Файл: Вступление. Зачем нужна анимация в физике Теоретическая часть. Главные принципы анимации в uiдизайне.docx
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 03.02.2024
Просмотров: 24
Скачиваний: 0
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Оба метода используются потому, что каждый дает определенные преимущества в разных типах действия. Обычно их комбинируют, удерживая способ «кадр за кадром» от выхода из-под контроля. Сцена планируется с разметкой траектории действия, а черновые компоновки отображают вероятное развитие персонажа; и хотя ничто из этого не будет использовано в самой анимации, они служат ориентирами в размере, расположении, позе и взаимодействии персонажа с фоном. Компоновки дают максимальный контроль, который только может понадобиться, хотя некоторые аниматоры чувствуют, что отсутствие контроля — элемент, привносящий спонтанность. Они говорят: «Аниматор, как никто другой, должен быть удивлен тем, что получилось». Самые дикие, борцовские сцены, вероятно, более эффективны с этим методом, чем с более тщательным предварительным планированием.
«Кадр за кадром» не всегда будет работать с четкой перспективой в лэйауте или при необходимости согласовать движение с фоном. Один человек анимировал собаку, которая, пытаясь привлечь внимание, в волнении прыгала и бегала кругами. К тому времени, как он добился забавного и очень живого действия, оказалось, что это невозможно использовать из-за несогласованности анимации слэй-аутом. Не было никакого способа определить, как высоко прыгает пес, потому что он фактически не касался земли; в итоге вся проделанная работа была отброшена из-за того, что аниматор не принял во внимание перспективу. С плоским фоном и чистым полем во всех направлениях это не было бы проблемой.
Как бы то ни было, многие элементы игры персонажей требуют другого подхода. Если Микки Маус удручен, он отворачивается, засовывает руки глубоко в карманы, оглядывается напоследок, пинает камень на своем пути и уходит. Это следует сделать с помощью ключевых компоновок (Pose to Pose), потому что каждое из положений должно быть сделано внимательно и с максимальной чистотой, привлекательностью и информативностью. Они должны быть тщательно проработаны, как вместе, таки по отдельности, пока результат не окажется максимально эффективным. Как только компоновки будут хорошо согласованы между собой, остается всего лишь расставить по времени промежуточные фазы и разбить действие на части.
Другой элемент, который должен учитываться при выборе метода
анимации — это «структура». Серии действий одинаковой интенсивности и количества движений быстро станут скучными и предсказуемыми. В них не будет напора. Но если в целом образец содержит акценты и сюрпризы, контрасты вялотекущих действий с короткими и резкими движениями и неожиданным таймингом, то все это будет радовать глаз. Очевидно, этого невозможно достичь с помощью приема «кадр за кадром». Используя ключевые компоновки, можно запланировать структуру в своих вариациях и разработать движение как часть цельного высказывания.
Первые аниматоры, используя ключевые компоновки, были заинтересованы в ускоренном результате и не осознавали его блестящего будущего. Они были более озабочены географическим положением персонажей, чем потенциальным и возможностями расчета действий
Остаточное движение (Follow Through) и захлёст (Overlapping Action)
Когда персонаж в сцене доходил до момента, в котором начиналось его следующее действие, он часто внезапно и полностью замирал. Это выглядел о жестко и ненатурально, но никто не знал, что с этим делать. Уолт беспокоился: «Ничто не останавливается одновременно, парни; сначала одна часть, затем другая». В конечном итоге были найдены несколько разных способов исправить эти сложности; их назвали «остаточное движение» и «захлест», и на самом деле никто не знает, где заканчивается одно и начинается другое. Они представлены пятью основными категориями.
1. Если у персонажа есть выступающие свободные части, как-то длинные уши, или хвост, или широкое пальто, то они должны продолжать движение после того, как фигура остановилась. Это легко заметить в реальной жизни. Движение каждой части должно быть тщательно выверено по времени так, чтобы передать верное ощущение веса, и должно продолжать двигаться правдоподобно, независимо от степени его условности.
2.Все тело само по себе не движется одновременно, нет, — вместо этого оно растягивается, сбивается, скручивается, изгибается и контактирует с ближайшими формами. Когда одна часть останавливается, другие могут продолжать движение; рука или кисть могут продолжать действие, даже когда тело приняло свое положение. Для того, чтобы ясно отобразить позу, голова, тело и плечи могут остановиться вместе, так как это то, что зритель должен увидеть (часть, отображающая состояние персонажа). Затем, несколькими кадрами позже, остальные части окажутся в своем конечном положении, возможно, не все одновременно. Когда вся фигура останавливается в определенном положении, этот рисунок называют «контрольным». Некоторые аниматоры думали, что мы слишком перегружаем деталями, но это было только начало, ведь Уолт уже видел новые возможности в работе своих людей.
