Файл: В начале был дизайнер.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.05.2024

Просмотров: 176

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

379 интересных схем геймплея. Этот новый вид “цифрового слушания” является тонким искусством, которое дает вам новые способы понять поведение игроков.
Нужно ли прерывать игроков посреди игры?
Это деликатный вопрос. Когда вы прерываете игроков посреди игры, например, для того, чтобы спросить их, что они делают, вы рискуете нарушить их естественную схему игры. С другой стороны, правильный вопрос, заданный в правильное время, может дать вам такую информацию, которую вы не смогли бы получить иным способом. Вы можете сказать, что лучше всего будет записать на бумаге тот вопрос, который крутится у вас в голове, и задать его игрокам уже по окончании игровой сессии. Но к этому времени мозг игрока уже будет в другом состоянии, и просто может не вспомнить тот момент, о котором вы говорите. Это сложный компромисс. Большинство дизайнеров решаются прерывать игроков лишь в те редкие моменты, когда они делают что-то действительно неожиданное, чего дизайнеры не могут понять.
Эксперты по компьютерному взаимодействию между людьми, когда дело касается изучения процесса принятия решений у людей, взаимодействующих с программным обеспечением, часто рекомендуют “протокол мыслей вслух” (think aloud protocol). Идея заключается в том, что вы просите человека, использующего ПО, озвучивать свои мысли в виде потока сознания. В случае с игрой это может звучать следующим образом:
“Посмотрим... Мне нужно найти бананы, но я что-то ни одного не вижу... Интересно, что там за колодой... Оу! Плохие парни! Ай! Получай! Хорошо... Эй, это не банан там, случайно, на верхушке холма?” и т.д. В случае с играми это может сложно. Некоторые люди, когда сталкиваются с необходимостью озвучивать свои мысли, начинают вести себя по-другому - часто это приводит к более обдуманному и осторожному поведению, поэтому протокол мыслей вслух может искажать схемы их игры. Других людей попытка играть и говорить одновременно вводит в ступор, и во время стрессовых моментов геймплея они просто замолкают, что крайне неприятно, потому что именно в эти стрессовые моменты дизайнеру наиболее важно знать, о чем думает игрок. Однако для некоторых игроков вполне естественно думать вслух, и это может дать вам много интересной информации - сложность в том, чтобы заметить этих игроков. Я встречал таких экспертов по взаимодействию, которые своими благими намерениями полностью разрушали плейтесты, постоянно доставая игроков вопросами во время игры, пытаясь заставить их мыслить вслух. Когда стоит использовать эту технику и нужна ли она вообще, каждый дизайнер должен решать самостоятельно.
Какую информацию я буду собирать по завершении игровой сессии?
Вы получите огромное количество информации, просто проследив за тем как игроки взаимодействуют с вашей игрой. Но вы сможете получить еще больше информации при помощи последующих вопросов, заданных в интервью и опросах.
Анкеты


