Файл: Квесты современная методика обучения по обществознанию.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Реферат

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 26.04.2024

Просмотров: 58

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


Исследовательский проект на тему:
«Квесты – современная методика обучения»

по обществознанию
Автор проекта:

Учащийся 8 «___» класса

_____Ф.И.О. учащегося______


Руководитель проекта:

Учитель по______________

_________________Ф.И.О. учителя______
г. Краснодар, 2023г.

СОДЕРЖАНИЕ



ВВЕДЕНИЕ 2

ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 5

1.Определение понятия «Квест» 5

2.История возникновения квестов в России 6

3.Классификация квест-игр 8

3.1. По сюжету 8

3.2. По периодичности проведения 8

3.3. По срокам проведения 9

3.4. По количеству участников 9

3.5. По месту проведения 9

4. Преимущества обучения современных школьников 10

с помощью квест-игр 10

5. Недостатки обучения современных школьников 10

с помощью квест-игр 10

6. Что должно входить в образовательный квест? 11

7. Структура образовательного квеста 12

8. Принципы построения квеста 13

9.Как создать свой собственный квест? 14

ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 18

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 22

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ И ИНТЕРНЕТ-ИСТОЧНИКОВ 23

ПРИЛОЖЕНИЯ 24

ПРИЛОЖЕНИЕ №1 24

ПРИЛОЖЕНИЕ №2 25

ПРИЛОЖЕНИЕ №3 26

ПРИЛОЖЕНИЕ №4 28

ПРИЛОЖЕНИЕ №5 28



ВВЕДЕНИЕ


«Скажите мне – я забуду,

Покажите мне – я запомню,

Вовлеките меня – я пойму».

Китайская пословица

На сегодняшний день существует достаточное количество методик обучения детей в современной школе. Различаются между собой они способом восприятия информации.

Устные методики подразумевают под собой словесный диалог между учителем и учеником, информация последним воспринимается с помощью слуха.

Наглядные методики помогают усвоить информацию, используя зрение, дают возможность ученику отложить нужную информацию в долговременную память с помощью схем, таблиц, диаграмм, моделей, картинок и других объектов восприятия.

Методики, нуждающиеся в техническом оборудовании, в основном используются при преподавании естественных и точных наук – физики, химии, математики, для того, чтобы учащиеся наглядно ознакомились с тем, как происходит тот или иной физический или химический процесс.

С распространением информационных технологий набирают популярность методики, в соответствии с которыми информацию детям преподают с помощью аудио- и видеоустройств, на которых можно прослушать какие-либо научные лекции, посмотреть документальный фильм или опыт.


Очень важны для эффективного обучения методики, подразумевающие под собой практическую работу учеников индивидуально или по парам, в группах, направленную на решение каких-либо проблем или задач, которые нужны решить при прохождении тренинга или ролевой игры по теме, которую ученики изучают по определённой дисциплине.

Но что мы получим, если объединим все эти методики или хотя бы их часть в одну общую методику, которая будет включать объяснение и поддержку учителя, работу с графическими источниками информации, проведение опытов и творческих заданий для достижения поставленных целей, анализ и интерпретацию полученных данных, формулировку общего вывода проведённой работы?

Это объединение смогли сделать уже до нас – результатом комбинирования всех этих учебных методик стали квесты – увлекательные игры, которые подразумевают под собой сюжетные игры, имеющие конечную цель, которую можно достичь, решив все логические загадки, головоломки, а также используя собственные знания, если квест проводится в учебном заведении.

В этом проекте пойдёт речь о квестах – их истории появления, разновидностях, эффективности в обучения, о плюсах использования подобных развивающих игр в современном процессе обучения.

Проект содержит в себе пример проведения квеста на уроке, который направлен на изучение материала, подготовленного в соответствии с темой занятия.

Гипотеза: Подача информации на уроке с помощью квестов помогает заинтересовать и сплотить учеников при изучении нового учебного материала.

