Файл: В начале был дизайнер.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.05.2024

Просмотров: 170

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

408
И несколько слов о рукопожатиях: если вы не уверены в том, что у вас уверенное рукопожатие, практикуйтесь, пока оно не станет таковым. Рукопожатие - это секретная система, посредством которой люди, преимущественно мужчины, оценивают личность собеседника. Вы можете говорить уверенно, но если собеседник почувствовал неуверенность в вашем рукопожатии, он может поставить под сомнение все, что вы говорите.
Но что, если вы не чувствуете себя уверенно? Что, если вы действительно боитесь выступать перед людьми? Попробуйте представить момент, когда вы чувствовали огромную уверенность. Возвращение в прошлое поможет вам вспомнить, что такое уверенность, и что вы можете быть уверенным в себе человеком, если того требует ситуация.
Совет подачи #9: Будьте гибким
Во время своей презентации вы можете столкнуться с неприятными неожиданностями. Человек, которому вы показываете игру, может вдруг сказать, что ему не нравится ваш концепт - у вас есть что-то еще? Вы приготовились к встрече, которая должна была продлиться час, и вам сказали “у меня есть только двадцать минут”. Вы должны уметь выходить из подобных ситуаций уверенно и хладнокровно. Геймдизайнер
Ричард Гарфилд рассказывал, как он когда-то пошел показывать издателю свою RoboRally
- интересную настольную игру о роботах на фабрике. Гарфилд любил свою игру и на встрече с издателем рассказал о ней во всех деталях, но, дослушав презентацию до конца, издатель сказал: “Извините, но мы не можем принять это. Игра слишком большая.
Нам нужно что-то маленькое и портативное. У вас есть что-то в этом роде?”. Гарфилд мог обидеться и уйти, но вместо этого он был беспристрастным, вспомнив о том, что его цель
- издать игру - не обязательно эту игру. Он упомянул о новой карточной игре, над которой он работал, и спросил, может ли он вернуться вместе с ней? Игра, которую он принес во второй раз, в итоге стала мегапопулярной - эта была игра Magic: The Gathering.
Совет подачи #10: Репетируйте
Распланировать свою презентацию - это хорошо, отрепетировать ее - еще лучше.
Чем больше вы привыкнете рассказывать людям о своей игре, тем естественнее вы будете выглядеть на презентации. Практикуйтесь как можно чаще - когда ваша мама спрашивает: “Ну, и над чем ты сейчас работаешь, сынок?” - устройте ей презентацию.
Устраивайте презентации перед своими коллегами, перед вашим парикмахером, даже перед вашей собакой. Важно не то, чтобы вы помнили каждое слово своей презентации, а то, чтобы идеи исходили от вас легко и естественно - как слова вашей любимой песни.
Если вы собираетесь показать демо версию, отрепетируйте это. Изо всех сил старайтесь не пытаться убедить собеседника, когда вы находитесь в игре! Во-первых, вы будете похожим на умственно отсталого, а во-вторых, вы потеряете драгоценное время.
Пусть ваш коллега играет в игру, пока вы о ней рассказываете и отвечаете на вопросы.
Если только ваша игра не заинтересует их очень сильно, не надейтесь, что издатели