380
Анкеты - отличный способ получить ответы на любое количество прямых вопросов о вашей игре. Несколько советов для того, чтобы сделать анкетирование наиболее эффективным:
Используйте картинки всегда, когда это возможно, спрашивая об элементах или сценах, чтобы знать, что игрок понимает, что вы имеете в виду.
Онлайн анкеты помогут сохранить вам (и вашим тестерам) много времени.
Системы типа “Surveymonkey” не дорогие и простые в использовании.
Не просите людей оценивать что-то по шкале от 1 до 10. Вы получите более полные результаты, если будете использовать пятизначную шкалу, где каждый пункт будет четко обозначен, как здесь: a Ужасно b Откровенно плохо c Так себе d Хорошо e Отлично
Не помещайте в анкету слишком много вопросов, а то люди начнут отвечать наугад ближе к концу, что уменьшит ценность ваших результатов.
Предоставьте анкету сразу после игры, пока события еще свежи в их головах.
Выделите отдельного человека для разъяснения вопросов, если тестерам что- то будет непонятно по поводу анкеты.
Отметьте себе пол и возраст всех респондентов, участвующих в
анкетировании, чтобы посмотреть, не связаны ли эти характеристики с ответами игроков.
Не относитесь к данным по анкетированию как к Евангелию. Ваши анкеты едва ли можно назвать научными, да и тестеры часто придумывают ответы, когда они в чем-то не уверены.
Интервью
Послеигровое интервью - это отличный способ задать игрокам вопросы, которые слишком сложны для обычных анкет. Это также способ понять, что они на самом деле думают об игре, поскольку вы можете видеть эмоции на их лицах и слышать их по их голосам. Вот несколько советов для проведения интервью:
Приготовьте листок с вопросами перед началом интервью. Оставьте между ними место, куда вы могли бы записывать ответы игроков. Также оставьте место для общих заметок, если разговор примет неожиданные повороты (иными словами, будьте готовы к сюрпризам!).
Проводите интервью приватно, если это возможно. Люди будут говорить более честно в разговоре с глазу на глаз, чем когда посторонние (в особенности, знакомые) их слышат. Если у тестеров есть друзья, которые также участвуют в

381 тестировании, подумайте о проведении группового интервью - только по
завершении приватного - чтобы увидеть, насколько открыто близкие друзья разговаривают между собой.
Плейтестеры будут пытаться не задеть ваши чувства, особенно, если они знают
(или думают), что вы участвовали в создании игры. Иногда самой только объективности недостаточно. Бывает, что я разыгрываю целый спектакль, когда говорю “Мне нужна ваша помощь. У этой игры есть проблемы, но мы пока не уверены, какие именно. Пожалуйста, если вам что-то не понравилось в этой игре, вы мне сильно поможете, если скажете, что именно”. Это дает тестерам разрешение честно говорить о том, что им понравилось, а что не понравилось.
Избегайте вопросов на запоминание. Задавая игрокам вопросы вроде “В третьем уровне, когда вы поймали желтую бабочку, вы полетели налево, а не направо.
Почему?”, вы обычно получаете только удивленный взгляд. Игроки настолько заняты, играя в игру, что не всегда могут вспомнить те вещи, которые не связаны напрямую с основной целью игры. Если вы хотите получить ответ на подобный вопрос, лучше всего задавать его непосредственно во время игры.
Не думайте, что плейтестеры смогут побыть геймдизайнерами. Вопросы типа
“Игра станет лучше, если третий уровень будет сложнее?” могут не принести вам желаемого результата. Зачастую игроки всегда хотят, чтобы игра была проще, поэтому вы, скорее всего, услышите ответ “нет”. Большинство плейтестеров не сильны в обдумывании и обсуждении игровых механик. Лучше будет перефразировать вопрос следующим образом: “были ли некоторые части третьего уровня скучными?”. Таким образом, вы сможете получить честный ответ и интересующую вас информацию.
Просите больше, чем нужно. Вместо того, чтобы спрашивать “какая часть не понравилась больше всего?”, спросите: “какие три части не понравились больше всего?”. Вы получите больше информации, которая будет, к тому же, рассортирована по важности... те вещи, которые впечатлили игрока больше всего, будут идти первыми.
Отложите свое эго в сторону. Бывает трудно просто сидеть и слушать, как кто-то плохо отзывается о вашей игре. Иногда появляется соблазн встать на защиту своей игры и рассказать критикам, какой она должна быть. Вы должны побороть этот порыв. Во время интервью никого не интересует, какой должна была быть ваша игра. Сейчас важно лишь то, что плейтестеры думают о вашей игре, и почему они думают именно так. Когда вы чувствуете, что соблазн растет, успокойтесь, и задайте собеседнику несколько объективных вопросов, таких как “что вам в ней не нравится?” и “расскажите мне больше об этом”.
Линза #91: Линза Плейтестинга
Плейтестинг - это ваш шанс увидеть свою игру в действии. Чтобы убедиться в том, что ваши плейтесты максимально эффективны, спросите себя:


382
Почему мы проводим этот плейтест?
Кто должен на нем присутствовать?
Где нам нужно его проводить?
Что мы будем искать?
Как мы получим необходимую информацию?

