ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 17.03.2024
Просмотров: 9
Скачиваний: 0
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
name.txt
ЖИ:
Робот vs
Адам
welcome.txt
ȁсы материал бойынша сабақ өткізгісі
келетіндердің барлығына сәлем!
Қазақстанда «Код сағаты» жаһандық акциясын
өткізуге көрсеткен қолдауыңыз бен көмегіңіз
үшін рахмет.
Барлық тапсырмаларды мұқият оқып шығыңыз
және презентация мен нұсқауларды мұқият
қарап шығыңыз.
Бұл сабақтың негізгі мақсаты – бағдарламалау
негіздері туралы айту, балаларды жасанды
интеллектке қызықтыру және болашақта IT
және STEM салаларында табысқа жетуге
шабыттандыру.
Сізге сәттілік тілейміз!
reco.txt
Ұсынымдар:
● Егер оқушыда сұрақ туындаса, «Үш адамнан сұра, содан кейін барып мұғалімнен» қағидасын ұсыныңыз. Яғни, алдымен үш сыныптасынан сұрауы керек, егер олар
көмектесе алмаса, онда мұғалімнен сұрайды.
● Егер Сіз қандай да бір сұрақтың жауабын білмесеңіз, «Келіңдер, мұны бірге анықтап көрейік» деп айтудан
ұялмаңыз. Бүкіл сыныппен түзетулер жасай отырып, сіз оқушылардың материалды жақсырақ меңгеруіне
мүмкіндік бересіз.
● Егер бір оқушы бұрынырақ аяқтап қойса, онда басқа ойындарға өту мүмкіндігіне ие болады
https://code.org/learn, не қалып жатқан оқушыларға
көмектесуіне болады.
● Егер бір оқушы барлығын жасап үлгермей қалса, оны талпынысы үшін мақтап қойыңыз, сосын тапсырманың қалғанын үйде орындауды ұсыныңыз.
● Қанша тапсырманы орындағанына қарамастан,
сертификат оқушылардың барлығына беріледі.
● Барлық тапсырмалардың дұрыс жауаптарын бөлек файлдан табуға болады.
reco.txt
Сабақтың
ұзақтығы
45 минут
Дайындалу
уақыты
15 минут
Сабаққа
арналған
презентация
Қажетті құрал жабдықтар
Компьютерлер
(Интернетке қосылған болуы керек) Ȃроектор
(болса жақсы, бірақ міндетті емес)
ǿұғалімнің алдын ала
дайындалуы
Келесі сайттарға кіре алатыныңызды тексеріңіз:
http://quickdraw.withgoogle.com
http://imaginaire.cc/gaugan2/
https://studio.code.org/s/oceans/lessons/1/levels/1
https://storage.googleapis.com/chimera-painter/in
dex.html
Кезең Уақыт Слайдтар Ұйымдастыру сәті 2-3 минут 1 Сабақтың жоспары 1-2 минут 2 Жылдам бастау Quick, draw 3-5 минут 3 ЖИ теориясы және машиналық оқыту 3-4 минут 4-5
ȁқушылар басқа нейро желімен жұмыс жасайды http://imaginaire.cc/gaugan2/
«Жасанды интеллекттің көмегімен тағы қандай міндеттерді шешуге болады» деген тақырыпты топпен талқылау
Сode.org платформасында міндеттерді шешу (https://studio.code.org/s/oceans/lessons/1/le vels/2?lang=en-US)
4-6 минут 6 3-5 минут 7
10 - 15 минут 8
Талқылау және рефлексия 3-5 минут 9
1
1.txt
Сабақты презентациядағы эмоджиді көрсетуден
бастаңыз, сөйтіп, сабақтың не жайында болатынын
балалар өздері болжап табуына жағдай жасаңыз.
Адамның/мидың эмоджиі бар слайдты көрсетіңіз —
оқушылар бұл ми, ол адамның басында болады және
адамның ойлануына, сан алуан міндеттерді шешуіне
мүмкіндік береді деп жауап береді.
ȁсыдан соң компьютердің эмоджиін көрсетіңіз.
ȁқушыларды бұл компьютер, оның да миы бар, оның
миы да міндеттерді шешуге көмектеседі деп айтуға
жетелеңіз.
Сосын екі сурет салынған слайдты көрсетіңіз. Екі
суреттің арасында қандай айырмашылық бар деп
сұраңыз. ȁқушылар бір суретті адам салған,
екіншісін компьютер салған деп жорамалдағанға
дейін күте тұрыңыз. Егер олар жауап бермесе,
оларға бұл сұраққа жауап беруге көмектесіңіз.
Қазір жасанды интеллекттің арқасында қайсысын
адам істегенін, ал қайсысы компьютердің көмегімен
істелгенін ажырату қиын екенін айтыңыз.
