Файл: В начале был дизайнер.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.05.2024

Просмотров: 178

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

366 документом на протяжении всего проекта, чтобы быть уверенным в том, что проект не выходит за границы того бюджета, который был озвучен.
2 Project Schedule (Расписание проекта). В хорошо отлаженном проекте этот документ обновляется наиболее часто. Мы знаем, что процесс дизайна и разработки игры сопряжен с большим количеством неожиданностей и непредсказуемых изменений. Тем не менее, без определенного планирования не обойтись - в идеале, это должно быть планирование, которое можно изменять, по крайней мере, раз в неделю. В хорошем расписании проекта перечислены все задачи, которые нужно выполнить, время, за которое это нужно сделать, а также люди, которые отвечают за выполнение каждой из задач. Желательно, чтобы в этом документе учитывался тот факт, что один человек не может работать больше сорока часов в день, а также то, что некоторые задачи нельзя начать, пока не будут выполнены предыдущие задачи. Иногда это расписание ведется в электронной таблице, а иногда - при помощи более специфичных утилит для проект менеджеров. Если вы работаете над средним или крупным проектом, резонно нанять отдельного специалиста, который будет вести этот документ.
Writing
1 Story Bible (Библия истории). Можно подумать, что история в игре определяется исключительно писателями (если таковые имеются), которые работают над проектом, но часто бывает так, что каждый из членов команды вносит осмысленные изменения в сюжет. Разработчику движка может показаться, что определенный элемент истории будет слишком сложно реализовать в техническом плане, и в связи с этим он может внести предложение об изменении этого элемента. У художника может быть интересная визуальная идея для абсолютно новой части истории, которую писатель даже не мог себе представить. У геймдизайнера может появиться новая идея для концепта геймплея, которая может потребовать изменения истории. Библия истории, в которой четко описывается все, что возможно, и что невозможно в мире вашей игры, упрощает задачу для тех членов команды, которые хотят внести свой вклад в игру, и, в итоге, помогает создать сильный сюжет, который будет хорошо интегрирован с артом, технологией и геймплеем.
2 Script (Сценарий). Если неигровые персонажи вашей игры будут разговаривать, их диалоги должны вытекать из определенных событий! Эти диалоги часто записываются в сценарий, который может быть как отдельным документом, так и дополнением к Рабочему проекту. Очень важно, чтобы геймдизайнер проверял все диалоги из-за высокой вероятности того, что некоторые реплики в диалоге могут противоречить правилам геймплея.
3 Game Turotial and Manual (Учебные пособия к игре). Видеоигры бывают сложными, и игрокам нужно как-то учиться в них играть. Внутриигровое обучение, интернет страницы и печатные учебные пособия - самые распространенные средства обучения. Текст этих пособий очень важен - если игроки не могут понять вашу игру, тогда как они смогут получать от нее удовольствие? Детали дизайна


367 вашей игры скорее всего будут меняться, вплоть до последнего момента разработки, поэтому важно быть уверенным в том, что кто-то постоянно проверяет этот текст и вносит в него все актуальные правки.
Игроки
1 Game Walkthrough (Прохождение игры). Разработчики - не единственные, кто пишет документы об игре! Если игрокам нравится ваша игра, они будут писать свои собственные документы и выкладывать их для открытого чтения. Если вы будете изучать то, что ваши игроки пишут о вашей игре, вы сможете узнать в деталях, что им нравится, а что - нет, какие части игры слишком сложные, а какие слишком простые. Конечно, к тому времени, когда игроки напишут прохождение, уже, скорее всего, будет поздно что-то менять, но, по крайней мере, вам это может пригодиться в следующий раз!
Опять же, эти документы не являются никаким волшебным шаблоном - волшебного шаблона не существует! Все игры разные, и для всех игр необходимы разные способы запоминания и распределения информации, которые вы должны будете отыскать самостоятельно.
Итак, откуда мне начинать?
Начинать просто, это примерно так же, как начинать создавать дизайн вашей игры. Начните с документа, который будет кратким списком идей, которые вы хотите использовать в своей игре. По мере расширения списка, в вашей голове начнут возникать вопросы по поводу дизайна - это очень важные вопросы! Записывайте их, чтобы не забыть! “Работа над собственным дизайном”, в основном, заключается в поиске ответов на эти вопросы, поэтому вам лучше помнить каждый из них. Каждый раз, когда вы отвечаете на какой-либо вопрос, и ответ вас устраивает, отметьте себе это решение, и то, почему вы решили именно так. Постепенно ваш список идей, планов, вопросов и ответов будет увеличиваться, и сам по себе начнет делиться на секции. Записывайте все, что вам нужно помнить, и все, что нужно донести до остальных членов команды. Сами того не замечая, вы получите дизайн документ - не тот, который основан на несуществующем волшебном шаблоне, а тот, который появится естественным образом вокруг уникального дизайна вашей уникальной игры.
Линза #90: Линза Документации
Чтобы убедиться в том, что вы пишете только необходимые вам документы, спросите себя:
● Что мне нужно помнить во время работы над этой игрой?
● Какую информацию мне нужно предоставлять остальным членам команды во

