Файл: В начале был дизайнер.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.05.2024

Просмотров: 219

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

108
● Прямой фидбэк. Если каждый раз, совершая действия, нам нужно будет ждать, пока мы узнаем, какой эффект производит это действие, мы будем быстро отвлекаться и терять фокус на задаче. Когда фидбек происходит моментально, мы можем легко оставаться сосредоточенными.
● Постоянное напряжение. Людям нравится состояние напряжения. Но это должно быть напряжение, которое вероятно может закончиться победой. Если мы начинаем думать, что не сможем выполнить эту задачу, мы расстраиваемся, и наш мозг начинает искать более стоящие виды деятельности. С другой стороны, если напряжение незначительное, нам становится скучно, и мозг, опять же, начинает искать более стоящие виды деятельности.
Действия потока должны уместиться в узком промежутке напряжения, который находится между скукой и расстройством, потому что обе эти неприятные крайности заставляют наш мозг переключаться на другие виды деятельности. Чиксентмихайи называет этот промежуток “каналом потока” (flow channel). Он приводит пример канала потока, используя, что не удивительно, игру.
Давайте представим, что фигура ниже представляет собой конкретное действие –
например, игру в теннис. Два теоретически самых важных аспекта опыта —
напряжение (challenges) и навыки (skills), представлены в виде двух осей диаграммы.
Буквой А обозначен Алекс, мальчик, который учится играть в теннис. На диаграмме
Алекс изображен в четырех различных точках во времени. Когда он впервые начал
играть (А1), у Алекса практически не было навыков, и единственным напряжением, с
которым он сталкивался, было перебивание мяча через сетку. Это не самая сложная
задача, но Алексу это нравится, потому что трудность задачи в полной мере
соответствует его начальному уровню. Значит, в этой точке он, скорее всего,
будет в потоке. Но мы не можем долго оставаться здесь. Через некоторое время,
если он будет продолжать тренировки, его уровень должен повыситься, и тогда ему
будет скучно просто перебивать мяч через сетку (А2). Или, возможно, ему попадется
более опытный соперник и он поймет, что существует напряжение намного более
высокое, чем перебивание мяча – в этой точке он ощутит некое беспокойство (А3),
связанное с его низким уровнем.

109
Рис. 9.4
Ни скука, ни беспокойство не являются положительными опытами, что должно
мотивировать Алекса вернуться в канал потока. Как Он должен это сделать?
Взглянув на диаграмму еще раз, мы видим, что если ему скучно (А2) и он хочет
оказаться в потоке снова, у Алекса есть только один выход: увеличить напряжение, с
которым он сталкивается. (У него есть второй выход, согласно которому он должен
завязать с теннисом – в этом случае А просто исчезнет с диаграммы.) Ставя перед
собой новые и более трудные цели, которые соответствуют его навыкам –
например, победить соперника, уровень которого лишь немного превышает его
собственный, Алекс сможет вернуться в поток (А4).
Если Алекс чувствует беспокойство (А3), для того, чтобы вернуться в поток, он
должен повысить свои навыки. Теоретически, он бы еще мог уменьшить напряжение,
с которым сталкивается, и таким образом вернуться в ту точку потока, откуда он
начинал (А1), но на практике трудно игнорировать напряжения, которые заведомо
известные.
На диаграмме видно, что А1 и А4 отображают обстоятельства, при которых Алекс
находится в потоке. Несмотря на то, что оба состояния являются одинаково
приятными, между ними есть существенное различие, в том, что А4 является более
сложным опытом, чем А1. Он более сложный, потому что подразумевает более
высокий уровень напряжения и требует от игрока больше навыков.
Но А4, будучи сложным и приятным, все же не является устойчивым состоянием.
Продолжая играть, Алекс либо заскучает из-за устоявшихся возможностей, которые
он имеет на этом уровне, либо начнет беспокоиться по поводу низкого уровня своих
способностей. То есть стремление к удовольствию будет возвращать его в поток,
но теперь с уровнем сложности, который будет выше, чем даже А4.


