Файл: Разработка справочной системы по визуальным компонентам интегрированной среды разработки lazarus.docx
Добавлен: 18.10.2024
Просмотров: 26
Скачиваний: 0
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
СОДЕРЖАНИЕ
Глава 1. Интегрированная среда разработки Lazarus
1.1 Языки программирования: понятие, этапы развития, классификация
1.2 Среда разработки программных продуктов Lazarus
1.3 Основные объекты программных компонентов Lazarus
1.3.1 Вкладка Палитры компонентов Standard
1.3.2 Вкладка Палитры компонентов Additional
1.3.3 Общие свойства компонентов
Глава 2. Разработка справочной системы по визуальным компонентам Lazarus
2.4 Компоненты, использованные в приложении
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
ФГАОУ ВПО «СЕВЕРО-КАВКАЗСКИЙ ФЕДЕРАЛЬНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»
ИНСТИТУТ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ И ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЙ
КАФЕДРА ИНФОРМАТИКИ
КУРСОВАЯ РАБОТА (ПРОЕКТ)
по дисциплине
«ПРОГРАММИРОВАНИЕ»
на тему:
«РАЗРАБОТКА СПРАВОЧНОЙ СИСТЕМЫ ПО ВИЗУАЛЬНЫМ КОМПОНЕНТАМ ИНТЕГРИРОВАННОЙ СРЕДЫ РАЗРАБОТКИ LAZARUS »
Выполнил:
________________________
студент __ курса группы __
направления _________
__________формы обучения
________________________
(подпись)
Руководитель работы:
________________________
(ФИО, должность, кафедра)
Работа допущена к защите _______________________ ______________
(подпись руководителя) (дата)
Работа выполнена и
защищена с оценкой _________________________ Дата защиты______________
Члены комиссии: ________________ __________ _______________
(должность) (подпись) (И.О. Фамилия)
________________ _______________ _______________
________________ _______________ _______________
________________ _______________ _______________
Ставрополь, 2022 г
Содержание
ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1. Интегрированная среда разработки Lazarus 4
1.1 Языки программирования: понятие, этапы развития, классификация 4
1.2 Среда разработки программных продуктов Lazarus 6
1.3 Основные объекты программных компонентов Lazarus 6
1.3.1 Вкладка Палитры компонентов Standard 8
1.3.2 Вкладка Палитры компонентов Additional 9
1.3.3 Общие свойства компонентов 10
Глава 2. Разработка справочной системы по визуальным компонентам Lazarus 12
2.1 Средства разработки 12
2.2 Структура проекта 12
2.3 Интерфейс программы 13
2.4 Компоненты, использованные в приложении 15
Заключение 18
Список использованной литературы 19
ПРИЛОЖЕНИЕ A 21
ВВЕДЕНИЕ
Программирование требует от программиста усвоения огромного объема информации, однако, запомнить всё, что имеется в современных системах разработки не представляется возможным.
Для того, чтобы было легче ориентироваться в информации, создается много различных справочных пособий, но программисту в силу специфики работы не всегда удобно обращаться к литературе, к тому же она устаревает.
Поэтому удобнее всего иметь на компьютере справочное приложение, которое помогало бы находить нужную информацию.
Такое приложение облегчит жизнь начинающему программисту и поможет сэкономить время программисту опытному.
Цель курсовой работы: создать приложение, позволяющее получать справочную информацию по визуальным компонентам интегрированной среды разработки Lazarus.
Для достижения этой цели потребуется выполнить следующие задачи:
1. Ознакомиться с интегрированной средой разработки Lazarus.
2. Изучить справочные и учебные материалы по компонентам библиотеки интегрированной среды разработки Lazarus.
3. Разработать справочную систему по визуальным компонентам интегрированной среды разработки Lazarus.
Глава 1. Интегрированная среда разработки Lazarus
1.1 Языки программирования: понятие, этапы развития, классификация
Язык программирования – это формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ.
