Файл: В начале был дизайнер.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.05.2024

Просмотров: 166

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

420 незначительные улучшения более прямолинейных способов запоминания информации, на сегодняшний день вы вряд ли найдете что-то более прогрессивное.
Решение проблем
Помните наше определение игры? Процесс решения проблем, происходящий в игровой форме. Действительно, когда дело касается тренировки способности решать различные проблемы, игры могут показать себя во всей красе, особенно, в тех случаях, когда студенту нужна возможность показать, что они способны использовать комплексный подход к применению различных навыков и техник. По этой причине, вполне возможно, скоро можно будет сдавать финальные экзамены в сферах, которые требуют применения разнообразных техник в жизненных ситуациях, посредством игровых симуляторов. Это может быть работа спасателей, полиция, геология, архитектура, менеджмент и т.д.
Отбросив учебу, будет интересно отметить, что на сегодняшний день мы имеем целое поколение, выросшее на сложных видеоиграх, которые требуют незаурядных навыков планирования, стратегического мышления и терпения от игрока, который хочет в них преуспеть. Некоторые допускают, что это может дать миру поколение людей, которые будут обладать намного более хорошими навыками решения проблем, чем любое из предыдущих поколений - время покажет, насколько они правы.
Системы отношений
Тот факт, что игры, возможно, являются лучшим инструментом для обучения, отображен в древней буддистской загадке:
Хякудзё захотел отправить монаха на открытие нового монастыря. Он сказал своим
ученикам, что это будет тот, кто ответит на вопрос точнее всего. Поставив на
землю вазу с водой, он спросил: “Кто может сказать, что это, не произнося его
названия?”
Главный монах сказал: “Это нельзя назвать деревянным тапком”.
Исан - монах-повар - опрокинул вазу ногой и ушел.
Хукудзё улыбнулся и сказал: “Главный монах проиграл”. И Исан стал хозяином нового
монастыря.
Главный монах понимал, что он не мог описать словами, чем на самом деле является ваза с водой, поэтому он решил схитрить, назвав то, чем она не является. Но
Исан, который практиковал наиболее прикладной вид искусства - кулинарию - хорошо знал, что некоторые вещи нельзя описать словами, и чтобы их понять, их нужно увидеть.
А интерактивная демонстрация, которая позволяет не только увидеть, но и поучаствовать - это та сфера, в которой игры и симуляторы имеют значительное

421 преимущество перед своими конкурентами. Исследователи системы образования часто ссылаются на пирамиду изучения Миллера:
Рис. 30.1
Исходя из этой модели, чтобы быть способным что-то делать, человеку нужно добраться до вершины знания, а обучение, основанное на играх, фокусируется именно на действиях.
У лекций, чтения и просмотра видео есть одна общая слабость - они все линейны, а линейные средства весьма неэффективны в плане подачи сложных систем отношений.
Единственный способ понять сложную систему отношений - поиграть с ней, и, таким образом, получить целостное видение того, как все связано между собой.
Некоторые системы отношений, которые легче всего понять посредством симуляции, перечислены в списке ниже.
● Сердечно-сосудистая система человека
● Схема движения транспорта в крупном городе
● Ядерный реактор
● Работа клетки
● Экология вымирающих видов
● Нагревание и охлаждение в атмосфере Земли
Огромная пропасть в понимании предмета присутствует между людьми, которые просто читали о нем где-то, и теми, кто играл в симуляцию этого предмета, потому что игроки не просто читали о системе отношений, у них есть опыт взаимодействия с ними. А самый ценный опыт взаимодействия - тот, где предмет испытывается на грани своих возможностей, до тех пор, пока не наступает коллапс. Как нужно добираться до работы, чтобы провести в пути больше времени, чем есть в рабочем дне? Сколько воды потеряет реактор перед тем, как он начнет плавиться? Что может безвозвратно растопить полярные льды? Симуляция предоставляет игроку возможность потерпеть неудачу


