Файл: В начале был дизайнер.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.05.2024

Просмотров: 218

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

95
● В целом, что им нравится?
● Что им не нравится? Почему?
● Что они ожидают увидеть в игре?
● Если бы я был на их месте, что бы я хотел увидеть в игре?
● Что бы им в частности понравилось в моей игре, а что — нет?
Хороший геймдизайнер должен постоянно думать об игроке, и все время быть на его стороне. Опытный дизайнер одновременно думает об игроке, опыте игры и об игровой механике. Думать об игроках может быть полезно, но что на самом деле полезно, так это смотреть, как они играют в вашу игру. Чем больше вы наблюдаете, как они играют, тем легче вам будет догадаться, что им больше всего нравится.
Во время работы над Pirates of Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold для
DisneyQuest мы должны были учитывать большой объем демографических данных. У залов игровых автоматов и центров интерактивных развлечений довольно узкая целевая аудитория: подростки мужского пола. Целью DisneyQuest было охватить аудиторию, идентичную аудитории тематического парка Диснея: практически все, но в особенности семьи. Далее мы поставили себе цель сделать так, чтобы в DisneyQuest можно было бы играть всей семьей. Каждая семья – это разнообразие способностей и интересов, поэтому разработка игры для всей семьи – настоящий вызов. Внимательно изучив интересы каждого потенциального игрока, мы придумали, как это будет работать. Мы разделили игру следующим образом:
Мальчики: У нас почти не было сомнений, что мальчикам понравится эта игра. Это увлекательная фантазия с массой приключений и сражений, где игрок может управлять пиратским кораблем и стрелять из мощных пушек. Ранние испытания показали, что мальчикам игра действительно понравилась, а больше всего им понравилось играть наступательно – они пытались уничтожить каждый корабль, который попадался им на пути. Они иногда отвлекались на разговоры, но всегда оставались сосредоточенными на задаче уничтожить врага настолько искусно, насколько это возможно.
Девочки: По поводу девочек у нас не было такой же уверенности, так как они обычно не разделяют рвение к “расправе над плохими парнями”. К нашему удивлению, девочкам понравилось игра, но играли они в нее по-своему. Девочки обычно предпочитали защитную стратегию – они больше думали о защите собственных кораблей, нежели о преследовании других. Когда нам стало это известно, мы сделали все возможное, чтобы создать баланс между игровыми стратегиями захвата кораблей и преследования врагов, что позволило нашему геймплею поддерживать как наступательную, так и оборонительную игру. Мы заметили, что девочкам нравится искать клады, так что мы нарисовали их в виде внушительных куч золота и украшений, которые лежат на палубе. Позже мы придумали финальную битву, где летающие скелеты нападают на корабль и скидывают сокровища с палубы в море. Это сделало миссию защиты от скелетов намного более важной и полезной, особенно для девочек. Что касается социального аспекта игры, то девочкам он понравился больше, чем мальчикам –


