Файл: В начале был дизайнер.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.05.2024

Просмотров: 171

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

414
ИЗДАТЕЛЬ: (пренебрежительно) Вы вообще знаете, сколько копий Katamari Damacy было продано?
ВЫ: Ой... много?
Количество проданных копий является показателем вашего успеха. К сожалению, добраться до этих цифр бывает очень трудно. Если вам повезет, вы найдете их в интернете или прочитаете в журнале. Если вы сотрудничаете с крупным разработчиком или издателем, у них может быть доступ к сервису по отслеживанию розничных продаж
NPD (www.npd.com), который вы можете использовать для получения всей необходимой информации.
Это на самом деле важная информация, потому что издатели будут рассчитывать ожидаемый уровень продаж вашей игры, исходя из данных по уровню продаж похожих на нее игр. Проданные копии - это один из тех фактов, с которыми не поспоришь - так что если у вас получится достать эту информацию, обязательно воспользуйтесь ею.
Рентабельность
Одна из самых значимых цифр, которые важно и нужно подсчитать - это рентабельность. Иными словами, сколько копий игры нужно продать, чтобы издателю вернулись его инвестиции в вашу игру. Потому что, если вы с гордостью заявите издателю, что он уверенно сможет продать 200,000 копий, основываясь на данных по продаже игр конкурентов, а после простых подсчетов окажется, что зарабатывать издатель начнет только когда продаст 400,000 копий, у вас будут проблемы. Если вы не знаете, как конкретный издатель высчитывает рентабельность, спросите его об этом.
Изучите бестселлеры
Сделайте следующее: прямо сейчас составьте список самых продаваемых видеоигр за последний год. После того, как вы напишете свой список, найдите в интернете реальный рейтинг и сравните его со своим. Если все совпало - вы молодец.
Если нет - вам стоит подумать, где вы ошиблись, и почему. Вы не подумали, что игры, сделанные по фильмам, будут такими популярными? Вы забыли о спортивных играх? Вы не подумали, что в этом списке могут быть мобильные игры? Вы подумали, что игры, которые нравятся вам, обязательно будут нравиться всем остальным? Я гарантирую, что любой издатель, которому вы покажете свою игру, безошибочно назовет вам лучшие игры прошлого года. Почему? Потому что игровую индустрию двигают вперед хитовые игры. Издатели получают львиную долю своих прибылей за хиты, поэтому они изучают их очень скрупулезно, чтобы понять, что именно делает их такими успешными.
Если вы хотите понять, как думают издатели, нужно пробовать анализировать хиты. Компания Electronic Entertainment Design and Research подняла этот анализ на новый уровень, разделяя игры на отдельные особенности, чтобы при помощи сложного математического анализа понять, какие особенности в наибольшей степени повлияли на финансовый успех каждой игры. Насколько важен многопользовательский режим?


415
Насколько важна продолжительность геймплея? и т.д. Поэтому разработчики и издатели могут использовать эту информацию в своих будущих играх.
Какой бы путь вы ни выбрали, найдите способ ознакомиться с хитами вашего целевого рынка и вашей целевой аудитории, и понять, почему эти игры стали такими успешными. Это поможет вам начать мыслить на одной волне с “денежными” людьми. А когда у вас будет своя точка зрения относительно того, почему дизайн определенных игр приносит так много денег, даю вам гарантию, что “денежные” люди захотят ее услышать.
Изучите язык
Каждая сфера деятельности имеет свой жаргон и экономика игровой индустрии не является исключением. Хотя, на деле все эти слова являются вполне общепринятыми в электронной торговле жаргонизмами, среди которых иногда “проскакивают” игровые термины. Их легко выучить - большинство из них представляют собой условные обозначения общеизвестных понятий.
Некоторые термины, которые вам стоит знать:
SKU: Единица учета запасов (англ. - stock keeping unit). Это означает уникальную единицу товара на складе. Одна игра может иметь любое количество SKU, поскольку версии для разных консолей являются SKU и каждая версия локализации (Halo 3 на французском) - тоже SKU. Издатели часто оценивают свою работу, исходя из того, сколько SKU они выпустили за год.
COGS: Издержки на производство проданных товаров (англ. - cost of goods sold).
Иными словами, во сколько обойдется производство каждой проданной копии.
Burn rate: Скорость сгорания. Ежемесячные расходы на содержание студии: аренда, зарплаты, премии и т.д.
Sold in vs. Sold through: Когда розничная сеть покупает игры у издателя, это значит, что эти игры “продаются в” (англ. - sold in), то есть продаются в магазин.
Но когда покупатель покупает игру в магазине, она становится “проданной через”
(англ. - sold through). Так как издатель должен выкупить у розничной сети оставшиеся копии игры, которые не были реализованы, число “проданных в” копий игры может сильно отличаться от количества копий “проданных через”.
Если издатель хвастает перед вами о 1.5 миллионах копий, проданных за первую неделю, вы часто можете вернуть его на землю, просто спросив: “они были проданы “в” или “через”?” В конце концов имеет значение только показатель
“проданных через” копий.
NPV: Текущая стоимость (англ. - net present value). Идея заключается в том, что деньги, которые у вас сейчас есть, имеют большую ценность, чем те, которые вы получите в будущем. Так что, если (каким-то образом) у меня есть игра, которая будет гарантировано приносить мне миллион долларов ежегодно на протяжении пяти лет, она не стоит пять миллионов долларов - она стоит меньше. Вы можете поискать, как производятся такие расчеты - это очень просто. Если вы когда- нибудь соберетесь просить деньги для своей игры у венчурного инвестора
(который вкладывает деньги в рисковые проекты), приготовьтесь, что он будет