422
(кроме того, что она просто интересная), которая будет для него невероятно поучительной - потому что ученик увидит не только свою неудачу, но и то, почему она произошла, и что ведет к более глубокому пониманию работы всей системы.
Один из самых убедительных примеров этого явления, которые я видел в своей жизни - это игра под названием Peacemaker, разработанная Impact Games. Peacemaker - это симулятор конфликта между Израилем и Палестиной, где игрок может выбрать, за кого ему играть - за премьер министра Израиля или за президента Палестины, чтобы установить мир между двумя странами. Во время плейтестинга игры с жителями этих стран, они зачастую начинали игру, убежденные в том, что если другая сторона сделает несколько простых шагов, конфликт будет улажен. Но, начиная играть за противоположную сторону, они быстро понимали, что все далеко не так просто; обоюдное давление с обеих сторон значительно усложняло задачу по уменьшению градуса конфликта. Затем их быстро одолевало любопытство. Сначала они пытались увидеть, что нужно сделать, чтобы между странами развязалась война, и когда они увидели, как все работает в этих системах, перед ними возникала задача посложнее: какие техники нужно использовать для того, чтобы между странами наступил мир?
Но целесообразность разработки подобных симуляций часто поддается сомнению ввиду серьезности тем, которые в них поднимаются. Маловероятно, что эти симуляции будут идеальными. Что, если кто-то, играя в симулятор, освоит там технику, которая имеет смысл только в рамках этого симулятора, но в реальном мире приведет только к разрушениям? По этой причине, симуляторы часто работают намного эффективнее с живым инструктором, который может указать на несоответствия для использования их в качестве образовательных моментов. К тому же, стоит отметить, что люди не ждут от симуляторов полной точности, а несоответствия в симуляторах могут быть весьма наглядными - они заставляют игроков задуматься: “почему так не может быть в реальном мире?”. Один только этот вопрос может привести к более глубокому пониманию устройства окружающего нас мира. Иными словами, в некоторых случаях “кривая” симуляция может быть более наглядной, чем идеальная.
Новый взгляд
В фильме День Сурка Билл Мюррей играет роль эгоистичного, высокомерного персонажа, который попадает во временную петлю, в которой он обязан переживать один и тот же день снова и снова до тех пор, пока не проживет его правильно. Много раз проживая один и тот же день, он постоянно по-новому взаимодействует с людьми, постепенно понимая их все лучше и лучше. Это понимание дает ему новый взгляд, который заставляет его корректировать собственное поведение, пока он не становится тем человеком, который все делает правильно по собственной воле, и когда второе февраля для него наконец заканчивается, он становится другим человеком.
Важная составляющая симуляции системы отношений - это новый взгляд, который получает игрок - он начинает видеть те аспекты системы, которые были ему недоступны до этого. И подталкивание людей к смене их точки зрения, что ведет к появлению нового взгляда - это то, с чем игры справляются “на отлично”, поскольку они создают абсолютно новые реальности с новыми сводами правил, где вы уже не вы и играете роль кого-то