110
Это динамическое свойство объясняет, почему действия потока ведут нас к росту и
открытиям. Нельзя получать удовольствие, подолгу делая одно и то же на одном и
том же уровне. Мы либо скучаем, либо расстраиваемся: и затем желание получать
удовольствие вновь заставляет нас повышать наши навыки или открывать для себя
новые пути использования уже имеющихся.
Вы можете видеть, насколько деликатный баланс нужен для того, чтобы держать кого-то в потоке, так как навыки игрока редко остаются в одной точке. Когда их уровень растет, вы должны предоставить им соответствующие напряжения. В традиционных играх эти напряжения обычно выражаются в подборе более опытных оппонентов. В видеоиграх часто присутствует последовательность уровней, которые постепенно становятся все более напряженными. Эта схема уровней с увеличивающейся сложностью отлично балансирует сама себя – игроки с большим навыком могут быстро проходить начальные уровни, пока не дойдут до уровней, которые заставят их напрячься. Эта связь между навыком и скоростью прохождения уровней помогает игре удерживать опытных игроков, не давая им скучать. Однако редкий игрок будет достаточно настойчивым, чтобы одержать победу в игре, завершив все уровни. Большинство игроков в итоге достигают уровня, где они слишком долго находятся в зоне фрустрации (расстройства), что побуждает их закончить игру. Существует много точек зрения о том, плохо это (многие игроки расстраиваются), или хорошо (поскольку только опытные, настойчивые игроки могут дойти до конца, ценность победы увеличивается).
Многие дизайнеры знают, что, несмотря на важность пребывания игрока в потоке, есть разные способы удержания игрока в нем и некоторые из них лучше, чем другие.
Движение вверх по каналу как это…
Рис. 9.5
…определенно лучше, чем игра, заканчивающаяся беспокойством или скукой. Но, если учесть игровой опыт, поток будет двигаться таким образом:

111
Рис. 9.6
Это, скорее всего, будет выглядеть более привлекательно для игрока. Это замкнутый круг увеличивающегося напряжения, за которым следует награда, часто в виде большей силы, которая на время облегчает игру, уменьшая напряжение. Но достаточно скоро напряжение снова возрастает. Например, в видеоигре может быть пистолет, который позволяет мне убивать врагов с трех выстрелов. По мере моего продвижения в игре, врагов становится все больше, то есть напряжение увеличивается.
Но если я смогу справиться с напряжением и уничтожить достаточно врагов, я смогу получить в награду пистолет, которым смогу убивать врагов всего двумя выстрелами.
Вдруг игра становится легче, что очень приятно. Тем не менее, долго это продолжаться не будет, потому что уже через некоторое время появятся враги, которых даже с моим новым оружием нужно будет убивать тремя или четырьмя выстрелами, что поднимет напряжение на новый уровень.
Цикл “потянул и отпустил, потянул и отпустил” повторяется в дизайне опять и опять. Он кажется неотъемлемой частью человеческого удовольствия. Потянете слишком сильно, и игрок устанет. Отпустите слишком далеко и ему уже скучно. Но если он будет балансировать между этими двумя состояниями, то сможет испытать как возбуждение, так и расслабление, и это колебание позволит ему испытать наслаждение многообразием и наслаждение ожиданием одновременно.
Вы можете видеть, какими полезными могут быть идеи потока и канала потока для обсуждения и анализа игрового опыта – такими полезными, что они формируют Линзу
#18.
Линза #18: Линза Потока
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о том, что может заставить вашего игрока сосредоточиться. Спросите себя:


