Файл: В начале был дизайнер.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.05.2024

Просмотров: 168

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

17 чувствовать все свои ощущения. Когда вы входите в этот состояние, у вас как будто появляется два мозга: один - подвижный, вовлеченный в опыт, и другой - пассивный, молчаливо наблюдающий за первым. Это может прозвучать весьма странно, но такая ситуация вполне реальна и она может быть весьма полезной. В это состояние очень тяжело войти, но все-таки это возможно. Это кажется похожим на буддистские практики по самонаблюдению, когда монахи, посредством медитации, пытаются наблюдать за своим собственным дыхательных циклом. Обычно мы дышим, не думая об этом, но, если мы захотим, мы можем контролировать свое дыхание, и как следствие - нарушать его.
Однако, практикуясь, можно научиться наблюдать за своими естественными подсознательными дыхательными процессами, не нарушая их. Но это требует практики, так же, как и наблюдение за собственным опытом. Наблюдение за собственным опытом можно практиковать везде - пока вы смотрите телевизор, пока вы работаете, пока вы играете или пока вы делаете что-либо еще. Вы не сможете освоить эту технику моментально, но если вы будете продолжать тренироваться и экспериментировать, вы вскоре начнете понимать, что к чему. Это потребует долгой практики. Но если вы действительно хотите слышать самого себя и понимать природу человеческого опыта, вы не пожалеете ни об одной минуте данных практик.
Существенный опыт
Но как все эти разговоры об опыте и наблюдении можно применять в настоящих играх? Если я хочу сделать игру, скажем, об игре в снежки, разве анализ моих воспоминаний о реальной игре в снежки можно применить к игре, которую я хочу сделать? Разве существует способ повторить опыт реальной игры в снежки без реального снега и реальных друзей, которые находятся снаружи, в реальном мире - тогда в чем же смысл?
Смысл в том, что вы не обязаны идеально повторять реальный опыт, чтобы сделать хорошую игру. Что вам нужно сделать, так это передать суть этого опыта в вашей игре. Но что значит “суть опыта”? Каждый запоминающийся опыт имеет основные черты, которые определяют его, и делают особенным. Когда вы просматриваете свои воспоминания об игре в снежки, например, вы можете вспомнить много разных вещей.
Некоторые из них вы даже можете посчитать существенными для опыта: “Было так много снега, что в школе отменили уроки”, “Было очень холодно, но солнечно - небо было таким голубым“, “Мы играли прямо на улице”, “Снег очень хорошо лепился”, “Повсюду были дети”, “Мы построили эту огромную крепость”, “Фред бросил снежок очень высоко
- когда я посмотрел наверх, он упал прямо мне на голову!”, “Мы не могли перестать смеяться”. Также у этого опыта есть части, которые вам не кажутся существенными: “На мне были вельветовые брюки”, “У меня в кармане были мятные конфеты”, “Мужчина, который выгуливал собаку, смотрел на нас”.
Как геймдизайнер, который пытается создать опыт, вы должны выделить существенные элементы, которые действительно определяют опыт, который вы хотите создать, и найти способ сделать их частью вашей игры. Таким образом, у ваших игроков появится возможность испытать эти существенные элементы. Значительная часть этой книги будет посвящена тому, как нужно делать игры, чтобы донести до игроков опыт,