Актуальность: данный проект актуален потому, что традиционные методы обучения хоть и являются достаточно надёжными и проверенными временем, зачастую не могут заинтересовать современных учеников, что ведёт к плохому запоминанию материала, безучастию в учебном процессе, и как следствие, уровень остаточных знаний у учеников стремится к низким показателям.

Чтобы повысить интерес учащихся современных школ к обучению, нужно внедрять новые методики обучения, которые потенциально эффективны и смогут улучшить качество и комфортность обучения. Один из способов поднять заинтересованность школьников в обучении – использование квестов. А какие они бывают, как их проводить и к какому результату при их использовании можно прийти, можно узнать в данном проекте.

Цели: 1.Рассмотреть квесты как потенциально эффективные методики обучения.

2.Разработать собственный квест, который можно использовать на уроке для изучения новой темы.


Задачи:

  1. Охарактеризовать понятие «Квест»;

  2. Рассмотреть историю появления квестов;

  3. Ознакомиться с классификацией современных квестов;

  4. Рассмотреть преимущества и недостатки квестов как средства обучения;

  5. Разобрать структуру образовательного квеста;

  6. Понять, как создать квест-игру самостоятельно или с помощью родных и близких людей;

  7. Разработать собственный квест, посвящённый определённой теме, направленный на лучшее восприятие учебного материала по данной теме учащимися школы;

  8. Сделать выводы о проделанной работе.



ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

1.Определение понятия «Квест»


Квест (от англ. «Quest») – это интерактивная игра, имеющая сюжетную линию, главная суть которой заключается в решении различных головоломок и логических заданий, а также преодоления препятствий для достижения какой-либо цели, например, получения приза или открытия какой-либо важной для участвующих в квесте людей информации.

2.История возникновения квестов в России


Ещё в древней мифологии и литературе понятие «квест» определяло способ построен сюжета мифа или литературного произведения – путешествие персонажа к поставленной цели через преодоление трудностей и препятствий различной сложности.

Сюжет в виде квеста также нашёл применение в литературе, а именно в приключенческих романах, например, во «Властелине колец» Джона Рональда Руэла Толкина или в романе «Квест», автором которого является русский писатель Борис Акунин.

Развитие сложной вычислительной техники и появление компьютеров повсеместно с развитыми графическими системами послужило толчком к появлению огромной непрерывно развивающейся индустрии компьютерных игр.

Ещё в начале 70-х годов прошлого столетия термин «квест» был позаимствован разработчиками компьютерных игр, целью которых являлось движение по миру внутри компьютерной игры к определённой цели.

Первые компьютерные приключенческие игры были текстовых форматов, графика в них не использовалась из-за технических ограничений компьютеров.

С развитием компьютерной техники и графических подсистем текстовые квест-игры были вытеснены с игрового рынка. Жанр квест-игр продолжал развиваться.

Появились графические квесты, которые приобрели первые графические иллюстрации, были созданы для 8-битных домашних компьютеров. Популярные графические квесты на тот момент представляли собой головоломки, визуальные романы и симуляторы, в которых можно было перемещаться по игровому миру.


Период с 1990 по 1998 считают золотой эпохой графических текстов, потому что именно в этот промежуток времени появились первые графические адаптеры, или, как их сейчас называют, видеокарты, а чуть позже появились первые 3D игры-головоломки, в которых персонажи, локации и предметы получили трёхмерное изображение, которое выглядит гораздо более реалистично, чем двухмерное. Сфера компьютерных игр продолжает развиваться высокими темпами и на сегодняшний день.

Но в начале 2000-х годов квест-игры показались геймерам скучными. Зародилась идея создания квеста в реальной жизни, что вывело развлекательную квест-индустрию на новый уровень.