112
● Имеет ли моя игра четкие цели? Если нет, как я могу это исправить?
● Являются ли цели игрока такими, какими они были задуманы изначально?
● Есть ли в игре периоды, во время которых игрок отвлекается до такой степени, что забывает о своей цели? Если да, то можно ли уменьшить степень отвлеченности или связать эти моменты с целями игры?
● Обеспечивает ли моя игра стабильный приток не-слишком-легкого, не-слишком- сложного напряжения, учитывая тот факт, что уровень игрока может постепенно увеличиваться?
● Улучшаются ли навыки игрока с той скоростью, которая была запланирована?
Если нет, что можно сделать, чтобы изменить это?
Очень сложно тестировать игру на наличие потока. Вы не увидите его после десяти минут геймплея. Нужно дольше наблюдать за игроками. Но и это не всегда помогает, потому что игра, которая держит кого-то в потоке во время первых нескольких сессий, может позже стать скучной и разочаровывающей.
Когда вы наблюдаете за игроками, вы можете легко упустить поток из виду – вы должны научиться замечать его. Это не всегда сопровождается какими-то внешними проявлениями эмоций - это часто передает молчание. Во время одиночной игры, игроки, находящиеся в потоке, часто сидят тихо или бормочут что-то себе под нос. Они настолько сосредоточены, что иногда могут медленно отвечать или раздражаться, если их о чем-то спросить. Если игроки в потоке играют в многопользовательские игры, они могут оживленно общаться друг с другом, будучи при этом постоянно сосредоточенными на игре. Как только вы заметили, что игроки входят в поток по время вашей игры, не сводите с них глаз – они не останутся там навечно. Вы должны увидеть ключевой момент
– событие, которое заставляет их покинуть поток, чтобы сделать все для того, чтобы это событие не повторилось в следующих прототипах игры.
И еще одно: не забудьте применить Линзу Потока на себе! Вы наверняка заметите, что состояние потока припадает на периоды вашей самой высокой продуктивности – сделайте все, чтобы организовать ваше время работы так, чтобы вы входили в это особое психическое состояние так часто, как только возможно.
Сопереживание
Как представители человеческой расы, мы обладаем удивительной способностью ставить себя на место других. Когда у нас это получается, мы начинаем думать о том, о чем думают другие люди, и чувствовать то, что чувствуют они. Эта способность не только позволяет нам лучше понимать друг друга, но и является неотъемлемой частью геймплея.
Существует интересное театральное упражнение, в котором актеров делят на две группы. В первой группе актеры выбирают себе эмоции (счастье, грусть, злобу и т.д.), а затем начинают кружиться по сцене, пытаясь выразить выбранные эмоции через позу, походку и выражение лица. Вторая группа не выбирает эмоции. Они просто ходят по случайной траектории между представителями первой группы, пытаясь наладить с ними


113 зрительный контакт. Как только они начинают это делать, актеры из второй группы застают себя за очень странным занятием – как только они вступают в зрительный контакт с кем-то, выражающим эмоции, они перенимают эти эмоции и повторяют выражения их лиц, сами того не осознавая.
Такой сильной может быть наша сила сопереживания. Даже не стараясь, мы становимся другими людьми. Когда мы видим счастливого человека, мы можем ощутить его радость так, как будто это наша собственная радость. Когда мы видим, как кто-то грустит, мы можем почувствовать его боль. Создатели развлекательного контента широко используют нашу силу сопереживания, заставляя нас чувствовать себя частью создаваемых ими миров. Удивительно, но мы можем “стать другим человеком” в одно мгновенье. Мы можем даже поставить себя на место животного.
Вы когда-нибудь обращали внимание на то, что лицо собаки богаче на эмоции, чем лица других животных? При помощи своих бровей и глаз они выражают свои эмоции почти так же, как мы (рис. 9.7). Волки (предки собак) не обладают и малой частью тех эмоций, которые есть у одомашненных собак. Скорее всего, унаследование эмоций является для собак вопросом выживания. Собаки, способные сделать “правильное” лицо, могут заставить нас сопереживать им, и мы, вдруг, начинаем чувствовать то, что чувствуют они, поэтому становимся более склонными к проявлению заботы.
Конечно, мозг делает все это, используя ментальные модели – на самом деле, мы сопереживаем не реальным людям и животным, а их ментальным моделям, а это означает, что нас легко обмануть. Мы можем чувствовать эмоции, когда их на самом деле нет. Фотография, рисунок или персонаж компьютерной игры может легко заставить человека сопереживать. Кинематографисты об этом знают и они на каждом шагу, от персонажа к персонажу, апеллируют к чувству нашего сопереживания, управляя при этом остальными чувствами и эмоциями. В следующий раз, когда будете смотреть телевизор, обратите внимание на то, в каких моментах вы проявляете сопереживание, и почему так происходит.