Программа представляет собой набор инструкций для компьютера, позволяющих выполнить тот или иной вычислительный процесс, организовать управление различными объектами, и т.д.
Понятие «язык программирования» многие создатели трактуют по разному, но в итоге большинство сходится к тому, что язык программирования определяет набор правил (лексических, синтаксических и семантических), задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит компьютер под ее управлением. [9]
В отличие от естественных языков, в языке программирования ограничен запас слов (операторов) и существуют строгие правила их написания, а правила синтаксиса и семантики однозначно и четко сформулированы.
Первым полноценным языком программирования стал язык Assembler – язык программирования низкого уровня, команды которого представляют собой удобную форму записи машинных команд с возможностью реализации базовых конструкций – переменных, перехода по метке, ветвления, цикла и макроопределения с параметрами.
После появления ассемблера языки программирования стали появляться один за другим.
На сегодняшний день в эволюции языков программирования насчитывается шесть поколений (Табл. 1), большинство из которых продолжает существовать и развиваться параллельно друг другу. [5]
Таблица 1 – Поколения языков программирования
Поколение | Типы языков | Годы появления |
Первое | Машинные языки | Середина 40-х годов XX века |
Второе | Ассемблеры | Конец 50-х годов XX века |
Третье | Процедурные языки (Algol, Pascal, C) | Начало 60-х годов XX века |
Четвертое | Языки поддержки сложных структур данных (SQL) | Конец 60-х годов XX века |
Пятое | Языки искусственного интеллекта (Prolog) | Начало 70-х годов XX века |
Шестое | Языки нейронных сетей | Середина 80-х годов XX века |
По набору понятий языки программирования разделяются на высоко− и низкоуровневые. Первые предоставляют высокий уровень абстракции от оборудования и относятся к третьему поколению и выше (Pascal, C), вторые − низкий, приближенный к машинному (ассемблер для любой архитектуры). Можно также выделить языки сверхвысокого уровня – языки для полностью абстрактных машин, такие как Prolog, SETL, APL, Miranda.
С позиции предметной области использования языки делятся на универсальные (процедурные) и специализированные (Prolog, Lisp). Универсальные языки позволяют реализовать любой алгоритм, пользуясь стандартным набором конструкций. [10]
С точки зрения методологии языки программирования можно разделить на следующие группы (Рис. 1):
Рисунок 1 – Классификация языков программирования по методологии языка
1.2 Среда разработки программных продуктов Lazarus
Lazarus – это IDE для создания графических и консольных приложений при помощи компилятора Free Pascal. Free Pascal – это компилятор языков Pascal и Object Pascal, работающий под Windows, Linux, macOS, FreeBSD и другими ОС.
Интегрированная среда разработки программ Lazarus содержит редакторы кода, форм, Инспектор Объектов, отладчик и многие другие инструменты. Можно также сказать, что среда Lazarus – это RAD (Rapid Application Development) – среда быстрой разработки приложений.
Среды быстрой разработки являются развитием концепции интегрированных сред разработки. Интегрированная среда разработки представляет собой пакет программ (компилятор, компоновщик, редактор исходного кода и отладчик), в основе быстрых средств разработки кроме того лежит идея визуального проектирования интерфейса при помощи редактора форм. Сама работа программы определяется совокупностью обработчиков событий. Событием называется действие пользователя или операционной системы. В средах быстрой разработки каждый элемент интерфейса представляет собой объект класса. Обработчик события представляет собой метод этого класса. Среда Lazarus совмещает обе концепции.
Кроме того, Lazarus бесплатная IDE, доступная всем разработчикам. Также Lazarus является проектом Open Source – проектом с открытым исходным кодом. Lazarus имеет поддержку множества языков, в том числе и русского. На текущий момент Lazarus декларирует 90% совместимость с наиболее распространёнными диалектами Pascal: turbo и object, в свободном доступе имеются версии 2.2.х (stable release) и 2.3.х – (development release).