18 который вы хотите им дать. Возвращаясь к примеру с игрой в снежки, какими способами можно перенести опыт “там было так холодно” в видеоигру? Если это видеоигра, вы должны обязательно использовать графику: персонажи могли бы выдыхать пар и дрожать от холода. Можно также использовать звуковые эффекты - возможно, свист ветра передаст ощущение холода. Может быть, в тот день, который вы представляете, ветра не было, но посредством звуковых эффектов можно передать суть и донести опыт, который кажется холодным, до игрока. Можно также использовать правила игры, если холод для вас действительно важен. Может быть, снежки получаются лучше, когда на персонаже нет перчаток, но когда руки замерзают до определенной степени, перчатки нужно надеть. Опять же, это не обязательно должно происходить, но это правило помогает донести опыт холода, который станет неотъемлемой частью вашей игры.
Некоторые люди считают этот подход странным - они говорят: “Просто делай игру, а потом уже смотри, какой опыт из нее получится!”. И я считаю, это правильно - если вы не знаете, чего хотите, вам может быть не интересно то, что вы получите. Но если вы действительно знаете, чего хотите - если у вас есть видение того, какой игроки должны видеть вашу игру - вам нужно подумать о том, как вы будете доставлять им существенный опыт. И это приводит нас к нашей первой линзе.
Линза #1: Линза Существенного Опыта
Чтобы воспользоваться этой линзой, перестаньте думать о своей игре и подумайте об опыте игрока. Спросите себя:
● Какой опыт я хочу дать своим игрокам?
● Что существенно для этого опыта?
● Как моя игра может передать эту суть?
Если опыт, который вы хотите создать, сильно отличается от того, который вы создаете, в вашей игре нужно что-то менять: Вам нужно четко сформулировать желаемый существенный опыт и найти как можно больше способов привить этот опыт вашей игре.
Дизайн очень успешной бейсбольной игры для Wii Sports - отличный пример
Линзы Существенного Опыта в действии. Изначально, дизайнеры намеревались сделать эту игру максимально похожей на настоящий бейсбол и даже добавили возможность махать контроллером, как битой. Но, двигаясь вперед, они поняли, что у них не было достаточно времени, что воссоздать каждый аспект бейсбола так точно, как они хотели.
Поэтому они сделали решительный шаг - поскольку махание контроллером являлось самой уникальной частью игры, они сосредоточили все свое внимание на том, чтобы правильно передать эту составляющую бейсбольного опыта - то, что по их мнению, было существенной частью. Они решили, что все остальные детали (украсть базу, девять иннингов и т.д.) не являлись частями существенного опыта, который они пытались создать.


19
Правда, что многие дизайнеры игнорируют Линзу Существенного опыта. Они просто следуют своему внутреннему голосу, который иногда приводит их к игровым структурам, создающим опыт, который доставляет людям удовольствие. Опасность использования этого подхода заключается в том, что они слишком сильно полагаются на удачу. Способность отделять опыт от игры очень полезна: Если у вас в голове есть четкая картинка опыта, который испытывает ваш игрок, и того, какие части игры делают этот опыт возможным, вы сможете более подробно увидеть способы улучшения вашей игры, потому что вы будете знать, какие элементы игры можно безопасно изменить, а какие - нельзя. Конечная цель любого геймдизайнера - донести опыт. Если у вас есть четкое видение идеального опыта и его существенных элементов, вашему дизайну есть куда стремиться. Без этой цели вы просто будете блуждать в темноте.
Все, что вы чувствуете, реально
Все эти разговоры об опыте приводят нас к одному весьма странному выводу.
Единственная реальность, которую мы можем знать - это реальность опыта. И мы знаем, что то, что мы испытываем, “не совсем реально”. Мы пропускаем реальность через свои ощущения и через свой мозг, а сознание, которое мы испытываем, является, в некоторой степени, иллюзией - не совсем реальностью. Но эта иллюзия - единственное, что может быть реальным для нас, потому что она - это мы. Это головная боль для философов, но прекрасная вещь для геймдизайнеров, потому что это означает, что опыт, создаваемый посредством наших игр, имеет возможность казаться таким же реальным и таким же осмысленным (или даже более), как наш повседневный опыт.
Мы поговорим об этом подробнее в Главе 9, но сейчас пришло время поговорить об оборотной стороне монеты опыта. Мы уже изучили огонь - теперь пора изучить костер, из которого он вырастает.

20

Глава 3
Опыт вырастает из игры
Прекрасно разговаривать о создании опыта. Создание хорошего опыта - это и является нашей целью. Но мы не можем потрогать опыт. Мы не может управлять им напрямую. Если геймдизайнер и может что-то контролировать, и прикладывать к этому чему-то свою руку, то это игра. Игра - это ваша глина, которой вы будете придавать самые разнообразные формы, чтобы создать все виды потрясающего игрового опыта.
Итак, о каких же видах игр мы говорим? В этой книге мы говорим обо всех видах игр. Настольные игры, карточные игры, спортивные игры, игры на открытом воздухе, игры для вечеринок, азартные игры, электронные игры, компьютерные игры, аркадные игры, видеоигры и любые другие игры, которые вы только можете себе представить, потому что, как мы вскоре узнаем, одни и те же принципы дизайна можно применять для всех этих игр. Неудивительно, что при таком разнообразии игр, мы причисляем их к одному понятию, то есть, какими бы разными ни были игры, все они для нас являются играми.
Что есть общего у всех этих вещей? Или, иными словами, как мы определяем, что это “игра”?
Разглагольствования по поводу определения
До того, как продолжить, мы должны четко осознать, зачем нам нужно искать это определение. Для того, чтобы знать, что мы имеем в виду, когда говорим “игра”? Нет. По большому счету, все мы понимаем, что мы имеем в виду, когда говорим “игра”. Конечно, обозначение слова “игра” (или любого другого термина) будет слегка отличаться от человека к человеку, но, в основном, мы все знаем, что такое “игра”. Иногда, во время дискуссии, возникает спор о том, является ли что-то “на самом деле игрой”, что заставляет участников обсуждения давать собственное определение игры, и как только все высказались, дискуссия продолжается. Нет ничего плохого в том, что человек имеет свое собственное определение игры, и того, что является или не является игрой, или собственное определение того, что является или не является “музыкой”, “искусством” или “спортом”.
Некоторые люди, особенно из академических кругов, не придерживаются этой точки зрения. Они считают, что недостаток стандартизированных определений в мире геймдизайна - это “кризис”, который тянет его назад. Обычно люди, которых это заботит больше всего, в наименьшей степени связаны с реальным дизайном и разработкой игр.