96 на протяжении всей игры они кричали о приближающейся опасности или давали советы друг другу, и изредка советовались “тет-а-тет”, чтобы распределить обязанности.
Мужчины: Мы иногда шутим, что мужчины – это просто “высокие дети с кредитками”. Им понравилось играть по той же схеме, по которой играли мальчики, однако мужчины предпочитали играть в более сдержанной манере – часто подолгу задумываясь над оптимальными путями прохождения игры.
Женщины: У нас были большие сомнения по поводу того, понравится ли эта игра женщинам, а в особенности мамам. В парках развлечений мамы предпочитают развлечения, отличающиеся от предпочтений других членов семьи, потому что они заботятся не о том, насколько весело лично им, а о том, насколько весело остальным членам семьи. Во время первых испытании Пиратов мы заметили, что женщины, и в частности мамы, предпочитали оставаться в задней части корабля, пока вся остальная семья двигалась по направлению к передней. Обычно это значило, что члены семьи шли стрелять из пушек, а мама оставалась управлять кораблем, так как штурвал находился в задней части судна. Сперва мы подумали, что это начало конца – мама практически не участвует в игре, а просто управляет кораблем, что потенциально может привести к потере интереса со стороны остальных игроков.
Но этого не произошло. Поскольку мама хочет, чтобы вся семья хорошо провела время, она будет стараться управлять кораблем так хорошо, как это возможно. Находясь за штурвалом, откуда открывается самый лучший вид, она может за всеми следить, направлять корабль к интересным местам и замедлять корабль, когда она видит, что ее близкие подустали. К тому же, она находится в хорошей позиции, чтобы управлять своей командой, предупреждая их о надвигающейся опасности и отдавая приказы (“Дилан!
Прикрой свою сестру на той стороне!”). Это был отличный способ сделать так, чтобы мамы действительно интересовались тем, что происходит в игре.
С учетом того, что женщины будут управлять кораблем чаще, чем мальчики, девочки и мужчины, нам нужно было сделать так, чтобы управление было достаточно простым для человека, который не слишком хорошо разбирается в видеоиграх, но это была низкая плата за возможность заполучить ключевую часть нашей ЦА. Позже мы часто слышали как дети, покидающие аттракцион, говорили “Вау, мама, ты так хорошо там со всем разобралась!”.
Уделив достаточно внимания поведению и желаниям нашей многогранной аудитории, мы смогли сбалансировать игру так, чтобы она подошла всем. Вначале у нас было только приблизительное представление о том, какие проблемы могут возникнуть в процессе создания игры для четырех групп одновременно – только после создания прототипов и длительных плейтестов мы начали находить возможные решения этих проблем. Мы внимательно смотрели за тем, как представители каждой группы играли в нашу игру, а затем изменяли ее, чтобы максимально приблизить к стилю игры каждой группы.
Психографика
Очевидно, что возраст и пол не являются единственными характеристиками для систематизации потенциальных игроков. Существует множество факторов, которые вы


97 можете использовать. Демографические данные обычно относятся к внешним факторам
(возраст, пол, доход, этническая принадлежность и т.д.), которые иногда могут быть весьма полезными в процессе группирования представителей аудитории. Но на самом деле, когда мы группируем людей по этим внешним факторам, мы пытаемся добраться до чего-то внутреннего: что доставляет удовольствие каждой группе. Более прямой подход – сосредоточиться не на том, как игрок выглядит внешне, а на том, каким он является изнутри. Такой подход называется психографикой.
Некоторые психографические разделения связаны со “стилем жизни”, как, например, “любитель собак”, “бейсбольный фанат” или “хардкорный игрок в FPS”. Эти характеристики легко понять, потому что они связаны с конкретными действиями. Если вы создаете игру о собаках, бейсболе или перестрелках в тоннелях, вы естественно захотите узнать больше о предпочтениях каждой из этих групп.
Но есть и другие виды психографики, которые не так сильно связаны с конкретными действиями. Они скорее связаны с тем, что человеку нравится больше всего — тип удовольствия, к которому он стремится посредством игры или же посредством любой другой деятельности. В итоге это приводит нас к тому, что мотивацию к каждому человеческому действию можно связать с неким поиском удовольствия. Этот подход содержит много подводных камней, так как в мире существует бесчисленное количество удовольствий, и вы едва ли можете найти человека, который ищет только какое-то одно. Но в том, что наши предпочтения связаны с различными типами удовольствий, сомнений нет. Геймдизайнер Марк ЛеБланк предложил список восьми удовольствий, которые он считает исключительно “игровыми удовольствиями”.
Систематизация игровых удовольствий по ЛеБланку
1 Ощущения. Удовольствие ощущения подразумевает использование ваших чувств.
Смотреть на что-то красивое, слушать музыку, прикасаться к шелку, нюхать или пробовать вкусную еду – это всё удовольствия ощущения. Этот тип удовольствия передается в первую очередь посредством эстетики. Грег Костикян говорит об ощущениях следующее:Чтобы понять, насколько важными могут быть ощущения, давайте рассмотрим в качестве примера настольную игру Axis & Allies. Первый раз я купил ее, когда ее еще издавали Nova Games, которые, к слову, были не самыми лучшими издателями. Игра мне запомнилась по слишком яркой глянцевой доске и по уродливым картонным фишкам, которыми были военные юниты. Я поиграл в нее один раз, подумал, что ничего глупее в жизни не видел и закинул ее куда подальше. Через несколько лет лицензию на игру приобрела фирма Milton Bradley, которая выпустила свою собственную версию с элегантной новой доской и сотнями пластиковых фишек в виде самолетов, кораблей, танков и солдат пехоты – с того момента я играл в нее много раз. Ни с чем не сравнимое тактильное удовольствие от управления маленькими военными фигурками, сделало игру намного более интересной.Сенсорное удовольствие часто связано с удовольствием игрушки (смотрите Линза #15). Это удовольствие не может сделать из плохой игры хорошую, но оно может сделать хорошую игру еще лучше.