1.3 Основные объекты программных компонентов Lazarus
Большинство современных операционных систем позволяют пользователям использовать два типа интерфейсов: консольный и графический. В консольном интерфейсе работа с компьютером осуществляется при помощи ввода текстовых команд. В графическом интерфейсе программы и данные представлены в виде графических элементов.
В основе графического интерфейса лежит окно. Будущее окно приложения – это форма, на которой будут размещаться необходимые элементы будущего окна приложения.
Визуальное программирование построено на понятии компонента.
Компонент – это некий виртуальный объект, который обладает своими свойствами и событиями, находится на Палитре компонентов, и который можно установить на форму. Структура компонента описывается формулой:
Компоненты, также как и форма являются некоторыми графическими объектами, каждый компонент реализован в виде класса. Суть визуального программирования заключается в том, что из набора компонентов библиотеки LCL на форму переносятся необходимые компоненты, производится их настройки и формируется дизайн программы. Компоненты, содержащиеся в библиотеке LCL (библиотеке Lazarus), находятся на Палитре компонентов. Палитра компонентов находится в главном окне Lazarus и содержит несколько вкладок (рис. 2).
Состояние компонента определяется его свойствами. Свойства бывают изменяемые (для чтения и записи) и неизменяемые (только для чтения). Помимо этого, свойства могут получать значения либо на этапе проектирования, либо только во время выполнения программы.
Рисунок 2 – Главное окно IDE Lazarus.
Изменяемые свойства определяют начальное состояние компонента, их можно установить в окне свойств и изменить в процессе выполнения приложения программно для изменения внешнего вида и поведения компонента. Неизменяемые свойства не отображаются в окне свойств, управлять ими можно только программно.
Поведение компонента описывается с помощью его методов – процедур и функций. Вызовы методов компонента помещаются в исходный код программы и происходят только во время выполнения приложения. Методы – это не визуальная часть компонента.
Реакция компонента на действия пользователя – это события. События позволяют, например, связать нажатие кнопки с вызовом метода формы. События реализуются с помощью свойств, содержащих указатели на методы, и именно обработка событий и является основной задачей программиста в среде визуального программирования.
Все компоненты делятся на две группы: визуальные и не визуальные.
Визуальные компоненты – это видимые элементы пользовательского интерфейса: кнопки, метки, блоки списков и др. Они выглядят одинаково и на стадии проектирования, и во время работы приложения.
Не визуальные компоненты можно в процессе проектирования расположить на форме, но при запуске приложения они не будут видны. К не визуальным компонентам относятся таймер, компоненты доступа к базам данным и др. Некоторые компоненты хоть и не визуальные, однако, могут отображать что-либо на экране, например, не визуальный компонент MainMenu отображает на форме полосу главного меню, а компонент OpenDialog – стандартное диалоговое окно выбора файла.
1.3.1 Вкладка Палитры компонентов Standard
На этой странице Палитры компонентов собраны основные интерфейсные элементы (табл. 2) большинства приложений.
Таблица 2 – Назначение компонентов страницы Standart
Компонент | Назначение | |
| TMainMenu | Главное меню программы |
| TPopupMenu | Локальное меню |
| TButton | Командная кнопка |
| TLabel | Метка, ддля размещения однострочных надписей |
| TEdit | Однострочный текстовый редактор |
| TMemo | Многострочный текстовый редактор |
| TToggleBox | Зависимый переключатель |
| TCheckBox | Независимый переключатель |
| TRadioButton | Радиокнопка |
| TListBox | Список выбора |
| TComboBox | Комбинированный список выбора |
| TScrollBar | Линейка скроллинга (прокрутки) |
| TGroupBox | Группа элементов |
| TRadioGroup | Группа радиокнопок |
| TCheckGroup | Группа независимых переключателей |
| TPanel | Панель для объединения нескольких компонентов |
| TFrame | Группирующий компонент, аналог формы |
| TActionList | Список действий |