368 время работы над этой игрой?

369
Глава 25
Хорошие игры создаются посредством плейтестинга
Плейтестинг
Очень легко, работая над созданием игры, фантазировать об опыте игрока и представлять себе, каким прекрасным он мог бы быть. Плейтестинг поможет вернуть вас к реальному миру и подтолкнет вас к решению накопившихся проблем. Пока мы не слишком сильно углубились в эту дискуссию, я хочу провести границу между четырьмя различными типами тестирования: фокус группы, QA (англ. - quality assurance -
гарантия качества) тестирование, тестирование юзабилити и плейтестинг.
Рис. 25.1
Очень легко, работая над созданием игры, фантазировать об опыте игрока и представлять себе, каким прекрасным он мог бы быть. Плейтестинг поможет вернуть вас к реальному миру и подтолкнет вас к решению накопившихся проблем. Пока мы не слишком сильно углубились в эту дискуссию, я хочу провести границу между четырьмя различными типами тестирования: фокус группы, QA (англ. - quality assurance -
гарантия качества) тестирование, тестирование юзабилити и плейтестинг.
Фокус группы: Это термин, который часто заставляет вздрагивать даже опытных геймдизайнеров. Он включает в себя собеседования, на которых потенциальных игроков спрашивают о том, что им нравится, а что - нет, пытаясь узнать, понравится ли им игра, над которой компания сейчас работает. При правильном


370 отношении, фокус группы будут очень полезными (особенно, если вам нужно принять решение по поводу относительных приоритетов четко определенных качеств), но они имеют плохую славу из-за слабой организации и попыток менеджмента избавиться от неугодных им идей посредством таких фокус групп.
QA тестирование: QA - это “гарантия качества”. Это тестирование не имеет
ничего общего с получением удовольствия от игры, и заключается лишь в поиске багов.
Тестирование юзабилити: Тесты юзабилити предназначены для того, чтобы определить, насколько удобными являются интерфейс вашей игры и все ее системы. Это является необходимым условием для получения удовольствия от игры, но одного удобства не достаточно. Помните об этом, когда кто-то посоветует вам привлечь эксперта по юзабилити, чтобы добавить в игру фан.
Плейтестинг: Отличающийся от трех предыдущих видов тестирования, плейтестинг включает в себя реальных людей, которые играют в вашу игру, и ваши наблюдения за ними с целью узнать, насколько полученный ими опыт соответствует тому, который вы задумывали.
И хотя предыдущие части тестирования являются важными и полезными, в этой главе мы сосредоточимся на том типе тестирования, который наиболее важен для дизайнеров - на плейтестинге.
Моя страшная тайна
Я сейчас собираюсь признаться в чем-то очень постыдном. Много лет я пытался делать вид, что такой проблемы не существует, но от этого никуда не деться. Я не люблю об этом рассказывать, потому что это делает меня лицемером, а также ставит под большущий вопрос мою квалификацию геймдизайнера.
Однако посредством этой книги я хочу помочь вам понять, чем на самом деле является геймдизайн, а не показать вам свое идеализированное видение. Итак, вот оно.
Пожалуйста, постарайтесь не судить меня слишком строго.
Я ненавижу плейтестинг.
Посредством плейтестинга можно находить проблемы на ранних этапах, когда еще есть время их исправить? Да. Посредством плейтестинга можно вселить в команду уверенность в том, что они делают правильную игру для правильной аудитории? Да.
Является ли плейтестинг основным условием для создания хорошей игры? Да. Наполняет ли плейтестинг мою голову таким сильным ужасом, что я даже не могу нормально думать? Да, да, да!
Это так унизительно. Я знаю, что плейтестинг полезен для моей игры. Не просто полезен, а необходим. Но когда дело доходит до самого проведения плейтестинга, я нахожу десятки оправданий, лишь бы только избежать его. Сначала я пытаюсь отложить организацию плейтестинга как можно дальше. Когда его все-таки организовывают, я ищу оправдания для своего отсутствия на нем. Когда я попадаю на плейтестинг, я ищу