98 2 Фантазия. Это удовольствие от воображаемого мира и от представления себя тем, кем вы на самом деле не являетесь. Мы рассмотрим этот тип удовольствия далее в Главах 17 и 18.
3 Повествование. Под удовольствием повествования ЛеБланк подразумевает не совсем рассказ заданной, линейной истории. Он имеет в виду драматическое развитие последовательности событий по самым различным сценариям.
Подробнее мы обсудим это в Главах 14 и 15.
4 Вызов. В некотором смысле, вызов является основополагающим удовольствием геймплея, так как сердцем каждой игры является проблема, которую необходимо решить. Для некоторых игроков этого удовольствия достаточно – но другим нужно больше.
5 Товарищество. Здесь ЛеБланк ссылается на все приятное, связанное с дружбой, сотрудничеством и сообществом. Без сомнения, для некоторых игроков это самое главное. Мы поговорим об этом далее в Главах 21 – 22.
6 Открытие. Понятие удовольствия открытия довольно обширное: каждый раз когда вы ищете и находите что-то новое — вы совершаете открытие. Иногда это исследование игрового мира, а иногда – открытие скрытых свойств или удачной стратегии. Без сомнений, открытие нового – основное игровое удовольствие.
7 Самовыражение. Это удовольствие самовыражения и удовольствие создавать что-то новое. В прошлом в геймдизайне было принято игнорировать это удовольствие. Сегодня игрок может создавать своих собственных персонажей, строить собственные уровни и делиться ими с другими игроками. Часто “игровое самовыражение” имеет минимальное значение в процессе выполнения цели игры. Изменение образа персонажа не дает игрового преимущества, но для некоторых игроков это весомый аргумент в пользу игры.
8 Подчинение. Это удовольствие присоединиться к кругу избранных – оставить реальный мир позади и стать частью нового, более увлекательного набора правил и значений. В известном смысле, все игры позволяют ощутить удовольствие подчинения, но к некоторым игровым мирам просто более приятно и интересно присоединяться, чем к другим. В некоторых играх вас заставляют погрузиться на время в фантазию; в других вы погружаетесь в фантазию непроизвольно, так, что ваш мозг без проблем проникает в игровой мир и остается там. Именно такие игры превращают подчинение в истинное удовольствие.
Будет полезно изучить эти разные удовольствия, потому что для каждого человека они имеют разное значение. Геймдизайнер Ричард Бартл, который много лет создавал
Многопользовательские Миры (MUD) и другие онлайн игры, заметил, что игроков можно разделить на четыре основных группы относительно типов удовольствий, которые они предпочитают в играх. Эти типы легко запомнить, потому что они обозначены мастями игральных карт. Читателю остается только понять, почему каждая масть была выбрана для обозначения каждой категории.
Систематизация типов игроков по Бартлу


99 1 Achievers (to achieve — достигать) стремятся выполнить цель игры. Их главным удовольствием является Вызов (бубны)
2 Explorers (to explore – исследовать) стремятся постичь всю широту игры. Их главным удовольствием является Открытие (пики).
3 Socializers
(to
socialize