383
1   ...   22   23   24   25   26   27   28   29   30

Глава 26
Команда делает игру при помощи технологии
Том чтo-тo вычерчивал, когда Самюэл вошел к нему в кузницу. Том искоса взглянул на
отца – подействовало ли на него письмо Оливии?
Самюэл посмотрел на чертеж:
– Что там у тебя?
– Придумываю приспособление для ворот, чтобы можно было открывать их, не слезая
с повозки. Вот это тяга для засова.
– А чем двигать будешь?
– Хочу приладить сильную пружину.
– А запирать? – допытывался Самюэл, изучая чертеж.
– Вот стержень. Он будет под напором скользить в обратном направлении, на
пружину.
– Понятно, – сказал Самюэл. – И, пожалуй, твой открыватель даже будет работать,
если ворота навешены без перекосов. Но изготовление и уход за этой штукой займут
больше времени, чем если просто оставить все, как есть, и сходить с тележки,
чтобы открывать ворота рукой.
– Но, бывает, лошадь норовистая… – запротестовал Том.
– Знаю, – сказал отец. – Однако главная причина в том, что это тебе забава.
– Попал в точку, – кивнул Том улыбаясь.
- Джон Стейнбек, К востоку от рая
Наконец-то технология
Может показаться странным, что в книге, написанной якобы для того, чтобы научить людей делать видеоигры, автор откладывает разговор о технологиях практически до самого конца. На то есть причина. Технология оказывает большое влияние на жизнь каждого геймдизайнера. Так же, как нам сложно изучать звезды, когда на небе солнце, ровно столь же сложно изучать геймдизайн, когда перед вами технологии. Технологии - это постоянные нововведения, постоянные сюрпризы и постоянно появляющиеся новые головоломки, которые нам нужно решать. Среди всех четырех элементов тетрады
(технология, история, эстетика и механика), технология является самой динамичной, самой изменчивой и самой непредсказуемой. Она как пьяный миллиардер, пришедший на вашу вечеринку - все глаза прикованы к нему, потому что никто не знает, что он сделает в следующий момент. Итак, после долгих ожиданий, наконец пришло время нам представиться этому пьяному миллиардеру.
И, все-таки, чем является технология? Просто компьютеры и электроника? Нет... это что-то гораздо более широкое. Для геймдизайнера “технология” означает все средства для создания игры - физические объекты, которые делают ее возможной. В случае с Монополией, технология - это доска, полоски бумаги, фигуры и кости. В

384 классиках - это кусочки мела и тротуар. В Тетрисе - компьютер, экран и простое устройство ввода. Когда я говорю, что технология - это просто материальные вещи, из которых сделана игра, вам это может показаться очевидным, но эта идея имеет под собой глубокий подтекст, если посмотреть на то, насколько быстро развивается технология. Подумайте, как много физических объектов было изобретено со времени вашего рождения. Десять тысяч? Сто тысяч? Миллион? Их так много, что невозможно сказать наверняка. Но многие из этих изобретений можно использовать для создания новых видов игр. И это важно, потому что искания геймдизанера - это постоянный поиск чего-то нового. Как я уже говорил, люди покупают новые игры, потому что они новые. Из- за стремления к новизне и из-за привлекательности новых технологий, можно легко увлечься возможностями этих технологий и забыть, что наша основная цель - создание хороших игр.
Для некоторых людей помнить об этом и не напиваться с нашим миллиардером бывает крайне трудно. Техники, в особенности, испытывают естественную любовь к технологии и питают слабость к ее лебединой песне. Уолт Дисней был весьма категоричен по отношению к таким вещам, об этом в своей книге The Illusion of Life
написали художники-аниматоры Фрэнк Томас и Оливье Джонсон:
Почему-то он [Уолт] не доверял техникам, считая их людьми, которые создают что-
то, в первую очередь, для себя, не заботясь о дальнейшем использовании продукта, и
он всегда был против присутствия в его коллективе работников с названием
“техник”.
Конечно, это уже крайность, но она подчеркивает важность адекватного количества технологий в пропорциях опыта, который вы создаете.
Фундамент против Декораций
Самый проверенный способ здраво оценить технологию - понять разницу между фундаментальными и декоративными технологиями. Фундаментальные технологии - те, которые делают возможными новые виды опыта. Декоративные технологии просто улучшают уже существующие виды опыта. Думаю, следующая иллюстрация объяснит вам, что к чему:


385
Рис. 26.1
Бисквитная часть кекса - это фундаментальная технология. Без нее не было бы самого кекса. Вишня и крем - это декоративная технология. Добавив их, вы не сделаете ничего фундаментально нового, а просто сделаете что-то приевшееся немного лучше.
Возможно, несколько примеров из игр и сферы развлечений помогут нам разъяснить это еще лучше.
Первый мультфильм с Микки
В викторинах часто можно увидеть вопрос: “Каким был первый мультфильм с
Микки Маусом?” И большинство из нас знает ответ: “Пароходик Вилли” (англ. -
Steamboat Willi). Но, оказывается, что большинство из нас ошибается. “Пароходику
Вилли” предшествовал другой мультфильм с Микки Маусом под названием “Безумный
Самолет” (англ. - Plane Crazy), вышедший на полгода ранее. Что такого особенного было в “Пароходике Вилли”, что мы запомнили его как первое появление Микки на экранах?
Технология. В частности, “Параходик Вилли” стал первым мультфильмом, в котором использовалась синхронная озвучка. И звук был не декорацией - весь мультфильм создавался вокруг синхронизированного звукового ряда. По сюжету “Пароходика Вилли”,
Микки и Минни играют на разных домашних животных так, как будто это музыкальные инструменты. Это было мило, умно и увлекательно, но без синхронной озвучки не имело бы смысла. Эта технология стала фундаментальной для того вида опыта, который создавал этот мультфильм. Позже “Безумный Самолет” также получил синхронную озвучку, но здесь она уже была скорее декорацией: звук ревущих самолетных двигателей не мог сильно изменить фундаментальный опыт этого мультфильма.
Абалон

386
Рис. 26.2
Использование интересной фундаментальной технологии можно увидеть на примере Абалона - настольной игры, которую в 1987 году изобрели Лорен Леви (Laurent
Levi) и Мишель Лалет (Michel Lalet). Игровое поле выглядит как во всем известных
Китайских Шашках, но с одним важным отличием: пазы между углублениями позволяют взять один шарик и толкнуть им целый ряд шариков, передвинув его на одно углубление вперед. В большинстве один-на-один игр по условиям механики вы можете захватить фигуру оппонента, заняв ту же клетку, где она находился, или перепрыгнув через нее.
Леви и Лалет пришли к выводу, что на доске, которая позволяет толкать фигуры соперника, есть место и для абсолютно новой механики, поэтому они сделали игру, в которой вы захватываете фигуры, выталкивая их за пределы игрового поля. Пазы не были такой уж сложной технологией, но они стали фундаментальной технологией для полностью нового игрового опыта.
Sonic the Hedgehog
Sonic the Hedgehog и Sonic the Hedgehog 2 - это игры для Sega Genesis, которые являются наглядным примером фундаментальной технологии. Sega знали, что основной отличительной чертой их косоли Sega Genesis на фоне главного конкурента - Super
Nintendo, была особая архитектура, которая поддерживала сверхбыстрый скроллинг.
Игры о Сонике (особенно, вторая часть) были созданы специально для того, чтобы использовать это преимущество. Игроки еще никогда не видели игру с таким невероятно