Файл: Вступление. Зачем нужна анимация в физике Теоретическая часть. Главные принципы анимации в uiдизайне.docx
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 03.02.2024
Просмотров: 23
Скачиваний: 0
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Преувеличение (Exaggeration)
Аниматоры были в замешательстве, когда Уолт сначала попросил большего реализма, а затем раскритиковал результат, потому что было недостаточно преувеличено. Для Уолта никакой разницы, возможно, и не было. Он верил в то, что можно дойти до сути чего угодно и развить это. Если персонаж должен быть грустным, сделайте его еще печальнее; радостного сделайте живее; беспокойного — еще тревожнее; а дикого — более необузданным. Некоторые художники считали, что «преувеличение» означало искаженный рисунок или возмущающе жестокие действия. Впоследствии они поняли, что упустили суть. Когда Уолт просил реализма, он хотел видеть карикатуру на реализм. Один художник верно подметил: «Не думаю, что он имел в виду реализм. Мне кажется, он подразумевал что-то более убедительное, что дает большую связь с людьми, и он просто сказал «реализм», потому что «реальные» вещи делают это… Время от времени (в анимации) персонаж делал что-то неубедительно, или всего лишь демонстрировал, на что был способен аниматор, и это было ненастоящим, фальшивкой». Уолт никогда бы не принял того, что разрушало правдоподобность, но он редко просил аниматора сделать действие скучнее, если идея подходила для сцены. Дэйв Хэнд рассказал о тесте, который он сделал, с Микки, едущим в такси и насвистывающим, когда в машине все грохотало и подпрыгивало. Когда он входил в поворот, машину занесло и колесо спустило, в ту же секунду машина просела, номерной знак закрутился и приземлился с перевернутыми номерами, составившими фразу: «О, черт!» Дэйв был уверен, что это смешно, и он старательно поставил все так, чтобы не пропустить ни одной детали. По-видимому, он не рассматривал достаточно внимательно машину в целом, поскольку Уолт был недоволен нехваткой действиями и попросил переделать. Следующая попытка удостоилась той же реакции. «Это недостаточно раскованно и не смешно!» Дэйву пришлось шесть раз исправлять действие, стирая и перерисовывая почти до дыр, и Уолт все еще не чувствовал, что действие оживлено так, как он хотел. В конце концов Дэйву надоело: «Единственное, что я еще мог сделать, это что-то, чего он точно не примет, — представить все настолько чрезмерным, чтобы он сказал: «Я не имел в виду так сильно!» Поэтому я вернулся и сделал нечто совсем из ряда вон. Я был даже горд собой и не мог дождаться готовой пленки. Я поместил ее на монтажный стол. Уолт пришел, просмотрел ее несколько раз, затем встал и посмотрел на меня. Я думал, что он предложит мне уйти со студии, но он сказал: «Вот, Дэйв, это то, что я хотел!» «Это научило меня тому, как работать в студии Диснея, и с тех пор у меня не было никаких проблем с преувеличением. Когда я бы режиссером, я имел обыкновение говорить аниматорам: «Сделаете кое-что для меня? Преувеличьте так, чтобы я потерял голову!»
