Файл: Российский государственный социальный университет практическое задание 1 по дисциплине Информационные технологии в образовательной деятельности.docx
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 26.04.2024
Просмотров: 19
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
| Российский государственный социальный университет |
ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ 1
по дисциплине «Информационные технологии в образовательной деятельности»
«Информационные и коммуникационные технологии в образовательном процессе»
_____________________________________________________
ФИО студента | Атисков Илья Иванович |
Направление подготовки | Специальное (дефектологическое) образование |
Группа | ДЕФ-М-03-Д-2022-1 |
Москва
Задание на практическую работу к разделу 1
«Информационные и коммуникационные технологии в образовательном процессе»
по дисциплине «Информационные технологии в образовательной деятельности»
1 семестр
-
Составить коллекцию аннотированных ссылок на ресурсы Интернета, коррелирующие с проблематикой основных направлений, целей и задач информатизации общего среднего образования с указанием источника информации (рекомендуется использовать электронные научные библиотеки elibrary.ru, https://cyberleninka.ru/).
№ | Тематика | Ресурс |
1 | Положительные и отрицательные тенденции в развитии информатизации общего среднего образования | ЦЕЛЕСООБРАЗНОСТЬ И ЭФФЕКТИВНОСТЬ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ СРЕДСТВ ИНФОРМАТИЗАЦИИ В ОБЩЕМ СРЕДНЕМ ОБРАЗОВАНИИ Трубченко А.Г. В сборнике: Приоритетные модели общественного развития в эпоху модернизации: экономические, социальные, философские, политические, правовые аспекты. Материалы международной научно-практической конференции. В 5-ти частях. Ответственные редакторы: Н.Н. Понарина, С.С. Чернов. 2016. С. 98-99. Аннотация. В статье рассматриваются проблемы целесообразности и эффективности использования средств информатизации в общем среднем образовании. ЦЕЛЕСООБРАЗНОСТЬ И ЭФФЕКТИВНОСТЬ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ СРЕДСТВ ИНФОРМАТИЗАЦИИ В ОБЩЕМ СРЕДНЕМ ОБРАЗОВАНИИ Петросян Е.К. В сборнике: Фундаментальные и прикладные исследования гуманитарных и естественных наук: экономические, социальные, философские, политические, правовые, общенаучные аспекты. материалы международной научно-практической конференции : В 3-х частях. отв. ред. Н.Н. Понарина, С.С. Чернов. 2018. С. 70-71. Аннотация. В статье рассматриваются проблемы целесообразности и эффективности использования средств информатизации в общем среднем образовании. |
2 | Апробация и внедрение программно-методических комплексов педагогического и управленческого назначения | НАУЧНАЯ ШКОЛА Т.И. ШАМОВОЙ: МЕТОДОЛОГО-ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ И ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ РЕСУРСЫ РАЗВИТИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ СИСТЕМ Сборник статей X Международной научно-практической конференции. В 2-х частях / 2018. Том Часть 1 Аннотация. В сборнике содержатся статьи, представляющие перспективные направления научно-практических поисков для решения актуальных проблем современного образования. Авторы статей - вузовские преподаватели, руководители и педагоги общеобразовательных организаций, сотрудники региональных и муниципальных управлений образования, являющиеся учениками, сторонниками и последователями Т.И. Шамовой. Сборник адресуется научно-педагогическим работникам, преподавателям и методистам учреждений повышения квалификации и переподготовки кадров образования, руководителям и учителям общеобразовательных организаций. КОМАНДНЫЙ МЕНЕДЖМЕНТ КАК РЕСУРС УПРАВЛЕНИЯ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ СИСТЕМАХ. 150-ЛЕТИЮ МПГУ ПОСВЯЩАЕТСЯ Шклярова О.А., Галеева Н.Л., Осипова О.П., Парахина Е.А., Савенкова Е.