409 будут играть в ваш прототип. Есть слишком большая вероятность, что они не поймут как играть и опозорят себя, или что ваша игра будет постоянно вылетать и опозорит вас.
Совет подачи #11: Пусть они считают вашу игру отчасти своей
В Главе 27 вы прочитали о том, как Микеланджело заставил клиента относиться к его проекту, как к своему собственному. Но вам не нужно прибегать к таким ухищрениям. В идеале, вам нужно, чтобы после презентации клиент думал о вашей игре как о “своей игре”. Если у вас будет “засланный казачок” среди людей, которым вы показываете свою игру, это может помочь - это человек, изначально расположенный к вашему концепту и он будет защищать его от других. Еще один способ повысить эффективность вашего убеждения - использовать в презентации идеи клиентов. Если, например, во время вашей предыдущей встречи кто-то из них сказал, “Итак, это военная игра, да? А в ней есть вертолеты? Я люблю вертолеты!”, вы должны обязательно упомянуть вертолеты в своей презентации. Вы даже можете интегрировать идеи клиентов на ходу, используя фразы из их первых вопросов (“В ней могут быть гигантские крысы?”) в описании дальнейших моментов презентации (“Итак, представьте, что вы заходите в комнату, полную гигантских крыс...”). Чем легче им будет представить вашу игру, тем больше вероятность, что они примут ваше предложение.
Совет подачи #12: Доведите дело до конца
После окончания презентации они поблагодарят вас и пообещают обдумать ваше предложение. И они, возможно, это сделают, а, возможно, и нет. Возможно, им и понравилась ваша идея, но, погрязнув в более срочных делах, они о ней забыли. Через несколько дней после презентации вы должны найти повод вновь обратить на себя внимание посредством письма или звонка (“вы спрашивали о деталях текстового менеджера, и я хотел бы вам о нем рассказать”), чтобы ненавязчиво напомнить, что вы все еще здесь и они должны вам фидбек. У вас нет причин выпрашивать у них ответ - если вы будете это делать, вы, скорее всего, получите быстрый, но неудовлетворительный ответ: “нет, спасибо”. Возможно, им нужно время, чтобы все обдумать, чтобы обсудить ваш проект с коллегами, или чтобы просмотреть остальных кандидатов. Просто продолжайте периодически напоминать о себе - но не слишком часто
- до тех пор, пока вы не получите ответ. Не расстраивайтесь, если они не отвечают - проявите терпение и понимание. Можете быть, время для вашей идеи еще не настало.
Часто бывает так, что ты звонишь издателю через полгода после презентации, и он тебе говорит: “Эй, рад, что вы мне позвонили. Помните ту вашу презентацию? Думаю, нам с вами есть о чем поговорить. Как насчет следующей недели?”.
Игра начинается с идеи, но деньги она получает только в том случае, если она кого-то зацепит. Пользуйтесь этой линзой и помните о том, что дизайн презентации важен так же, как и дизайн самой игры.


410
Линза #95: Линза Презентации
Чтобы убедиться в том, что вы подготовили самую лучшую презентацию, спросите себя:
● Почему вы показываете эту игру данному конкретному клиенту?
● Что, по вашему мнению, будет “успешной презентацией”?
● Что в этой презентации предназначено для людей, которым вы ее показываете?
● Что о вашей презентации должны знать люди, которым вы ее показываете?
Если вы показываете игру издателю, самое важное для него то, можно ли на ней заработать денег, и если да, то сколько. Это и будет темой следующей главы.

411
1   ...   22   23   24   25   26   27   28   29   30

Глава 29
Дизайнер и клиент хотят, чтобы игра приносила доход
Любовь и деньги
Пришло время встретиться с горькой правдой.
Я знаю, что лично вы делаете игры из любви к геймдизайну. Если бы вы не могли зарабатывать на этом деньги, вы бы наверняка продолжили заниматься геймдизайном как хобби. Само слово “аматор” означает человека, который любит то, чем он занимается.
Но деньги - это топливо, на котором работает игровая индустрия.
Если игры не будут приносить доход, индустрия умрет.
В реальности, в игровой индустрии работает много людей, которые, если им сказать, что они будут иметь прибыть 2% в год, продавая консервные ножи, пойдут их продавать и будут гордиться своим выбором.
Возможно, вы смотрите на этих людей с некоторой долей презрения. Но стоит ли?
Прибыль - это важная часть игровой индустрии, а кто может лучше отвечать за получение прибыли, чем люди, которые любят деньги? Я имею в виду, вы же не хотите постоянно думать о деньгах, так ведь? Вам ведь нужно создавать дизайн игр. Почему бы тогда любителям денег не отвечать за деньги, а любителям геймдизайна - за геймдизайн, и тогда все были бы счастливы, правильно?
К сожалению, нет. Помните, что “форму определяет финансирование”? Решения, которые принимают люди, ответственные за деньги (“на игру у вас будет 3 миллиона, а не 5, как вы хотели”, “мы решили, что в этой MMO должна быть система микроплатежей, а не подписка”, “вам следует добавить в игру рекламу”), могут в значительной степени повлиять на геймдизайн. Бывает и наоборот - решения по геймдизайну имеют большое влияние на доходность игры. В некотором смысле, дизайн и менеджмент тянут за веревочки, управляя судьбой друг друга. Поэтому, исполнители, ответственные за финансовый аспект, выходят на первый план и говорят вам, как делать дизайн игры, потому что они боятся, что вы можете не осознавать влияние дизайна на доходность проекта. И когда это приводит к конфликту, кто, вы думаете, одержит победу? Запомните золотое правило: У кого деньги, тот и диктует правила.
По этой причине, для вас очень важно хорошо ориентироваться в игровом бизнесе, чтобы проявлять необходимую интеллигентность в обсуждении денежных вопросов с “денежными” людьми. Это даст вам намного больше креативной свободы, потому что если вы можете на понятном для них языке объяснить, почему та или иная особенность поможет игре принести еще больше денег, ваши шансы направить процесс разработки в необходимое вам русло увеличиваются в геометрической прогрессии.

