Файл: Составление математических квестов в рамках общеинтеллектуального направления внеурочной деятельности.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 03.02.2024

Просмотров: 23

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


Прогностическая. Получение опережающей информации: достаточно ли сформированы конкретные знания, умения и навыки для усвоения следующей порции учебного материала. Результаты прогноза используют для создания модели дальнейшего поведения учащегося, допускающего сегодня ошибки данного типа или имеющего определенные пробелы в системе приёмов познавательной деятельности.

Развивающая. Стимулирование познавательной активности учащихся. Развитие их речи, памяти, внимания, воображения, воли, мышления.

Ориентирующая. Получение информации о степени достижения цели обучения отдельным учеником и классом в целом. Ориентирование учащихся в их затруднениях и достижениях. Вскрывая пробелы, ошибки и недочеты, указывать направления приложения сил по совершенствованию знаний и умений.

Воспитывающая. Воспитание у учащихся ответственного отношения к учению, дисциплины, честности, настойчивости, привычки к регулярному труду, потребности в самоконтроле.3

Плодотворным для общеинтеллектуального направления внеурочной деятельности является математический материал, в частности, различные математические задачи: арифметические, логические, комбинаторные, геометрические. Овладение учащимися способами решения математических задач способствует не только развитию логического, алгоритмического мышления и воображения учащихся, но и эффективно в плане формирования универсальных учебных действий (УУД). В начальном математическом образовании постоянно возрастает роль логических задач, так как в них заложены большие возможности для формирования УУД, развития мышления учащихся и их математических способностей, а также подготовки учащихся к решению проблем, возникающих в повседневной жизни.

В начальной школе внеурочная работа занимает важное место. Ориентирование на расширение и углубление базовых знаний и умений, развитие способностей и познавательного интереса, организация социальной деятельности школьников - в этом и заключается актуальность внеурочной работы. У внеклассной работы больше возможностей в реализации воспитательных функций каждой дисциплины. В современной школе очень важно заинтересовать учащихся преподаваемой дисциплиной, повысить мотивацию к обучению. Достичь этого можно только лишь через продуманную систему внеурочной деятельности, поэтому внеклассная работа была и есть важное звено в учебно-воспитательном процессе. Реформа школы требует усиления связи между обучением, воспитанием и развитием детей. Большими резервами в решении поставленной задачи обладает взаимосвязанная урочная и внеурочная работа учащихся по разным предметам, в частности, по математике. Учащиеся начальных классов нуждаются в том, чтобы их первоначальное и последующее знакомство с математическими истинами носило не сухой характер, а порождало бы интерес и любовь к предмету, развивало бы в учащихся способность к правильному мышлению, острый ум и смекалку и, тем самым, вносило бы оживление в преподавание предмета.


Внеурочную деятельность можно рассматривать, как здоровьесберегающее внеурочное пространство, в котором ребёнок в комфортной и безопасной эмоционально-благополучной атмосфере становится субъектом собственного образования, полноценно проживает детство, делает открытия, выбирает то, что близко его природе, что отвечает его потребностям, удовлетворяет его разнообразные интересы. В этом пространстве он сможет максимально проявить свои личностные качества в совместной деятельности со своими сверстниками.

Таким образом, использование данных технологий позволяют равномерно во время занятия распределять различные виды заданий, чередовать мыслительную деятельность с физминутками, определять время подачи материала, выделять время на проведение самостоятельных работ, нормативно применять ТСО, создавать комфортные психолого-педагогические условия для всестороннего раскрытия и реализации творческих способностей учащихся, что дает положительные результаты в обучении.4

    1. Методические основы использования квест-технологии



Образовательный квест – интегрированная технология, объединяющая идеи проектного метода, проблемного и игрового обучения, взаимодействия в команде и ИКТ; сочетающая целенаправленный поиск при выполнении главного проблемного и серии вспомогательных заданий с приключениями и (или) игрой по определённому сюжету.