416 много спрашивать вас об NPV. То же самое вас ждет, если вы попытаетесь убедить издателя дать вам деньги на технологию, которую можно будет использовать во многих играх. Основной показатель, влияющий на расчет NPV - насколько сильно деньги потеряют свою ценность за тот или иной период времени. Это называется процент “учетной ставки”, которая обычно колеблется между 4% и 10%. Хороший способ вырваться из-под напора “денежного” человека, требующего от вас NPV вашей игры - спросить “при какой учетной ставке?” Их это может ввести в ступор, потому что в этот момент они поймут, что вы знаете, о чем они говорят. Если они дадут вам число, запишите его и скажите, что вернетесь позже с точными данными. Затем посчитайте эти данные - это не так уж сложно.
Рождество: Это не имеет ничего общего с рождением Иисуса Христа, но вы должны помнить, что 75% всех игр в Соединенных Штатах продаются в рождественский период.
Конечно, таких терминов намного больше, но я дал вам эти несколько только для примера. Видите, они на самом деле не сложные. Если вы ознакомитесь с этим языком, и не будете бояться просить о пояснении непонятных вам слов, “денежные” люди начнут вас уважать, потому что они увидят, что вы думаете о тех вещах, которые, по их мнению, являются самыми важными. И они действительно важны - без них геймдизайн был бы не профессией, а просто хобби. Чтобы всегда об этом помнить, пользуйтесь следующей линзой.
Линза #96: Линза Прибыли
Прибыль держит игровую индустрию на плаву. Задайте себе эти вопросы, чтобы сделать свою игру более прибыльной.
● Куда идут деньги согласно бизнес модели моей игры? Почему?
● Сколько будет стоить создание, маркетинг и распространение этой игры?
Почему?
● Сколько копий игры я смогу продать? Почему я так считаю?
● Сколько копий нужно продать, чтобы игра стала рентабельной?
В следующей главе мы поговорим о том, что намного важнее денег.

417
Глава 30
Игра трансформируют игроков
Как нас меняют игры?
Многие говорят о долгосрочном эффекте, который оказывают видеоигры на наш мозг. Некоторые верят в то, что никакого продолжительного эффекта не существует - игры служат лишь мгновенным раздражителем. Другие же считают, что геймплей может быть опасным, потому что он подталкивает игроков к проявлению жестокости или вызывает зависимость. А третьи уверены, что влияние игр может быть настолько позитивным, что они будут краеугольным камнем образования 21-го века.
Как нас меняют игры - это не заурядный вопрос, потому что игры не просто меняют нас, они меняют общество, в котором мы живем, в лучшую или в худшую сторону.
Могут ли игры быть для вас добром?
Игры настолько близки человеческой природе и они могут принести нам столько радости, что это скорее крайность, когда кто-то говорит, что само понятие геймплея является вредоносным. Но чаще играм приписывают именно положительные эффекты.
Контроль эмоций
Игра - это один из многих видов деятельности, который люди используют для того, чтобы поддерживать и контролировать свое настроение и эмоциональное состояние.
Люди играю в игры, чтобы попытаться:
Выпустить пар. Игры, в особенности спортивные, которые подразумевают много физических нагрузок (футбол, баскетбол), или видеоигры, подразумевающие наличие быстрых действий и боев, могут быть отличным способом “остудить свой пыл” в каком-то в безопасном игровом мире.
Развеселиться. Когда человеку грустно, веселые игры со смешными ситуациями
(Cranuim, Mario Party) могут помочь ему отвлечься от его неприятностей и вспомнить, что он все еще может веселиться.
Все прояснить. Бывает, что мы преувеличиваем собственные проблемы, и какие- то мелкие неприятности кажутся для нас концом света. Играя в игры, мы дистанцируемся от своих повседневных проблем, и, возвращаясь к ним, уже более адекватно оцениваем их масштабы.
Обрести уверенность. После нескольких неудач в реальной жизни можно начать думать, что ты и вовсе ни на что не способен, а из-за этого в голове появляются мысли, что ты не способен контролировать даже собственную жизнь.
Прохождение игры, в которой наши действия и решения приводят к успешным