3. Мягкие ткани персонажа, такие как щеки или тело Дональда Дака, или почти весь Гуфи, будут двигаться медленнее, чем части, прикрепленные к скелету. Этот стелющийся за основным движением «хвост» иногда называют «отставанием», и оно добавляет расслабленности и цельности фигуре , что существенно для оживления. При хорошем исполнении эта техника практически незаметна в процессе создания фильма. В сущности, аниматор работает в четвертом измерении, изображая фигуру такой, какой она должна быть именно в этот момент. Рисунки бессмысленно смотреть по отдельности —только последовательно и на определенной скорости. Множество комических действий основывалось на этом принципе, как, например, жир на бегущем персонаже отстает все более и более назад, пока не дойдет до предела: скелет убегает, оставляя тело само по себе. Такой тип преувеличения рассмешит в коротком фильме, но главная ценность «остаточного движения» заключается в его более тонком использовании.
4. Способ, которым действие завершается, часто сообщает нам больше о персонаже, чем рисунки самого движения. Игрок в гольф делает сильный взмах, который занимает всего пару кадров, но то что произойдет с ним позже, может занять пять футов кинопленки, и будет более показательно, неважно, будут ли его остаточные быстрыми и элегантными, или он вдруг закрутит себя узлом.
Очевидно, что концовка должна быть задумана как часть всего движения до того, как какие-то рисунки уже будут сделаны, но, поразительно, концовку едва ли продумывали в ранней анимации. Было вполне достаточно сделать вытягивание, бросок, удар, а мыслей о том, насколько более забавным могло быть действие само по себе и что оно могло рассказать о персонаже, не было.
5. И наконец, подвижная статика, которую используют части всех других элементов «остаточного движения» и «захлеста», позволяет достичь нового ощущения живости и ясности. Когда точный рисунок позы был сделан, он задерживался на экране на несколько кадров — по меньшей мере 8, а то и 16. Это давало зрителям время уловить позу. Она занимала меньше секунды, но этого было достаточно. Однако, когда рисунок задерживали надолго, нарушалась непрерывность движения, терялась иллюзия пространства, и рисунок становился плоским. Нужно было найти способ «держать» рисунок и оставлять его подвижным! Ответ был таков: создать два рисунка, один чуть более доведенный до предела, чем другой, но оба содержат все составляющие позы. Это объяснялось так: «Ты попадаешь в позу, затем медленно смещаешься дальше, в еще более усиленную позу, все двигается дальше: щеки идут вверх, уши подпрыгивают, руки поднимаются; он переходит на носочки, глаза открываются шире, но, в сущности, он остается в своем положении». Теперь мы могли использовать «остаточное движение» на мясистых частях для придания массивности и объема, мы могли медленно подтягивать части, чтобы придать ощущение веса и реалистичности, и мы могли усиливать наши позы для большей жизненности. Все это добавляло больше жизни в сцену. Начала появляться магия.
Ускорение и замедление
(Slow In и Slow Out — «медленный вход»и «медленный выход»)
Как только аниматор тщательно проработал позы и перерисовал их, доведя до совершенства, он, естественно, захотел показать их аудитории. Он рассчитал по времени так, чтобы быстрее перемещаться от одного ключевого рисунка к
другому, — таким образом, основная часть видеоматериала находилась возле той или иной «крайней». Размещая промежуточные близко к каждой крайней и только один рисунок в середине, аниматор добился очень живого результата, с персонажем, проносящимся от одной позиции к другой. Этот прием был назван «медленный вход и медленный выход» (ускорение и замедление), так как именно таким образом промежуточные были расставлены по времени. Если с ними переборщить, то возникнет ощущение механического движения, лишающего сцену живости, которой добивались, но, тем не менее, это оставалось важным открытием, положившим основу для развития впоследствии тонкостей тайминга и сценичности.