Образовательный квест является интерактивной технологией, позволяет решить следующие задачи:

1. Образовательную - вовлечение каждого обучающегося в активный познавательный процесс через организацию индивидуальной и групповой деятельности;

2. Развивающую - развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения учащихся; формирование навыков исследовательской деятельности, умений самостоятельной работы с информацией, расширение кругозора, эрудиции, мотивации;

3. Воспитательную - воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к достижениям математики.

Изменения, происходящие в современном информационном обществе, влияют на все сферы жизни человека, безусловно, и на образование. Наблюдается трансформация целей и смыслов образования от передачи постоянно накапливающейся информации от поколения к поколению к освоению способов, средств мышления и умений разносторонне работать с большими потоками информации (уметь найти, анализировать, аргументировать, оценивать, интерпретировать, «уплотнять» информацию и др.), на основе чего самостоятельно и ответственно делать выбор.



Квест (заимствование англ. Quest) - «поиск, предмет поисков, поиск приключений, исполнение рыцарского обета». В обиход это слово пришло из мифологии и литературы, где оно изначально обозначало один из способов построения сюжета - путешествие персонажей к определенной цели через преодоление многочисленных трудностей (миф о Персее, 12 подвигов Геракла и др.). При этом герои встречают множество персонажей, которые либо помогают, либо мешают им.

Часто выполнение квестов связано с решением нравственно-этических задач, мотивы могут быть разными: от личной выгоды, поиска приключений, до государственного служения, защиты правительства и Родины («Три мушкетера» А.Дюма и др.). Большую популярность подобные сюжеты получили в рыцарских романах, в частности, один из наиболее знаменитых квестов рыцарей Круглого Стола - поиски Святого Грааля.

Особенно активно этот прием стал использоваться с начала XX века в жанре фэнтези, который весьма тесно связан сегодня с ролевыми играми, в которых термин «квест» немного изменил свой смысл. Таким образом, по сути, квесты существовали еще в эпоху древних цивилизаций. Но привлечением квеста в школу мы обязаны развитию компьютерных технологий в конце XX века. Таким образом, прародителями реальных квестов являются компьютерные игры, в которых игрокам приходилось решать головоломки, преодолевать препятствия, чтобы их компьютерный герой дошел до конца игры в виртуальном мире.

В разное время люди пытались отыскать клад, зарытый пиратами и оставившими зашифрованную карту или верили, что можно найти сказочное дерево или какой-либо предмет, которые могут принести счастье и т.п.

До определенного времени квесты и педагогика существовали параллельно и не были связаны между собой. Революция в этом вопросе произошла благодаря компьютерным технологиям.

В педагогику квесттехнология пришла из мира компьютерных игр в конце XX века. Компьютерная компания «Sierra» в 90-е годы прошлого века выпустила серию игр King's Quest, Space Quest, Police Quest и т.п., которые пришлись по вкусу геймерам.5

Все начиналось с квестов, в которых главный герой должен был решить определенную задачу, к примеру, обезвредить дракона. Для достижения этой (или какой-либо другой) цели герою необходимо было выполнить ряд второстепенных заданий (скажем, найти меч или раздобыть снотворное, чтобы усыпить дракона), а выполнение этих задач было в свою очередь сопряжено с рядом следующих действий и т.д. Также по всему миру начали появляться невиданные до этого развлекательные учреждения, где клиентам было предложено попытаться выйти из запертой комнаты, разрешив множество трудных задач. Такие заведения стали называться «эскейп-румами».


Таким образом, квесты стали завоевывать сердца людей. Эскейп-рум (Real-life room escape) – это интеллектуальная игра, в которой игроков запирают в помещении, из которого они должны выбраться за время, ища предметы и решая головоломки. Некоторые представители жанра также включают в себя детективный или иной сюжет, чтобы погрузить игроков в уникальную атмосферу. 6

Игры такого типа возникли из идеи перенести в реальность браузерный квест типа escape the room, которые были популярны в начале 2000-х гг. (например, Crimson Room).