418 результатам, может придать ощущение власти, которое поможет нам вспомнить, что мы все-таки можем чего-то достичь, и что мы сами управляем своей судьбой.
Расслабиться. Иногда мы просто не способны забыть о своих заботах: либо из-за их масштабов, либо из-за их количества. Игры заставляют наш мозг сосредоточиться на чем-то, не связанном с нашими заботами, позволяя нам ненадолго уйти от них, и обеспечивая необходимую “эмоциональную разрядку”.
Но нельзя и отрицать, что такой способ ухода от реальности может иметь противоположный эффект - если, например, игра расстраивает вас так же, как и реальная жизнь - хотя чаще игры очень хорошо справляются с описанными выше задачами, работая как инструменты, которые помогают нам контролировать свое эмоциональное состояние.
Связь
Поддерживать социальный контакт с другими не всегда бывает просто. Мы все погрязли в собственных заботах и проблемах, которые не интересуют других людей, или же они их просто не понимают. Игры могут служить “социальным мостом”, который подталкивает нас к взаимодействию друг с другом, позволяет видеть, как другие люди реагируют на различные ситуации, подкидывает темы для разговоров, показывает, что у нас есть общего, и создает общие воспоминания. Эти факторы делают игры идеальным инструментом для того, чтобы начинать, а затем и поддерживать отношения с важными для нас людьми.
Тренировки
Игры, а в особенности спортивные, стимулируют нас к выполнению полезных для здоровья физических упражнений. Недавние исследования показывали, что умственные упражнения также способствуют улучшению здоровья, особенно у пожилых людей.
Природа игр, подразумевая постоянный поиск решения проблем, делает их гибким инструментом для проведения разного вида физических и умственных тренировок.
Образование
Некоторые считают, что образование - это серьезно, а игры - нет; поэтому играм нет места в системе образования. Но если изучить эту самую систему, можно увидеть, что она сама является игрой! Студенты (игроки) получают список заданий (целей), которые нужно выполнить (достичь) до определенной даты (временные ограничения).
Они получают оценки (очки), исходя из качества выполнения, а задания (трудность) со временем становятся все сложнее, пока они не пройдут курс до конца, где им нужно сдать последний экзамен (главный босс), который они могут сдать (победить) только в том случае, если они получили все необходимые навыки во время курса (игры). Студенты
(игроки), которые получили самые лучшие оценки, попадают на доску почета (топ игроков).


419
Так почему же, сталкиваясь с системой образования, мы не думаем, что это игра?
Линзы из этой книги полностью отвечают на этот вопрос. В традиционных методах образования нормой является недостаток сюрпризов, недостаток проецирования, недостаток удовольствий, недостаток сообществ и плохая кривая интереса. Когда
Маршал Маклуан сказал, что “все, кто говорят, что образование отличается от развлечений, плохо знакомы и с тем, и с другим”, он имел в виду именно это. Дело не в том, что учиться скучно, а в том, что большинство примеров образовательного опыта имеют плохой дизайн.
Так почему же образовательные видеоигры все еще не заполонили школы? У меня есть несколько догадок на этот счет:
● Временные ограничения. Игры могут отнимать много времени, и количество времени может быть разным - многие осмысленные образовательные видеоигры просто слишком длинные для того, чтобы в них можно было играть в условиях школьного урока.
● Разные пути прохождения. Одно из преимуществ игр в том, что они позволяют игрокам выбирать собственные варианты прохождения. В условиях школы учитель обычно следит за тем, чтобы все двигались по одному пути.
● 1965. Люди, которые родились до 1965 года, росли, не зная, что такое видеоигры, поэтому знакомство с играми не было для них естественным, и они считают их чем-то чужим. Во время написания этой книги, образовательной системой управляют преимущественно люди, родившиеся до 1965 года.
● Сложно делать качественные образовательные игры. Создать что-то, являющееся полноценным, понятным и поддающимся контролю уроком, и, одновременно, деятельностью, которая может заинтересовать студента, очень сложно. А каждый семестр класс проходит от тридцати до сорока уроков по каждому предмету.
Несмотря на все эти трудности, игры могут стать эффективным образовательным инструментом, но только инструментом, а не целой системой образования. Мудрый учитель знает, как использовать правильный инструмент для правильной работы - но что такое правильная работа для игры в системе образования? Давайте рассмотрим некоторые сферы, где у игр может быть преимущество.
Факты
Одна из сфер, в которых использование видеоигр кажется наиболее естественным
- подача и запоминание фактов. Это работает во многом из-за того, что изучение фактов
(столицы, расписания, названия инфекционных заболеваний и т.д.) является однообразным и повторяющимся процессом. Легко интегрировать эту информацию в игровые системы, которые будут выдавать дополнительную награду за прогресс, которого достигает игрок, изучая информацию, которая не является изначально интересной. В особенности, в видеоиграх можно использовать визуальные эффекты, которые будут помогать игрокам изучать эти факты. И хотя игры - это просто