Вы можете думать “Я же ничего не знаю о бизнесе - моя голова взорвется от всей этой финансовой ерунды”. Но вам не нужно быть бизнес экспертом - вам просто нужно знать достаточно, чтобы понимать азы и быть способным обсуждать финансовые вопросы. Это определенно легче теории вероятности, и у вас не должно возникнуть с

412 этим никаких проблем. Уверен, что вам в жизни еще будут попадаться люди с дипломом бизнес школы, которые, к вашему удивлению, окажутся не слишком смышлеными. Если эти ребята поняли бизнес, значит, и у вас получится. К тому же, зарабатывание денег во многом похоже на игру - если вы будете относиться к деньгам таким образом, вам даже понравится думать о бизнесе.
В этой главе мы не будем слишком глубоко погружаться в игровой бизнес - есть много других книг, в которых об этом много всего написано. Вместо этого, мы поговорим о таких вещах, делая которые, вы значительно упростите себе жизнь, научившись вести осмысленный диалог с людьми, которые тянут за веревочки вашей игры.
Изучите свою бизнес модель
Чтобы понять бизнес, следите за деньгами. Если вы понимаете, куда идут деньги и почему - вы понимаете бизнес. Например, когда покупатель платит $50 за копию игры, деньги обычно распределяются так, как показано на диаграмме:
Рис. 29.1
После того, как вы посмотрите на эту диаграмму, у вас, скорее всего, появятся следующие вопросы:
Вопрос: Что значит владелец платформы (platform holder)?
Ответ: Это компания, которая выпускает консоли (Sony, Nintendo, Microsoft). Они обычно не слишком много получают от продажи консолей (часто они работают себе в убыток,

413 продавая консоли ниже стоимости их производства!). Настоящие деньги им приносят
“налоги” от издателей.
Вопрос: Почему розничные сети (retailer) забирают себе так много?
Ответ: Думаете, что розничные продавцы просто жадные? Вы неправы. Розничная торговля - это бизнес с низким коэффициентом прибыльности, где нужно экономить каждый доллар, чтобы остаться на плаву. Все упирается в доставку и хранение, на которые припадает основная доля затрат.
Вопрос: Почему издатель (publisher) забирает себе так много?
Ответ: Посмотрите, сколько всего им нужно делать! Им нужно все согласовывать и вести дела со всеми этими компаниями, и если что-то идет не так, они теряют свои собственные деньги. Если игра продается плохо, разработчику все равно нужно заплатить за создание игры, а розничным сетям вернуть то, что они заплатили за не распроданные копии. Издатель забирает себе так много, отчасти потому, что ему приходится платить за убыточные игры.
Вопрос: Что такое возвращение на уценку?
Ответ: Если в розничной сети остаются не распроданные копии, продавец может решить продать их по сниженной цене. Обычно в таких случаях он обращается к издателю с просьбой покрыть его затраты. В среднем, издатель платит $3 за единицу.
Запомните, что это среднестатистические показатели. Чтобы увидеть реальную картину, необходимо изучить вопрос более детально. Уверен, что у вас возникло намного больше вопросов по этому поводу - именно это случается, когда вы следите за деньгами - появляются вопросы - найдите на них ответы, и вы поймете бизнес.
Естественно, что розничная продажа является не единственной бизнес моделью: их намного больше: скачивания из интернета, скачивания посредством консоли, мобильные игры, настольные и карточные игры, реклама в играх, подписка в MMO, микроплатежи в MMO и еще много других способов. Многие из них существуют лишь несколько лет, отчасти, пытаясь избежать высоких расходов при розничной продаже.
Понимание специфики каждой бизнес модели помогает понять природу игр, которые продаются посредством этой модели, поэтому вы должны хорошо в них ориентироваться.
На самом деле, это не сложно. Если вас сбила с толку очередная новая бизнес модель, все, что нужно сделать - найти “денежного” человека и спросить его: “Объясни мне, куда идут деньги?” и очень скоро вы поймете, какие вам нужно задавать вопросы.
Проданные копии
В один прекрасный момент вы поймете, что полезно сравнивать свою игру с ее предшественницами. Вам вряд ли захочется попасть в неудобную ситуацию, как в следующем диалоге:
ВЫ: Это отличная игра! Она как Katamari Damacy, но в космосе!