Отличный (профессиональный) рисунок (Solid Drawing)
Ветеранам было трудно поспевать за новыми требованиями в анимации. Лучшие художники студии советовали новичкам: «Прежде, чем начать анимировать, вы должны научиться рисовать так хорошо, как только возможно». Грим Нетвик, чья карьера аниматора началась в Нью-Йорке в 1924 году, отметил: «Чем лучше вы умеете рисовать, тем легче вам будет. Вам придется рисовать персонажа в любых позах и с любого ракурса. И если вы не можете этого сделать, вам придется размещать его под другим углом, это очень ограничивает и отнимает время». Марк Дэвис, несколькими годами позже, высказался более философски: «Рисование как представление: художник—актер, который неограничен собственным телом, но только своими возможностями и, может быть, опытом». Слишком многие, и старые, и молодые, были поглощены трюками и техниками, которые выглядели отлично в школе анимации, но никак не помогали им в работе на студии Диснея. Небольшие тени под носками ботинок, сглаженная линия, роскошное оживление реакции одежды на резкие воздействия — от всех этих приемов, впечатлявших нас в школе, теперь было мало пользы. Надписи были развешены на многих стенах, где молодые стажеры точно могли их увидеть, и лучше всего нам запомнилась следующая: «А в вашем рисунке есть вес, глубина и баланс?» — незатейливое напоминание основ хорошего, трехмерного рисунка. Люди проводили всю свою жизнь, добиваясь овладения в совершенстве этими неуловимыми принципами, и тут же висел плакат с вычурной фразой «Покупай сберегательные облигации» или указатель ближайшего выхода. Другой знак предостерегал нас следить за «двойниками» в рисунках. Это — неудачная ситуация, когда обе руки или обе ноги не только параллельны, но и делают в точности одно и то же. Никто не рисует так нарочно, и, как правило, художник даже не осознает, что он это сделал. Этим «болели» не только в тридцатых годах — и в семидесятых, вновь, молодой аниматор Рон Клементс был раздосадован, обнаружив «двойников» в своих рисунках, несмотря на то, что он очень старался их избежать. «Это был один из первых принципов работы, которые я услышал в студии. Если ты приступаешь к актерской игре, тебе и в голову не придет выразить где-то эмоцию через «двойников», но, почему-то, если не задумываешься, они прокрадываются в рисунок снова и снова». Наши основные поиски касались «анимабельности» формы: она должна иметь объем, но оставаться гибкой, быть сильной, но не жесткой, и давать возможность воплощать наши замыслы через движение. Нам нужная была живая форма, готовая к движению, — в отличие от статичной формы. Мы использовали термин «пластичность», и само этоопределение, казалось, передавало ощущение потенциальных возможностей рисунка «способность принимать форму, гибкость».
Привлекательность (Appeal)
Привлекательность всегда была очень важной составляющей. Это слово часто понимается неверно, внушая мысли о забавных зайчиках и ласковых котятах. Для нас же это означает всё, что человеку нравится видеть: очарование, приятный дизайн, простоту, вовлеченность и притягательность. Ваш взгляд цепляется за привлекательный образ, и в один миг вы оказываетесь в его власти — до тех пор, пока вам нравится то, что вы видите. Яркий героический персонаж привлекателен. У злодейки, при всей ее злобности и драматичности, тоже должна быть привлекательность, иначе вам не захочется смотреть, что она делает. Уродливый и омерзительный герой может завладеть вашим вниманием, но не будет ни становления характера, ни идентификации с ситуацией, что Молодые люди, вдохновленные большими успехами в линейном рисунке, всегда оказываются в растерянности, когда слышат, что такие едва уловимые тонкости невозможны в наших условиях. Они вспоминают сцены большой красоты и рисунки с сильными эмоциями, и не видят каких-либо проблем во взаимодействии со зрителем. Но проблема есть —каждый день, в каждой такой сцене. Чтобы раскрыть оттенки характера персонажа, в нашем деле недостаточно тонкой мимической игры на нюансах —мы должны сконцентрироваться на действии или структуре истории. Деликатные выражения лица персонажа могут быть интерпретированы неправильно и привести всех в замешательство, а попытка еще повысить их утонченность так запутает в восприятии рисунка, что взаимодействие со зрителем станет невозможным. Только простые и прямые отношения делают рисунки хорошими, без них мало что может привлечь. Сама идея попытки передать чувства одними лишь линиями порой и вовсе кажется нелепой. Всегда есть искушение показать ближе, чтобы зрители могли наглядно увидеть как персонаж реагирует, но именно крупный план представляет наибольшую проблему. В1938 году, когда Дэйва Хэнда спросили есть ли смысл использовать сверхкрупный план, он ответил: «Если вы слишком приблизите, лицо персонажа станет плоским. В данный момент мы стараемся преодолеть это, используя новый способ заливки, но пройдет достаточно времени, прежде чем все улучшится». Можно создать множество превосходных эффектов, но очень часто они стоят дороже, чем может себе позволить средний проект. Идет постоянная борьба за поиск таких деталей, которые будут наиболее выигрышно смотреться в данных условиях и, кроме того, представят идею в лучшем виде. Рисунок должен быть сделан линейно, продублирован на целлулоид, залит однородными цветами, затем его снимают поверх фона и проецируют на большой экран. Крошечные, деликатные линии на рисунке теперь больше фута в ширину, и очень, очень черные. В
середине тридцатых мы мечтали о тенях, текстурах и местах без контура, но все это было непрактично. Мы должны были найти другие способы сообщить замысел в сцене, и это развило анимацию персонажей в коммуникативное искусство, поразившее мир. Но в то время не было ни славы, ни гордости в наших усилиях, только раздражающие ограничения. Проходя мимо по коридору, мы качали головами, словно говорили друг другу: «Эти примитивные средства».