На территории России и стран СНГ первый квест был оборудован всего 10 лет назад – в 2013 году. Его первооткрывателем стал московский бизнесмен Сергей Кузнецов, основатель компании «Клаустрофобия». Данная Эскейп-комната (от англ. Escape «Побег») была оформлена в стиле больницы, её оборудование обошлось создателю в 1.200.000 рублей. Несмотря на то, что подобные квесты длятся относительно недолго, в среднем это 60 или 90 минут, такие игры имели и имеют захватывающую сюжетную линию с завязкой и кульминацией. Эскейп-комнаты в основном направлены на получение адреналина, это надо учитывать, потому что слабонервным людям посещение подобных комнат не рекомендуется.

В течение следующих двух лет подобный вид развлечения на территории России стал очень популярным. Предприниматели поняли, что здесь освободилась ниша для прибыльного бизнеса. Присмотревшись к создателям «Клаустрофобии», они начали развивать свою деятельность по франшизе. Реалити-квесты стали открываться в Санкт-Петербурге, Новосибирске, Екатеринбурге, Омске, Ростове-на-Дону, Краснодаре и других крупных городах по всей России. С появлением конкурентов рынок переполнился. Сегодня в России существует более 200 компаний, которым принадлежат около 900 эскейп-комнат. Еще 250 локаций ждут своего открытия в ближайшем будущем. Их создатели придумывают изощренные головоломки для желающих пощекотать нервы.

Отдельную область квестов занимают образовательные веб-квесты, которым уделяется основное внимание в данной научной работе. Под веб-квестом понимают образовательный сайт в сети Интернет, с которым работают ученики и студенты, выполняя различные учебные задачи.

Подобные веб-квесты разрабатываются для интеграции Интернета в различные учебные предметы на разных уровнях обучения в учебном процессе. Как правило, они охватывают отдельно выбранную проблему, учебный предмет или тему.


Проблемами определения, создания и использования квестов в образовательном процессе активно занимаются как зарубежные, так и отечественные учёные.

3.Классификация квест-игр

3.1. По сюжету


А) Сюжетные – квесты, направленные на последовательное развитие игровых событий. Сюжетные квесты составляют большую часть всех квестов, которые проводятся по всей стране.

Б) Несюжетные – квесты, которые направлены на проверку знаний участников, от уровня которых происходит развитие игровых событий. Применяются такие квесты в образовательных учреждениях для проверки знаний учеников.

3.2. По периодичности проведения


А) Одноразовые – квесты, которые проходят один раз, получают нужный команде или игроку результат и к которому после его прохождения больше не возвращаются.

Б) Многоразовые – квесты регулярного проведения, например, ежедневно, еженедельно, раз в несколько дней, раз в месяц и так далее.

3.3. По срокам проведения


А) Краткосрочные – направлены на приобретение знаний и умений учащимися и их дальнейшую интеграцию в свою систему знаний и умений. Работа над ними может длиться несколько учебных занятий, если такой квест проводят в школе и несколько минут, если это классический сюжетный квест.

Б) Долгосрочные – направлены на расширение и углубление знаний и умений учащихся. После завершения работы над долгосрочным квестом ученик должен уметь проводить глубокий анализ изученной информации, уметь её транспортировать, владеть материалом на таком уровне, чтобы самостоятельно создать условия для работы над учебной темой. Подобная работа может длиться от 1 недели до месяца, а иногда и больше.

3.4. По количеству участников


А) Одиночные – ученик проходит подобный квест самостоятельно, для решения подобных головоломок не нужна команда, учащийся сможет справиться с поставленной задачей самостоятельно, используя только свои знания и умения.

Б) Групповые – квесты, для прохождения которых нужна команда из двух, трёх, четырёх человек. Для прохождения подобных квестов нужны коллективные обсуждения и решения поставленной проблемы или задачи, самостоятельно ученик с таким квестом справиться не сможет.

3.5. По месту проведения


А) Веб-квесты – квесты, проходящие в интернете с помощью веб-ресурсов.

Б) «Живые квесты» - квесты, проходящие в реальности, для их прохождения используется общение с живыми людьми, используется настоящий реквизит.