114
Рис. 9.7
Будучи геймдизайнерами, мы должны использовать сопереживание в своих целях, так же, как это делают писатели, художники и кинематографисты, но при этом добавляя свои собственные сопереживательные взаимодействия. Смыслом игр является решение проблем, а сопереживательное проецирование – полезный метод решения проблем. И еще, в играх вы проецируете не просто свои чувства на персонажа, вы проецируете на него весь свой алгоритм принятия решений, и становитесь другим человеком в той степени, которая недоступна не-интерактивным медиа. Более подробно мы поговорим о применении этой техники в Главе 18.
Воображение
Воображение помещает игрока в игру, помещая игру в игрока (рис. 9.8).
Вы можете подумать, что когда я говорю о силе воображения игрока, я, возможно, имею в виду креативное воображение и способность создавать сказочные фантазийные миры – но я говорю о чем-то более приземленном. Я говорю о волшебной силе, которую каждый воспринимает как должное – повседневное воображение, которое каждый человек использует для общения и решения проблем. Например, если я расскажу короткую историю: “Почтальон украл вчера мою машину”, я не скажу много, но этого будет достаточно для того, чтобы у вас в голове возникла картина происходящего.


115
Рис. 9.9
Странно, но картинка в вашей голове будет содержать много деталей, о которых я не говорил в своей истории. Посмотрите на созданную вашим воображением картину и задайте себе эти вопросы:
● Как выглядит этот почтальон?
● Как выглядит то место, где машина была украдена?
● Какого цвета была машина?
● В котором часу он украл ее?
● Как он ее украл?
● Зачем он ее украл?
Я не говорил вам ничего об этих вещах, но благодаря вашему воображению история обросла массой деталей, которые помогают вам легче воспринимать то, о чем я говорю. Теперь, если я вдруг дам вам больше информации, типа “машина была не настоящей, а игрушечной, но зато дорогой”, вы быстро переделаете вашу воображаемую картину так, чтобы она соответствовала услышанному, что, соответственно, изменит ваши ответы на ранее заданные вопросы. Эта способность к автоматическому заполнению пробелов очень важна для геймдизайна, потому что благодаря ей наши игры не должны давать игроку каждую деталь, так как он сам может заполнить возникшие пробелы.
Мастерство придет тогда, когда вы будете знать, что нужно показать игрокам, а что лучше оставить их воображению.
Эта сила, если подумать, действительно невероятная. Тот факт, что наш мозг работает с упрощенными моделями реальности, говорит о том, что мы можем управлять ими без особых усилий, и моделировать ситуации, которые в реальности не были бы возможными. Я смотрю на кресло и представляю, каким оно могло бы быть, если бы оно

116 было другого цвета, другого размера, сделано из овсянки или если бы оно ходило по комнате. Так мы решаем множество проблем. Если я попрошу вас поменять лампочку без использования стремянки, вы сразу же начнете думать над возможными решениями.
У воображения есть две основополагающие функции: первая – это коммуникация
(часто для рассказа истории) и вторая – решение проблем. Поскольку играм в значительной степени присущи обе эти функции, геймдизайнер должен понимать, как можно сделать так, чтобы воображение игрока было вашим помощником в деле рассказа истории, а также иметь понятие о том, какие проблемы оно сможет, или не сможет, решить.
Мотивация
Мы уже изучили четыре основные умственные способности, которые делают геймплей возможным: моделирование, средоточие, сопереживание и воображение.
Теперь давайте посмотрим, какой мотивацией руководствуется наш мозг, используя каждую из них.
В 1943 психолог Абрахам Маслоу написал труд под названием “Теория человеческой мотивации” (A Theory of Human Motivation), в которой он предложил иерархию человеческих потребностей. Эта иерархия часто изображается в виде пирамиды:
Рис. 9.9
Идея, представленная здесь, заключается в том, что люди не стремятся к удовлетворению потребностей высшего порядка, пока их низшие потребности не будут удовлетворены. Например, если кто-то умирает с голоду, эта потребность становится