Итак, как же настоящие дизайнеры и разработчики справляются без стандартизированной лексики? Так же, как и все остальные: когда возникает неопределенность, они просто объясняют, что они имеют в виду. Это замедляет обсуждения, вследствие чего замедляется и общая работа команды? И да, и нет. Да, это требует от дизайнера иногда вдаваться в подробные объяснения, что может немного замедлить работу (но только немного). С другой стороны, эта небольшая пауза для пояснений может сэкономить вам

21 гораздо больше времени на продолжительном этапе, поскольку после этой паузы, все члены команды будут лучше понимать, что каждый из них имеет в виду.
Было бы лучше, если бы существовал некий централизованный словарь стандартных терминов, который мы могли бы использовать, обсуждая вопросы геймдизайна? Это, определенно, было бы удобно, но совсем не необходимо, и тот факт, что у нас нет такого словаря еще не говорит ни о каком либо “ограничении” или
“кризисе”. Это просто небольшое неудобство, из-за которого нам нужно иногда останавливаться, чтобы подумать о том, что мы имеем ввиду и что пытаемся сказать. На самом деле, если мы будем это делать, то, в конечном счете, станем только лучше в профессиональном плане, поскольку это заставляет нас думать немного больше. К тому же, подобный словарь едва ли может стать “золотым стандартом” на все времена - смена технологий вынуждает нас пересматривать старые термины и определения, переформулировывать некоторые из них и создавать новые термины - поэтому процесс определения и переопределения будет продолжаться неопределенное количество времени, или, по крайней мере, пока будут развиваться технологии, имеющие непосредственное отношение к играм.
Другие говорят, что “настоящая проблема”, стоящая за несовершенством геймдизайнерского словаря - это не проблема стандартизованных определений, а недостаток терминов, которые можно было бы использовать при обсуждении различных сложных идей, которые возникают как часть процесса создания игры. Поэтому они настаивают на необходимости присваивать названия всем этим вещам. Но эти люди бегут впереди паровоза, потому что настоящая проблема заключается не в недостатке слов для описания элементов геймдизайна - проблема в недостатке четкого понимания того, чем, на самом деле, являются эти идеи. Как и представители многих других областей дизайна, геймдизайнеры следуют своим ощущениям и внутреннему голосу, определяя хорошую или плохую игру, и иногда испытывают сложности, пытаясь объяснить, почему определенный дизайн хороший или плохой - они просто знают это, поэтому они и могут создавать прекрасные вещи. Вам этого тоже может быть достаточно. Что важно, так это умение четко формулировать свое мнение, когда вы говорите, что хорошо и что плохо, и как конкретно это можно улучшить. Дело не в том, чтобы вы знали терминологию геймдизайна - дело в том, чтобы знать идеи геймдизайна - то, как мы их называем, не имеет особого значения. Стандартизованные термины для этих вещей появятся со временем - этот процесс лучше не торопить. Термины, которые дизайнеры считают полезными, останутся, а те, которые никому не нужны, уйдут в небытие.
Тем не менее, с четко сформулированными важными дизайн идеями, и с терминами, которые на них ссылаются, мы сталкиваемся постоянно, и некоторые из них можно встретить в этой книге. Они являются не каноничными определениями, а, скорее, доступным выражением идей, которые, я надеюсь, будут для вас полезными. Если у вас есть ваши идеи или термины лучше моих, используйте их - если ваши идеи и термины понятны и сильны, они войдут в обиход и будут помогать людям формулировать свои идеи более понятно.
Некоторые идеи, с которыми нам предстоит иметь дело, весьма туманны. Такие термины, как “опыт” и “игра” разные люди воспринимают по-разному, и если учесть, что идеи, которые представляют эти термины, не получили четкого определения за тысячи