Файл: Формирование мотивации учащихся на уроках технологии с использованием дидактических игр по дисциплине " Основы организации внеурочной работы (изобразительная деятельность и декоративноприкладное искусство)".docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 20.03.2024

Просмотров: 61

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

СОДЕРЖАНИЕ

Оглавление

Введение

Глава 1. Теоретические аспекты формирования мотивации учащихся средствами дидактических игр

1.1 Понятие и сущность учебной мотивации

1.2 Роль дидактической игры в образовательном процессе на уроках технологии и её психолого-педагогическая сущность

Глава 2. Методика формирования мотивации учащихся 5 классов на уроках технологии средствами дидактических игр

2.1 Методические рекомендации по осуществлению образовательного процесса на уроках технологии с использованием дидактических игр

2.2 Разработка дидактических игр на уроках технологии в 5 классах

Глава 3. Опытно-поисковая работа по определению эффективности формирования мотивации учащихся на уроках технологии средствами дидактических игр

3.1 Программа и методы диагностики

3.2 Анализ результатов исследования

Заключение

Список литературы

Глава 2. Методика формирования мотивации учащихся 5 классов на уроках технологии средствами дидактических игр


2.1 Методические рекомендации по осуществлению образовательного процесса на уроках технологии с использованием дидактических игр



Формирование мотивации учения школьников на уроках технологии является фактором развития всего учебно-воспитательного процесса, проявляясь как в учебной, так и во внеурочной деятельности. Формированию учебной мотивации способствует умелое использование игровых ситуаций и других элементов занимательности. Одним из наиболее действенных приёмов формирования мотивации к обучению является дидактическая игра. При включении детей в ситуацию дидактической игры интерес к учебной деятельности резко возрастает, работоспособность повышается. Учебная мотивация сохраняется и развивается, если ученик реализует свой потенциал, получает реальные результаты своего труда.

Для достижения поставленной цели учитель технологии должен использовать используя в своей деятельности всё видовое многообразие дидактических игр (см. п. 1.2.). Дидактические игры можно использовать на любом этапе занятия (см. таблицу 1), однако важно не перенагружать урок игровыми моментами. Оптимальным количеством игр на каждом занятии по технологии мы считаем 3-4 игры. При этом данные игры должны относиться к разным видам и иметь неодинаковую продолжительность по времени. Например, можно провести мини-игру тренингового вида на этапе организационного момента, игру-упражнение при опросе домашнего задания и мини-игру сюжетно-ролевого вида при закреплении полученных навыков. Иногда весь урок может быть построен в виде игры (например, игры-путешествия, деловой игры).

Таблица 1

Дидактические игры на различных структурных этапах занятия

Структурный этап урока

Примеры дидактических игр

1. Организация начала

занятия

Игры-тренинги, воздействующие на психическую сферу

2. Проверка выполнения домашнего задания

Игры-упражнения (на соотнесение рисунков и понятий, на заполнение пробелов в таблицах, схемах); словесные игры (кроссворды, ребусы и т.д.); предметные игры (манипуляции с предметами); мини-викторины и др. — в зависимости от содержания этапа урока

3. Объяснение нового материала

Игры на внимание (найти ошибки, специально допускаемые учителем во время объяснения нового материала с опорой на имеющиеся у учащихся знания)

4. Усвоение новых знаний и способов действий

Словесные игры (кроссворды, ребусы и т.д.); мини-викторины; предметные игры (манипуляции с предметами) и др. — в зависимости от содержания этапа урока

5. Первичная проверка понимания

Словесные игры (кроссворды, ребусы и т.д.); мини-викторины; предметные игры (манипуляции с предметами) и др. — в зависимости от содержания этапа урока

6. Закрепление знаний и способов действий

Игры-соревнования, игры-упражнения, сюжетно-ролевые игры и др. — в зависимости от содержания этапа урока

7. Обобщение и систематизация знаний

Игры-упражнения

8. Контроль и самопроверка знаний

Игры на соотнесение рисунков и понятий; игры на заполнение пробелов в таблицах, схемах; словесные игры (кроссворды, ребусы и т.д.); предметные игры (манипуляции с предметами); мини-викторины и др. — в зависимости от содержания этапа урока

9. Подведение итогов занятия

Игры-тренинги, воздействующие на психическую сферу

10. Информация о домашнем задании, инструктаж по его выполнению

Сюжетно-ролевые игры



Таким образом, важно продумать поэтапное распределение игр и игровых моментов на уроке. В начале урока цель игры – организовать и заинтересовать детей, стимулировать активность. В середине урока дидактическая игра должна решить задачу усвоения темы; в конце урока игра может носить поисковый характер. Однако на любом этапе урока процесс включения дидактических игр в структуру занятия необходимо выстраивать в согласовании со следующими принципами [3; 9; 25; 29]:

1. Принцип выбора игры (в первую очередь зависит от индивидуальных психофизических возрастных и личностных возможностей школьников, их интересов, особенностей индивидуального темпа и способа их работы на занятиях, от степени обученности школьников по предмету (их знаниевой базы), степени усвоения учащимися материала урока, а также от задач, преследуемых педагогом, от места игры в структуре учебного занятия, её длительности, наличия игровых аксессуаров и дидактико-методических пособий, актуальности дидактического материала и т.д.).

2. Принцип отсутствия принуждения любой формы при вовлечении школьников в игру. Все игры, используемые при построении учебно-образовательного процесса на школьных занятиях, в том числе на занятиях по технологии, должны быть построены на основе возбуждения интереса к ним, реализуемого в такой постановке игрового задания, в которой совпадали бы цели педагога и желания ребенка.