371 причины не участвовать в нем напрямую, отвлекаясь на все, что меня окружает. Я прекрасно осознаю эту проблему и пытаюсь сделать все возможное, чтобы ее решить, но мой страх перед плейтестингом никуда не уходит.
Почему? Чего я боюсь? Это просто. Я боюсь, что людям не понравится моя игра. Я знаю, что я должен быть выше этого, но у меня не выходит. Когда ты делаешь игру, ты пытаешься вложить в нее все, что у тебя есть: сердце, душу, мечты, кровь, пот и слезы.
Игра, над которой ты тяжело работаешь, становится маленькой частью тебя самого.
Показывать ее людям и слышать их неодобрение бывает больно. Очень больно. Я не шучу
- это случается с каждым.
Знать, что люди ненавидят твою работу - это один из самых болезненных моментов работы геймдизайнера. Плейтестинг - это как пригласительная открытка, на которой написано:
Искренне приглашаем вас
прийти и сказать, почему я - Отстой
Приводите друзей - Закуски за счет заведения
Неужели на плейтестинге всегда так неудобно? Всегда. Вся суть плейтестинга заключается в том, чтобы дать вам понять, что некоторые решения, в которых вы не сомневались, на самом деле неправильные. Вы должны понять это как можно раньше, пока у вас еще есть время исправить ситуацию.
Но, возможно, вы нормально справляетесь с плейтестингами. Может быть, вы не боитесь людей, которые насмехаются над вашей работой. Если да - мои поздравления!
Ваша объективная точка зрения станет настоящим благом во время сессий плейтестинга.
Но если вы боитесь и ненавидите эти сессии, как я, вам остается только одно: смириться с этим. Люди могут либо любить вашу игру, либо не любить. Если они ее любят - отлично. Если нет - тоже отлично! У вас есть возможность спросить у них, почему игра не пошла, что даст вам возможность исправить эту оплошность. Отпустите свои страхи и воспринимайте плейтестинг как то, чем он на самом деле является: прекрасной возможностью сделать игру еще лучше.
Каждый плейтест определяется пятью основными вопросами: Почему, Кто, Где,
Что и Как?
Первый вопрос плейтеста: Почему?
Помните, как в Главе 7 мы говорили о том, что каждый прототип создается для того, чтобы получить ответ на вопрос? Плейтест - это тоже в некотором роде прототип, но не прототип игры, а прототип игрового опыта (поэтому мы уделяем ему так много внимания!). Если вы начинаете плейтест, не имея у себя в голове конкретных целей, вы рискуете просто зря потратить свое время. Чем более конкретные вопросы вы ставите перед собой, когда организовываете плейтест, тем больше пользы вы из него вынесете.
Существуют миллионы вопросов, на которые вы хотели бы получить ответы посредством плейтеста. Самого очевидного - “Моя игра интересная?” - недостаточно.


