт? (Двигаться, поворачиваться, крутиться, прятаться.)

Вы уже знакомы с командой когда щелкнуть по флажку и знаете, что

записанный после нее алгоритм начнет выполняться после нажатия на

флажок. Но часто программа должна реагировать на нажатие мыши или

клавиш на клавиатуре. Для этого используется блок События. Сегодня

мы научимся управлять спрайтами с помощью клавиатуры

Исследуют и об-суждают возмож-ность применения

клавиатуры для

управления спрай-тами.

Предлагают свои

Варианты

Делают вывод


Оценивание

работы детей

в ходе диалога

Электронное

приложение,

интерактивная

доска

13–25 мин

(П, Работа с учебником, Практическая работа обучающего характера) Рассмотрим клавиши управления курсором в среде Scratch.



Изучим команду из блока События.

Объяснение учителя с использованием презентации, интерактивной доски

«Выполним вместе». Создадим в среде Scratch проект, в котором Пёс

гонится за Котом. Для управления котом будем использовать

клавиатуру. Практическая работа выполняется параллельно с демонстрацией алгоритма работы на интерактивной доске.

Учитель оказывает помощь учащимся, испытывающим затруднения.

Читают задание

в учебнике

Выполняют прак-тическую работу по

инструкционной

карте.

Создают проект.

Работа выполняется

параллельно

с демонстрацией на

интерактивной

доске



Формативное

оценивание

практических

навыков рабо-ты в Scratch




26-27

Поиграйте в созданную игру «Кот и Пёс», используя клавиатуру

делают выводы

и обобщения

Формативное

оценивание

Интерактивная

доска

27-28

Физминутка с героями мультфильмов

Выполняют гимнас-тические упражне-ния вместе с героями

мультфильма

«Молодцы!»




29–32 мин

(К, Проблемный вопрос) Можно ли выбрать любую клавишу, чтобы

спрайт каждый раз начинал движение со своего первоначального

положения? Покажите на примере

Практическим

путем решают

проблемный вопрос

Отметить са-мого быстрого

учащегося

Компьютеры

33–38 мин

(Работа с рабочей тетрадью)

1) стр.19. Установи правильный порядок команд.

2) На каждой клавише клавиатуры есть русская и латинская буквы.

Поставь вместо латинских букв русские и отгадай загадку. LDF ,H.IRF

XTNSHT EIRF (Ответ: Два брюшка четыре ушка. (Подушка))

Выполняют задания

Формативное

оценивание

Электронное

приложение,

интерактивная

доска

Рефлексия/

Конец урока

39–40 мин


Подведение итогов. Рефлексия.

«Нарисуйте смайлик, соответствующий:

– вашему настроению после урока;

– вашей работе на уроке»

Рисуют смайлик

настроения и само-оценки своей

работы на уроке

Оценить

работу

учащихся




Домашнее задание: письменно в рабочей тетради стр.21 задание 4 (а,б) отгадай ребусы и запиши ответ.

Записывают домашнее задание.

Слушают рекомендации учителя