Впервые термин «квест» в качестве образовательной технологии был предложен летом 1995 года Берни Доджем (Bernie Dodge), профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США). 7

Ученый разрабатывал инновационные приложения Internet для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения. Квестом он назвал сайт, содержащий проблемное задание и предполагающий самостоятельный поиск информации в сети Интернет.

Попытки расширить и дополнить определение Берни Доджа были предприняты Томасом Марчем, которой значительно детализировал понятие и представил ряд теоретических формулировок, помогающих глубже проникнуть в суть технологии квеста.

Квест (или веб-квест), - по мнению Т. Марча, - это построенная по типу опор учебная структура, использующая ссылки на существенно важные ресурсы в Интернете и аутентичную задачу с тем, чтобы мотивировать учащихся к исследованию какой-либо проблемы с неоднозначным решением, развивая тем самым их умение работать как индивидуально, так и в группе (на заключительном этапе) в ведении поиска информации и ее преобразовании в более сложное знание (понимание). Лучшие из квестов достигают это таким образом, что учащиеся начинают понимать богатство тематических связей, легче включаются в процесс обучения и учатся размышлять над собственным познавательным процессом.

Важно понимать, что реформы в сфере образования и модернизация современного общества неизбежно ставят педагога в ситуацию необходимости совершенствования собственных знаний, пересмотра профессиональных взглядов на поиски новых форм, приемов и технологий при организации образовательного процесса, расширения жизненного опыта во взаимодействии с детьми, их родителями и своими коллегами. Но при этом необходимо помнить, что нельзя увлекаться квестом как формой в ущерб содержанию. Применение в духовно-нравственном воспитании квестов с бездуховным и антинравственным содержанием, пусть даже реальных путешествий по лабиринтам страха и комнатам ужасов, недопустимо.


Подводя краткий итог, можно сказать, что в отличие от компьютерных квестов, квесты в «реальности» еще только развиваются, их история не насчитывает и десятилетия.

Структура образовательного квеста.

Очевидно, что квест-технологии, созданные на основе компьютерных игр, обязательно имеют ряд сходств с ними (вспомним при этом идеи программированного подхода в обучении).

Во-первых, это достижение конечной цели через поиск промежуточных решений задач самого разного уровня сложности.

Во-вторых, это система подсказок, которая помогает определять способ решения, или его направление. Но они встречаются не всегда, что зачастую осложняет поиск правильного решения. Часто требуется на определенном этапе самому найти и сформулировать подсказку, которая поможет двигаться дальше.

Очевидно, что важен как первый, так и второй подход, который может служить стимулом для творческого мышления и поиска нестандартных решений. При этом рассмотрение этих подходов следует применять не к отдельно взятому участнику, а, наверное, даже к целой команде, ведь на современном этапе в подобной деятельности только совместные действия могут обеспечить наилучший результат.

В-третьих, наличие четкой структуры самого квеста. Несмотря на то, что отечественные педагоги по-разному понимают квест как образовательную технологию, почти все они сходятся во мнении, что квест должен выстраиваться по строгой модели.

Можно заметить, что выделяются четкие этапы квеста:

- постановка образовательной задачи (введение) и распределение ролей;

- список заданий (этапы прохождения, список вопросов и заданий, подсказки, найти которые можно только на месте и т. д.);

- порядок выполнения поставленной задачи (маршрут, который может быть представлен в самой разной форме, при этом определятся штрафы и бонусы);

- конечная цель (приз как индивидуальный, так и командный, рефлексия по итогам совершенной деятельности).

В-четвертых, исходя из вышесказанного, можно заметить, что квест-технология для дошкольников или точно такой же процесс для подростков и студентов, или даже для взрослых, вполне совместимы между собой. Разница будет заключаться лишь в сложности поставленных заданий и их содержания, а также в методике поиска оптимального решения по достижению конечной цели.

Очевидно, что данное замечание весьма важно для определения универсальности образовательной квест-технологии, которая позволит разрабатывать разные методики применительно к самым разным группам участников.