423 абсолютно не похожего на вас. Это та сила игр, которая только начинает использоваться с целью улучшения жизни людей. Часто говорят, что дети из бедных районов имеют более низкие карьерные ожидания, потому что они просто не могут представить себе, что такое высокооплачиваемая работа. Что, если игры можно использовать для того, чтобы помочь им представить успех и показать им, что он не так уж далек? Что, если игры могут помочь людям разорвать отношения, в которых они подвергаются насилию, побороть зависимость или просто стать лучшим человеком? Возможно, мы только начали понимать возможности игр в плане изменения жизни людей.
Любопытство
Давно известно, что студенты, проявляющие любопытство, имеют преимущество над студентами, которым не свойственно любопытство, потому что любопытные студенты более склонны учить что-то самостоятельно, и сохранять эти знания, потому что они получили их по собственному желанию. В известном смысле, любопытство заставляет людей “владеть” тем, что они учат. Но повсеместное распространение интернет доступа в последние годы увеличило преимущество любопытных студентов в тысячи раз. Они теперь могут узнать столько информации, сколько им нужно, и по любому предмету - любая информация по любой теме, известной человечеству, находится на расстоянии одного клика или скоро окажется там. Вполне возможно, что “пропасть” между любопытными и не любопытными людьми будет только увеличиваться, поскольку первые будут быстро становиться экспертами в тех областях, которые их интересуют, пока вторые будут стоять на месте. Может быть и такое, что в течение следующих нескольких десятилетий самым ценным человеческим активом станет пытливый ум.
Удивительно, но мы знаем очень мало о природе любопытства. Мы с этим рождаемся или этому можно научиться? Если любопытству можно научить, воспитать его в человеке и даже усилить уровень любопытства, который дан природой, не должно ли это стать приоритетным направлением в образовании? Теперь вспомните наше определение процесса игры из Главы 3: “манипуляции, которые удовлетворяют любопытство”. Возможно ли, что движение современных образовательных систем в сторону более игровых моделей - это, пожалуй, лучшее, что бы можем сделать, чтобы подготовить наших детей к светлому будущему в 21-ом веке.
Могут ли игры быть для вас злом?
Некоторые люди боятся всего нового. И не без причины: многие новые вещи являются опасными. Игры и геймплей для нас, конечно, не в новинку, потому что они появились вместе с первыми людьми. Но, в то же время, традиционные игры могут быть опасными: занятия спортом могут привести к травмам, игровая зависимость - разрушить финансовое благосостояние, а чрезмерное увлечение любой из игр может выбить вашу жизнь из колеи.
Но эти опасности не новы. Они хорошо изучены, и общество знает, как с ними бороться. Людей, а в особенности родителей, больше беспокоит потенциальная опасность новых видов игр, которые стали появляться в популярной культуре. Родители


424 всегда беспокоятся, когда их ребенок слишком сильно увлекается чем-то, чего у них не было в детстве. Это неприятное чувство для любого родителя, потому что ты не знаешь, как правильно вести себя в такой ситуации и как уберечь своего ребенка от опасности.
Наибольшую обеспокоенность родителей вызывают два аспекта - жестокость и зависимость.
Жестокость
Как мы уже говорили ранее, игры - это истории, в которых часто присутствует тема жестокости, потому что и игры, и истории часто подразумевают под собой конфликт, а более простого и драматичного способа уладить конфликт, чем жестокость, пожалуй, не существует. Но никого не беспокоит абстрактная жестокость, которая имеет место в шахматах, Go или Pan Man. Беспокойство вызывает та жестокость, которую можно увидеть. Я однажды стал свидетелем того, как фокус группа пыталась выяснить, где находится граница “чрезмерной жестокости” для среднестатистической мамы. С Virtual
Fighter, по мнению мам, все было хорошо, но с Mortal Combat - нет. В чем разница, спросите вы. Это кровь. Действия, которые присутствовали в игре, их не волновали (в обеих играх нужно было просто бить своего соперника), в то время как настоящую озабоченность вызывало “графическое” кровопролитие в Mortal Combat, которое напрочь отсутствовало в Virtual Fighter. Они считали, что без кровопролития это была просто игра
- просто что-то нереальное. Но кровь добавляла в игру реалистичность, которую мамы, участвующие в интервью, назвали “извращенной и опасной”.
Но были и такие игры, которые вызывали беспокойство и без визуализации крови.
В игре 1974 года Dead Race, сделанной по фильму Dead Race 2000, игрок получал бонусы за то, что сбивал на своей машинке маленьких анимированных пешеходов. Когда возмущенные родители начали протесты против появления этой игры в местных игровых залах, издатель попытался убедить их в том, что маленькие пешеходы, которых нужно было переехать - это не люди, а “гоблины”. Но никто ему не поверил, потому что опасность нарушения правил дорожного движения была вполне реальной.
Во время самых первых испытаний Pirates of the Caribbean: Battle for the
Buccaneer Gold для DisneyQuest мы очень нервничали. Мы приглашали на испытания семьи с детьми и их реакция должна была определить будущее игры. Все в команде очень переживали, потому что еще и недели не прошло после стрельбы в школе
“Колумбайна”, а мы показываем игру, где нужно жать на курок и стрелять из пушки, уничтожая все на своем пути.
К нашему удивлению, никто не стал проводить параллели между двумя событиями и игра всем очень понравилась. Никто и слова не сказал о том, что игра была слишком жестокой, даже несмотря на наводящие вопросы, которые мы задавали во время интервью. Пиратские пушки, стреляющие по мультяшным врагам, были настолько далеки от реального мира, что не вызвали ни малейшего беспокойства.
С чем связаны эти отличия и несоответствия? Простой страх: играя в игры с реалистичным и жестоким контентом, люди могут стать нечувствительными к реальной жестокости или, того хуже, начать думать, что реальная жестокость - это весело и приятно.