3.ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ.
Физические законы в анимации интерфейсов
Анимация – это метод, в котором отдельные изображения объединяются, чтобы выглядеть так, как будто это единое плавное движение. Каждый фрагмент анимации, который мы видим, состоит из нескольких изображений (или одного изображения в нескольких состояниях), слитых вместе, чтобы обмануть человеческий глаз. Количество кадров в течение одной секунды анимации называется частотой кадров (frame rate) или кадры в секунду (FPS). Человеческому глазу требуется не менее 24 кадров в секунду, чтобы воспринимать анимацию, как плавное движение. Например, в Интернете частота кадров CSS-анимаций во многом зависит от скорости браузера и компьютера. Вы можете увидеть дергание анимации или зависание, если ваш компьютер работает медленно, и это (часто) показатель того, что частота кадров упала ниже 24 FPS.
Тайминг (Timing) — это количество кадров, необходимое для перемещения объекта из A в B. Если мячику потребуется 5 секунд, чтобы упасть на
землю, его анимированное время будет равно 120 кадрам
(5 x 24 FPS). Тайминг играет ключевую роль в создании реалистичных анимаций. Каждому реальному объекту требуется определенное количество времени для выполнения действия. Хотя нет необходимости рассчитывать количество кадров, необходимое для анимации кнопки в приложении. Это может быть полезным инструментом для определения продолжительности анимации этой кнопки.
Темп (Pacing) задает скорость, с которой происходит движение. Если ваша анимация будет слишком медленная, вы можете утомить пользователей или вызвать разочарование. Если же анимация будет слишком быстрая, пользователь может не уследить за ней, и не понять, где находится или что произошло. Правильно подобранный транзишн (переход между экранами) помогает пользователям следить за изменениями интерфейса, не усложняя задачи. Главное, чтобы он был коротенький и не действовал на нервы.
Размер и вес - эти величины влияют на центр тяжести, а он в свою очередь влияет на то, как объект движется и вращается. Элементы интерфейса тоже обладают размером и весом, который используется для определения, например, иерархии. Как и в реальном мире, нам хочется воспринимать центр элемента как его центр тяжести. Это одновременно функционально, и реалистично. Плюс возможен вариант смещение центра тяжести при изменении его размера.
Гравитация — это сила притяжения объектов друг к другу. Она приковывает нас к планете, а также влияет на приливы. Удивительная сила притяжения. На наши устройства действуют две гравитационные силы. Во-первых, сверху вниз по оси Y, а во-вторых, в глубину интерфейса по оси Z. Google одним из первых осознал, что наши устройства обладают глубиной, и основал большую часть философии Material Design на том, что они называют elevation (высота). Такой подход вполне органично вписывается в нашу картину мира: в реальности мы не раз видели, как ведет себя предмет, когда его смахнули на ось Y. Выпадающие списки, поля выбора, аккордеоны — все эти элементы ведут себя вполне естественно.
Сопротивление
С ним мы сталкиваемся ежедневно, когда движемся в пространстве и времени. Сопротивление может быть следствием гравитации, поверхностей или напряжений. Сопротивление используется в UX дизайне довольно часто. Отличным примером является 3D Touch от Apple (RIP), где интерфейс практически «сопротивляется» действию, пока вы не нажмете достаточно сильно. Это сопротивление заметно благодаря анимации, при этом иконка подсвечивается сильнее или слабее в зависимости от давления, которое вы оказываете.
«Потяните, чтобы обновить» (pull-to-refresh) — так делают, когда пользователь должен потянуть интерфейс, чтобы получить свежий контент, тоже годится как пример с отличной реализацией принципа сопротивления. Пользователь должен потянуть вниз с некоторым сопротивлением, пока не достигнет определенного предела, когда перезагружает страницу.
Действие и реакция (противодействие)
Всякое тело продолжает удерживаться в своём состоянии покоя или равномерного и прямолинейного движения, пока и поскольку оно не понуждается приложенными силами изменить это состояние. Законы Ньютона удивительным образом связаны с анимацией, в частности. Когда вы нажимаете кнопку, вы ожидаете реакцию. В некотором смысле, гравитация принуждает вас двигать мышью, и кнопка реагирует, показывая эффект наведения курсора.