Дуги (Arcs)
Лишь немногие живые существа способны на механически точное движение вправо и влево или вверх и вниз. Исключением могут быть действия дятла и некоторых представителей мира насекомых, ограниченных внешним скелетом, но движения большинства живых созданий будут следовать по слегка скругленной траектории. Голова редко просто выдвигается прямо вперед — а затем назад; она слабо приподнимается вверх —или опускается, если это обратное движение. Возможно, это связано с весом или, может быть, с внутренним строением всех высших форм жизни, но, какой бы ни была причина, большинство движений будут описывать какую-нибудь дугу. Это открытие существенно изменило тип движений, которые аниматоры разрабатывали для персонажей, покончив с бывшими прежде грубыми и жесткими действиями. В походке, где персонажи раньше поднимались и опускались, как поршень в двигателе, теперь они «шли по дуге» в верхней и нижней позиции шага. Удар или бросок хоть и двигались в основном по прямой, но начало действия происходило по дуге, и остаточные начинали закручиваться. Как только этот принцип был лучше усвоен, сцены начали планировать со схемами и
пунктиром — также, как и в черновых рисунках — для определения, как высоко или низко персонаж начнет какое-нибудь действие. После того, как были спланированы ключевые действия, набрасывались дуги, чтобы направить рисунки между ними по данному изогнутому пути. После итоговой фазовки становится очевидным множество возможностей для развития персонажа в действии — особенно хорошо использовать сжатие, растяжение и захлест. Одна из основных проблем с промежуточными фазами в том, что их гораздо труднее изобразить по дуге, чем посередине между двумя другими рисунками. Даже когда их положение определено, или на крайних написано строгое предупреждение: «Следи за дугами!», есть большое искушение вернуться к более простой фазовке. Только когда ряд рисунков пролистают на штифтах, правильное положение рисунков станет очевидным.
Дополнительное действие (Secondary Action)
Часто идея, задуманная в сцене, может быть усилена вспомогательными движениями тела. Печальная фигура вытирает слезу, как только отворачивается. Оглушенный человек трясет головой, когда встает на ноги. Взволнованный надевает свои очки, будто бы они возвращают ему самообладание. Когда подобная второстепенная игра поддерживает основное действие, ее называют «дополнительным действием» и она всегда остается подчиненной главному. Если же дополнительное действие противоречит основному, становится более интересным или доминирующим в том или ином случае, оно либо неправильно выбрано, либо неудачно поставлено. Главная трудность заключается в сохранении целостности высказывания через рисунок и тайминг отдельных, но связанных частей. Если лицо печальной фигуры имеет определенное выражение, его должно быть видно, а движение руки, вытирающей слезу, — спланированно, чтобы поддержать это выражение. Широкий, подавляющий жест, закрывающий половину лица, едва ли допустим. Однако же, если движение руки слишком скромное, результат будет размазанным, ограниченным и незначительным, если слишком заметное — лица не будет видно. Если это дополнительное действие персонаж выполнил, основываясь на характерных чертах, — для того, чтобы на самом деле подчеркнуть состояние, — сцена станет выдающейся.
Расчет времени — тайминг (Timing)
Число рисунков, используемых для любого движения, определяет количество времени, которое это действие займет на экране. Если рисунки просты, ясны и выразительны, история может быстро произвести впечатление — это все, о чем думали аниматоры раннего периода, тайминг в тех мультфильмах был ограничен, в основном, движением от быстрого к медленному, с акцентами и резкими переходами, требовавшими особого мастерства. Но индивидуальность персонажей развивалась — и определялась скорее движениями, чем внешним видом, и меняющаяся скорость этих движений определяла, был ли персонаж вялым, возбужденным, нервным или спокойным. Ни поведение, ни отношение не могли быть изображены без пристального внимания к таймингу. Сложные взаимосвязи, пришедшие с использованием дополнительного действия и захлеста, требовали больших усовершенствований, но даже самые элементарные движения показывали важность тайминга и постоянную необходимость его более тщательного изучения. Всего лишь два рисунка головы: первый показывает наклон головы к правому плечу, а второй — к левому, со слегка приподнятым подбородком, могут потенциально передать множество идей, реализация которых полностью зависит от правильного использования тайминга. Каждая промежуточная фаза, добавленная между этим и двумя «крайними» придает новый смысл действию. кадра, было больше блеска и одухотворенности, чем в том же действии, но с промежуточными, которые, как правило, делали тайминг слишком размеренным и уничтожали энергичность действия. При панорамировании, когда видны ноги персонажа или точка его контакта с фоном, действие должно быть снято «по кадру», чтобы совпасть сдвижением фона, иначе получится специфическое проскальзывание. Точно так же, когда камера движется в любом направлении (что всегда делается «по кадру»): возникло бы странное подергивание, если действия персонажа не были бы также «по кадру». Когда требовались более тщательно проработанные действия, или более тонкие изменения должны были стать заметным и, аниматоры использовали съемку «по кадру» во всей сцене или же только в определенных местах. Драка или скоростной гэг, резкий акцент на чем-то или суматоха, получение желаемого после длительного предвкушения — везде требуется съемка «по кадру». Но выбор до тех пор оставался трудным, пока аниматор не проходил через период экспериментов, проб, ошибок, и новых проб. Только тогда он накапливал опыт, необходимый для принятия этих бесконечных решений.