425
Насколько обоснованными являются эти беспокойства? Тяжело сказать наверняка.
Мы знаем, что можно стать нечувствительным к виду крови и ран: врачи и медсестры должны уметь делать это, чтобы делать свою работу и применять правильные решения во время операций. Солдаты и полицейские должны перейти эту грань и быть готовыми ранить или даже убить другого человека, чтобы быть способными сохранять ясность мыслей в ситуации, когда они должны совершить насильственный акт. Но это не та нечувствительность, которая заботит родителей - в конце концов, если, играя в видеоигры, люди будут становиться более хорошими врачами и полицейскими, разве это повод для беспокойства? Нет, их заботит тот факт, что поведение игроков, которые любят жестокие игры, сильно напоминает поведение маньяка - оба убивают ради веселья.
Но действительно ли жестокие игры ведут к психопатической нечувствительности или происходит что-то другое? Как мы уже говорили, чем больше кто-то играет - тем больше он начитают видеть сквозь эстетику игры (ведь графическая жестокость - это просто эстетическое решение), и погружается в чистый мир игровой механики, где ему нужно решить набор определенных задач. Даже если аватар совершает массовые убийства, игрок думает в этот момент не о ненависти и убийствах, а об усовершенствовании своих навыков, решении головоломок и выполнении целей.
Миллионы людей играют в жестокие видеоигры, но истории, когда кто-то совершает акт жестокости под влиянием такой игры, случаются крайне редко. Можно сказать, что среднестатистический человек хорошо видит разницу между реальным и выдуманным миром. Если не считать людей, обладающих изначальной склонностью к проявлению жестокости, большинство из нас способно отделять одно от другого: Игра - это просто игра.
Но беспокойство связано не со взрослыми людьми - оно связано с детьми и подростками, чьи взгляды на мир еще не сформированы. Способны ли они определить, безопасная эта игра, или жестокая? Мы знаем, что с некоторыми видами игр у них это получается. Джерард Джонс в своей книге Killing Monsters пишет, что некоторый уровень жестокости в игре является не только естественным, но и необходимым для здорового психологического развития. Но, конечно, всему есть предел. Существуют картины и идеи, о которых детям еще рано знать, и поэтому возрастные ограничения для видеоигр являются необходимостью, чтобы родители могли с умом выбирать, во что может играть их ребенок.
И, все-таки, можно сказать, что жестокие видеоигры меняют нас в худшую сторону? Психология далеко не совершенная наука, чтобы можно было четко ответить на подобный вопрос, особенно если это касается чего-то настолько нового, как видеоигры.
На данный момент они не представляют опасности для нашей психики, но вы, как геймдизайнер, не должны позволить этому случиться. Развитие технологий открывает новые возможности для все более изощренных видов жестоких игр и, возможно, когда- нибудь мы поймем, что незаметно для самих себя переступили невидимую границу геймплея, который действительно может менять людей к худшему. Лично мне это кажется маловероятным, но говорить, что это невозможно, было бы слишком самоуверенно и безответственно.
Зависимость