372
Лучше всего, когда вопросы сформулированы максимально конкретно. Далее примеры - некоторые общие, некоторые более конкретные.
● Мужчины и женщины по-разному играют в мою игру?
● Детям моя игра нравится больше, чем взрослым?
● Игроки понимают как играть?
● Игроки хотят играть во второй раз? В третий раз? В двадцатый раз? Почему?
● Игроки чувствуют, что игра честная?
● Бывает, что игрокам становится скучно?
● Бывает, что игроки запутываются?
● Бывает, что игроки расстраиваются?
● В моей игре есть вероятность возникновения доминантных стратегий или лазеек?
● В игре есть скрытые баги?
● Какие стратегии игроки находят самостоятельно?
● Какие части игры самые интересные?
● Какие части игры наименее интересные?
● Для прыжка лучше использовать кнопку “A” или кнопку “B”?
● Третий уровень не слишком длинный?
● Пазл со спаржей не слишком сложный?
И многие другие. Это лишь несколько идей для того, чтобы натолкнуть вас на правильные мысли. Я часто ловлю себя на мысли, что использование линз из этой книги способствует генерированию хороших вопросов для плейтестов.
Подготовка списка вопросов, на которые вы хотели бы ответить посредством плейтеста - это прекрасный первый шаг планирования этого мероприятия, потому что, пока вы не определитесь с “почему”, как то “почему мы проводим этот плейтест”, вы не сможете ответить на вопросы “кто, где, что и как”.
Второй вопрос плейтеста: Кто?
Как только вы решили, почему вы проводите этот плейтест, можно начинать думать, кого вы должны тестировать. И ваш выбор респондентов должен зависеть от того, что вы хотите узнать. Скорее всего, вы захотите выбрать людей, которые относятся к вашей целевой демографии. Но даже здесь у вас будет несколько вариантов. Вот некоторые самые распространенные:
1 Разработчики. Первые, у кого будет возможность испытать вашу игру - это разработчики, поэтому они и начинают список.
Плюсы: Разработчики находятся прямо у вас под рукой! Они могут много и долго играть в игру, и предоставят вам множество осмысленных и полезных отзывов.
Также вы можете не беспокоиться насчет выполнения ими условий договора о неразглашении (NDA), поскольку им и так известна вся конфиденциальная информация, касающаяся вашей игры.

373
Минусы: Разработчики знакомы с игрой слишком близко - ближе любого игрока, и это может впоследствии искажать их мнение об игре. Некоторые “эксперты в геймдизайне” могут сказать вам, что вы рискуете, привлекая к плейтесту людей, которые работали над созданием игры, и что лучше этого не делать. Но это одна из крайностей, из-за которой вы можете лишиться некоторой важной информации.
Лучше привлекать разработчиков и критически воспринимать то, что они говорят.
1 Друзья. Следующими, кто будет испытывать игру, будут, скорее всего, друзья и семьи разработчиков.
Плюсы: Друзья и члены семьи всегда расположены к открытому разговору. Если им в голову придет хорошая идея уже по истечении плейтеста, вы все еще имеете шанс ее услышать.
Минусы: Ваши друзья и члены семьи не хотят задеть ваши чувства - в итоге им приходится ежедневно общаться с вами. Это может заставить их скрыть правду, когда им что-то не понравится. К тому же, если они любят вас, они будут предрасположены любить вашу игру - они будут пытаться любить ее, что вряд ли можно встретить в реальном мире.
1 Игроки-эксперты. У каждого жанра есть свои “эксперты” - хардкорные игроки, которые играли во все вариации игр, которые вы создаете. Эти парни обожают ходить на плейтесты еще не законченных игр, потому что это повышает их
“экспертную” самооценку.
Плюсы: Поиграв во многие, если не во все, игры, похожие на вашу, эти эксперты могут предоставить вам детальный отчет о том, как ваша игра выглядит на фоне ее конкурентов, используя техническую терминологию и конкретные примеры.
Минусы: Лишь небольшой процент людей, которые едят, являются гурманами, и лишь небольшой процент людей, которые играют в игры, можно назвать, скажем,
“лудофилами” (англ. - ludophile - любитель игр и головоломок). Игроки- эксперты, зачастую уставшие от обычных игр, требуют от геймплея более сложных задач, чем среднестатистические геймеры. Многие игры были испорчены из-за слишком тщательного следования тонким вкусам немногочисленной аудитории хардкорных энтузиастов.
1 Одноразовые тестеры. Идеальные тестовые условия часто подразумевают наличие людей, которые никогда до этого не видели вашу игру. В индустрии этих людей называют “свежим мясом” или “одноразовыми тестерами” (по аналогии с одноразовыми салфетками, которые можно использовать только раз).
Плюсы: Люди, которые видят вашу игру впервые, могут посмотреть на нее свежим взглядом и заметить те вещи, к которым вы уже привыкли. Для тестов, на которых нужно получить ответы на вопросы юзабилити, вопросы реализации возможности