общаться) больше всего интересуются взаимоотношениями с другими игроками. В основном, им нужно удовольствие
Товарищества (черви).
4 Killers (to kill — убивать) любят меряться силами с другими игроками и получают больше всего удовольствия, когда побеждают. Эта категория не совсем соответствует систематизации по ЛеБланку. В большинстве случаев killers предпочитают смешанный тип удовольствий, состоящий из состязания и разрушения. Интересно, что Бартл охарактеризовал их как игроков, предпочитающих “навязываться к другим” и включил в эту группу людей, основным интересом которых является помощь другим людям (трефы).
Бартл также предлагает любопытный график (рис. 8.1), который показывает, как представители каждой из четырех групп занимают свою часть пространства: иными словами, Achievers заинтересованы в действиях на мире, Explorers заинтересованы во взаимодействии с миром, Sociazlizers заинтересованы во взаимодействии с игроками, а
Killers заинтересованы в действиях на игроках.
Рис. 8.1
Нужно соблюдать предельную осторожность, когда за счет такой простой систематизации вы пытаетесь объяснить что-то настолько сложное как человеческое желание. Если посмотреть поближе, то у обеих систематизаций (и в других подобных списках) есть значительные недочеты, которые при неправильном использовании систематизаций могут привести к тому, что мы упустим из виду скрытые удовольствия, такие как “забота” и “разрушение”, которые нам встречались во время обсуждения полов. Ниже представлен список дополнительных удовольствий, о которых тоже следует помнить.

100
Предчувствие. Когда вы знаете, что удовольствие уже на подходе, одно только ожидание его является определенным типом удовольствия.
Радость по поводу чужого горя. Чаще всего мы чувствуем это, когда справедливое наказание достигает некую нечестную особу. Это важный аспект соревновательных игр. Немцы называют это schadenfreude (злорадство).
Дарение. Удовольствие от того, что ваш подарок или сюрприз сделал кого-то счастливым, нельзя сравнить ни с чем. Мы заворачиваем наши подарки в бумагу, чтобы подчеркнуть и усилить удивление. Вы получаете удовольствие не только от того, что другой человек счастлив, но и от того, что это вы сделали его счастливым.
Юмор. Две, на первый взгляд, не совместимые игры, вдруг соединяются за счет какого-то невероятного сдвига. Это сложно описать, но нельзя не заметить, когда это происходит. Странно, но это заставляет нас издавать резкие звуки.
Возможность. Это удовольствие иметь много различных вариантов и знать, что вы можете выбрать любой из них. Оно часто возникает в магазине или на фуршете.
Гордость от достижения цели. Это удовольствие, ощущение которого может продолжаться еще долгое время после того, как цель была достигнута. В Идише для описания этого типа удовольствия есть слово naches (читается “нок-хесс”), которое человек говорит, когда гордится своими детьми и внуками.
Очищение. Всегда приятно делать что-то чистым. Многие игры используют удовольствие очищения в своих интересах – в любой игре, где нужно “съесть все точки”, “убить всех плохих парней” или, иными словами, “очистить уровень”, используется этот тип удовольствия.
Удивление. Наш мозг любит удивляться.
Дрожь. У создателей американских горок есть поговорка, что “страх минус смерть равняется фану”. Дрожь – это именно такой тип фана – вы испытываете страх, но чувствуете, что вам ничего не угрожает.
Победа над обстоятельствами. Это удовольствие от того, что вы достигли успеха там, где у вас изначально было мало шансов. Обычно это удовольствие сопровождается победными криками.
Чудо. Всепоглощающее чувство трепета и удивления.
Есть еще много других удовольствий. Я решил включить в этот дополнительный список удовольствия, которые выходят за рамки простых классификаций, чтобы продемонстрировать все богатство мира удовольствий. Списки удовольствий можно использовать как практическое пособие, но вы все равно должны быть достаточно открытыми для тех удовольствий, которых еще нет в вашем списке. Важность этой точки зрения приводит нас к Линзе #17:
Линза #17: Линза Удовольствия
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о типах удовольствия, которые ваша