В. учебное пособие / Москва, 2021. Аннотация. Командный менеджмент как учебный модуль в структуре подготовки педагогических, управленческих и научных кадров соответствует современным тенденциям в сфере образования. Овладение основами командного менеджмента актуально при подготовке обучающихся в учреждениях высшего образования к таким типам профессиональной деятельности, как педагогическая, организационно-управленческая, проектная, методическая, научно-исследовательская. В учебном пособии командный менеджмент представлен с позиции организационного ресурса, обеспечивающего качество и эффективность управления персоналом в различных образовательных системах. Как образовательный модуль кадровый менеджмент может быть представлен самостоятельным учебным курсом или разделом в учебных дисциплинах по программам магистратуры и аспирантуры. Учебное пособие разработано для обучающихся учреждений высшего образования по направлениям «Педагогическое образование», «Психолого-педагогическое образование», «Государственное и муниципальное управление» (уровень магистратуры); «Образование и педагогические науки» (уровень аспирантуры). Учебное пособие также актуально для слушателей системы дополнительного профессионального образования, может быть полезно преподавателям вузов, менеджменту образовательных организаций и педагогическим работникам, ориентированным на освоение командных технологий в управлении образовательными системами. |
3 | Многоступенчатая подготовка специалистов в области информатизации образования и по использованию ИКТ в образовательном процессе | СТРУКТУРА МНОГОСТУПЕНЧАТОЙ ПОДГОТОВКИ ПО ИНФОРМАТИКЕ В СИСТЕМЕ ОБРАЗОВАНИЯ СОЦИОЛОГИЧЕСКИХ ФАКУЛЬТЕТОВ ВУЗОВ Гранкин В.Е. Ученые записки. Электронный научный журнал Курского государственного университета. 2008. № 2 (6). С. 109-113. Аннотация. В данной статье рассматриваются принципы построения непрерывного образова- ния в вузе и специфика многоступенчатой подготовки по информатике студентов социоло- гических факультетов. |
-
Изучить сущность, дидактические возможности и примеры использования информационных технологий, применяемых в образовательном процессе общеобразовательной школы. -
Результаты представить в виде аналитической таблицы
Технология | Сущность технологии | Инструментальная база технологии (примеры, фото, ссылки на видео) | Примеры применения технологии в общеобразовательной школе (ссылки на ресурсы в Интернете, минимум 5 шт) |
Мультимедиа | Мультимедийные технологии – это совокупность современных средств аудио- теле-, визуальных и виртуальных коммуникаций, используемых в процессе организации, планирования и управления различных видов деятельности. Средства мультимедиа позволяют создавать базы, банки данных и знаний в сфере культуры, науки и производства. | По видовому признаку рассматривают аудиовизуальные технические средства, как: визуальные (показывающие изображения); аудио (звуковые); аудиовизуальные (зрительно-слуховые). При этом под визуальной информацией понимаются данные, отображаемые на информационных досках и табло, экранах дисплеев, телевизионных приёмников и т.п. По функциональному использованию мультимедийные программно-технические средства можно разделить на: 1. Устройства оперативной внутренней связи – местная телефонная и иная, например, диспетчерская связь, радиотрансляция, системы оповещения. 2. Оборудование для индивидуального использования и проведения культурно-массовых мероприятий. 3. Средства информирования (различные информационные доски и табло, сенсорные экраны, видео и звуковые автоответчики, видеокубы, видеостены и т.п.); 4. Системы охранной и пожарной сигнализации (видеокамеры и телевизоры слежения, звуковая сигнализация и др. датчики). По используемому оборудованию аудиовидеотехнические средства можно классифицировать как устройства: 1) радиофикации и связи, звукоусиления, звукозаписи и звуковоспроизведения; 2) видеовоспроизведения и записи; 3) информирования. |
|
Облачные технологии | Суть облачных технологий состоит в том, что с их помощью удается предоставлять обширный повсеместный доступ к любым конфигурациям вычислительных ресурсов. Имеются в виду серверы, сети, приложения, хранилища и т.п. Всё это можно легко и быстро взять в использование либо освободить. Управление абсолютно несложное, при этом не требуется непосредственного контакта с провайдером. |
Это следующая после MobileMe разработка от Apple. Сервис автоматический, функционал не очень широкий, зато всё бесплатно. Система хранит на серверах ваши самые разные данные (почту, списки контактов, документы, музыку, видео, фото, календарь и проч.), и, задействовав беспроводную технологию Push, пересылает их на любые устройства (iPhone, iPad, iPod touch, Mac, PC).