Сонымен, бүгінгі сабақта біз жасанды интеллекттің
қалай жұмыс істейтінімен және оның қолынан не
келетінімен танысамыз.
ȁқушыларға сабақтың жоспарын айтып беріңіз.
Сондай-ақ, олар үшін тізімдегінің ең қызықтысы
қайсы екенін сұрауға болады. Бұған қоса, сіз
оқушылардың жасанды интеллект туралы не
білетінін сұрай аласыз.
2.txt
2
Балаларға ЖИ-дің жұмыс қағидаларымен танысуды және ойын ойнауды
ұсыныңыз.
Алдымен қолданбаның қалай жұмыс жасайтынын көрсетіңіз, сосын балаларға өзіңіздің компьютеріңізбен немесе интерактивті тақтада ойнауды ұсыныңыз.
game.jpg
how to.txt
Сайтты қалай табұға болады:
1. ȁсы сілтеме арқылы https://quickdraw.withgoogle.com сайтына өтіңіздер.
2. ȁң жақ төменгі бұрыштан оқушылар басқа
тілге қосыла алады немесе браузерде
кіріктірілген аудармашыны пайдалана алады.
3. «Бастау» батырмасын басыңыздар.
4. Ȁенің суретін салу керек екенін оқыңдар да, тінтуірдің көмегімен сурет салыңыздар.
5. Сіздер 6 сурет салған кезде, ойын аяқталады,
сөйтіп, сіздер өз нәтижелеріңді көре
аласыңдар. Кез келген суретті басып,
толыққанды ақпаратты көруге болады.
3.txt
ȁқушыларға олар өздері жаңа ғана ойнаған ойынның негізінде
жасанды интеллект және машиналық оқыту алгоритмдері
жатқанынын айтыңыз.
Жасанды интеллект — бұл адамның
когнитивті функцияларының бірін ұқсас
түрде орындайтын бағдарлама.
Бұл анықтаманы былайша түсіндіруге болады:
ȁқушыларға кез келген затты көрсетіңіз де, бұл не деп сұраңыз.
ǿысалы, маркерді көрсетсеңіз болады. Қажет болған жағдайда,
жетелеуші сұрақтар қою арқылы, оқушылардың бұл сұраққа жылдам жауап беруіне көмектесіңіз. Сосын оқушылардан бұл заттың түсін
атауды сұраңыз. ȁқушылардың тапсырманы оп-оңай орындап
отыруы адамның когнитивті функциялары болып табылады.
ȁқушыларға егер олар біз өмір сүріп жатқан әлем туралы ештеңе
білмеген жағдайда, бұл тапсырманы қалай орындайтындарын
елестетіп көруді ұсыныңыз. Ал компьютерлер мен роботтар расымен де біздің әлем туралы ештеме білмейді ғой. ȁқушылардан
компьютерге қалай көмектесер едіңдер деп сұраңыз. Дұрыс жауап — оны оқыту. Бұл машиналық оқыту деп аталады. Ал маркермен болған тапсырма бейнелерді тану міндеті деп аталады.
тезистер.txt
● Жасанды интеллект — фантастика
емес, бүгінде сіздер жасанды
интеллектті күн сайын
жолықтырып жүрсіңіздер.
● Жасанды интеллектің жиі
жасайтын жұмысы — бейнелерді
тану.
4.txt
Ȁұсқаулық:
Слайдтағы мысалдарды оқушылармен бірге талқылаңыздар.
Бейнелерді тану міндеті — жасанды интеллект орындай алатын жалғыз тапсырма емес.
Келіңдер, басқа бір міндетті шешетін тағы бір нейро желіні байқап көрейік!
1. ȁсы сілтеме арқылы
http://imaginaire.cc/gaugan2 сайтына
өтіңіздер.
2. ȁқушылар браузерде кіріктірілген
аудармашыны пайдалана алады.
3. Сол жақтағы мәзірден оқушы ненің
суретін салатынын таңдай алады, ол үшін
төрт санаттың бірін таңдау керек:
Buildings (Құрылыстар), Ground (Жер),
Landscape (Ǿандшафт), Plant (Өсімдіктер).
4. Кез келген эскизді салыңдар.
5. Қызыл сызықта қанатша белгісін
қойыңдар.
6. Эскиздің астындағы нұсқарды басыңдар да, қандай сурет шығатынын қараңдар.
5.txt
Компьютерлерден
https://studio.code.org/s/oceans
/lessons/1/levels/2?lang=en-US.
айтын ашыңыз.
Қажет болған жағдайда,
видеоны көрсетсеңіз болады.
ȁқушыларға сайттың
интерфейсін көрсетіңіз.
ȁқушыларға келесі нұсқаулықты беріңіз:
1. Тапсырмаларды орындауға кірісіңдер.