На специальных серверах пользователи могут хранить фильмы, музыку, книги, приложения. Бесплатно человек может хранить до 20-ти тысяч аудио-треков. Плюс предусмотрено прямое скачивание на сервер цифровых товаров, купленных или взятых напрокат в магазинах (Android Market, Google Music, Google eBookstore). Это могут быть фильмы, музыка, книги в электронном формате, программы и т.п.
С его помощью любой пользователь даже на самом простеньком компьютере может играть в современные игрушки. Как это осуществляется технически? Игра «лежит» на удаленном сервере, там же происходит обработка графики, которая подается на устройство пользователя уже в том виде, каком нужно. То есть, процессор компьютера, его видеокарта и прочие составляющие во время игры больше не выполняют никаких вычислений. Все это происходит на удаленном сервере, а ваш компьютер необходим лишь как монитор, чтобы отображать готовую картинку. То есть получается, что наличие свободного места на жестком диске компьютера, его производительность больше не важны. Игру даже не нужно устанавливать. А значит и платить за неё (или за иной продукт) вы тоже сразу не должны, что очень удобно (вдруг игрушка не понравится?). Да и согласитесь, что игру интересно пройти один раз, повторять чаще всего уже не хочется. Получается, что платите вы немало, а удовольствия – несколько часов, пусть даже дней, и на этом — всё. Гораздо удобнее и выгоднее платить лишь за время, проведенное в игре. Или вносить ежемесячную оплату за то, чтобы в течение оплаченного месяца играть сколько угодно во все доступные игры. Вот как раз такие возможности и предоставляет сервис облачных технологий OnLive.
Тоже весьма популярная, завязанная на облачных технологиях система, упрощающая доступ к онлайн-играм. Как тут всё работает? Сервис доступен тем, у кого есть приставки Xbox 360 или КПК с Windows Phone 7. Люди могут здесь вместе играть, общаться, плюс ещё заходить в онлайн-магазин и приобретать адд-оны и прочие понравившиеся мультимедийные «штуки». По сути, формируется некая виртуальная вселенная, где всё, чем пользуются геймеры, лежит не на консолях их компьютеров, а в облачной архитектуре. |
|
Робототехника | Робототехника – это наука, которая изучает проектирование и использование автоматизированных технологических систем. | Робототехника стала увлекательным и доступным инструментом обучения и поддержки STEM, проектирования и подходов к решению задач. В робототехнике, учащиеся получают возможность реализовать себя в роли проектировщиков, артистов и техников одновременно, используя собственные руки и голову. За счет этого открываются огромные возможности применения научных и математических основ. В современной системе образования, с учетом финансовых ограничений, средние и высшие школы находятся в постоянном поиске экономически выгодных путей преподавания сложных программ, сочетающих технологии с множеством дисциплин, учащимся для их подготовки к профессиональной деятельности. Преподаватели сразу видят преимущества робототехники и данного учебного курса, так как в них реализован межпредметный метод сочетания различных дисциплин. В дополнение, робототехника предлагает наиболее доступное и подходяще для повторного использования оборудование. Сегодня более чем когда либо, школы применяют робототехнические программы в классе для "оживления" учебных курсов и обеспечения соответствия широкому спектру академических стандартов, необходимых для учащихся. Робототехника не только является уникальной и широкой базой для преподавания разнообразных технических дисциплин, но также областью техники, оказывающей значительное влияние на развитие современного общества. |
URL: https://moluch.ru/archive/205/50145/
|
Виртуальная реальность | Созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени. | Исследователи выделяют четыре группы основных интерфейсов: для моделирования и разработки, графические, интерфейсы, основанные на моторике пользователя и сенсомоторные интерфейсы. Интерфейсы для моделирования и разработки в свою очередь классифицируются следующим образом:
Среди сенсорных интерфейсов выделяют:
Интерфейсы, основанные на моторике пользователя подразделяются на:
Сенсомоторные интерфейсы представляют собой командные интерфейсы с обратной связью, в которых для управления используются различного рода манипуляторы, джойстики, перчатки виртуальной реальности, экзоскелеты. |
|