3. Принцип развития игровой динамики.

4. Принцип поддержания игровой атмосферы (поддержание реальных чувств школьников).

5. Принцип взаимосвязи игровой и неигровой деятельности (важен перенос основного смысла игровых действий в реальный жизненный опыт школьников).

6. Принцип перехода от простейших игр к сложным игровым формам. Логика данного перехода связана с постепенным углублением разнообразного содержания игровых заданий и правил от игрового состояния к игровым ситуациям, от подражания к игровой инициативе, от локальных игр к играм-комплексам и т.д.

7. Принцип состязательности между участниками игры, который создает у учащегося или группы учащихся стремление выполнить задание быстрее и качественнее конкурента, что позволяет сократить время на выполнение задания с одной стороны, и добиться реально приемлемого результата с другой.



8. Принцип новизны каждой игры.

9. Принцип соответствия эмоционального состояния учителя той деятельности, в которой он участвует. Достижение предполагаемой цели игры в технологической подготовке школьников во многом зависит от профессионального мастерства педагога, от знания им психологии учащихся, от правильного методического руководства взаимоотношениями детей, умения наладить с ними контакт, создать ситуацию интеллектуального сотворчества учителя и ученика, способствующую достижению психологического комфорта на уроке.

10. Принцип коллективности (позволяет сплотить учащихся в единую группу, способную решать задачи более высокого уровня, нежели доступные одному ребенку, и зачастую — более сложные).

11. Принцип ожидаемой результативности дидактических игр (зависит, во-первых, от систематического их использования, во-вторых, от целенаправленности программы игр в сочетании с дидактическими упражнениями, игровыми моментами, приёмами и формами).

В соответствии с последним принципом включение игровой деятельности на уроках технологии может осуществляться тремя способами [25; 29]:

I. Игровые моменты (в том числе не обучающего характера для переключения внимания и снятия напряжения. Например, на практической части урока напряжение школьников может быть очень большим, так как они стараются выполнить работу красиво и аккуратно, но это им ещё плохо удаётся из-за того, что у детей ещё нет навыка деятельности с инструментами. Здесь в качестве игрового момента можно использовать физминутку).

II. Игровые приёмы.

Обучение, как правило, включают два компонента: сбор нужной информации и принятие правильного решения. Эти компоненты и обеспечивают дидактический опыт учащихся. Но приобретение опыта требует большого времени. Увеличить "приобретение такого опыта" учащимися, научить их самостоятельно тренировать это умение позволяют развивающие игры психологического характера, осуществляемые в форме игровых приёмов, — кроссворды, викторины, головоломки, ребусы, шарады и т.д. Их можно использовать как при закреплении пройденного материала, так и при изучении нового, когда включение данных игровых приемов в структуру урока повышает интерес детей к данной теме и предмету в целом.

III. Игровые формы.

Игровые формы обучения позволяют использовать все уровни усвоения знаний — от воспроизводящей деятельности через преобразующую к главной цели – творческо-поисковой деятельности. При этом последняя оказывается более эффективной, если ей предшествует воспроизводящая и преобразующая деятельность, в ходе которой учащиеся усваивают приемы учения.


Таким образом, дидактические игры можно включать в любой этап занятия по технологии в виде игровых моментов, игровых приёмов и игровых форм. Однако они должны соответствовать определённым принципам (соревновательности, новизны, коллективности, ожидаемой результативности, ориентации на особенности личности школьников и организации образовательного процесса на занятии и т.д.).

2.2 Разработка дидактических игр на уроках технологии в 5 классах



В целях подтверждения эффективности представленных методических рекомендации в период с 01. 09. 2011 г. по 30. 09. 2011 г. на базе одной из школ г. Нижний Тагил Свердловской области был опробован комплекс дидактических игр на уроках технологии. Занятия по предмету проводились с учащимися 5 класса (с разделением — только мальчики) с периодичностью 2 раза в неделю. Продолжительность одного занятия составляла 45 минут. Занятия проводились попарно, с установленным перерывом (переменой) между ними.

Согласно календарно-тематическому планированию преподавателя технологии данного образовательного учреждения на основе примерной программы по направлению "Технология. Технический труд", составленной на основе федерального компонента государственного стандарта основного общего образования, с учащимися были пройдены темы: "Вводное занятие. Безопасные приёмы труда. Организация труда и рабочего места" (2 часа), "Оборудование рабочего места для ручной обработки древесины" (2 часа), "Древесина как природный конструкционный материал" (2 часа), "Древесные материалы и пиломатериалы" (2 часа), "Графическое изображение деталей из древесины" (2 часа). Общее количество выданных занятий составило 10 часов.

На каждом из перечисленных занятий проводились разнообразные дидактические игры, включенные в его структуру на разных этапах. В настоящей работе приводятся примеры игр, наиболее понравившихся учащимся. При этом целесообразным кажется включение в работу именно описания отдельных игр, а не конспектов уроков с их включением, так как в первом случае, ввиду ограничения постраничного объема работы, предоставляется большая возможность показать методическое разнообразие используемых игровых средств.

Игра "Анаграммы".

Тип игры: словесная.

Необходимые средства и материалы: анаграммы, написанные на доске, иллюстрация с изображением микростроения слоёв древесины.

Ход игры:

Ребята решают представленные в виде словосочетаний анаграммы терминов по теме "Древесина": Рок А (кора), Карп Бо (пробка), Сирена дев (древесина), Вид на Церес (сердцевина).

Затем учащиеся отвечают на вопросы:

1. К какому подразделу темы "Древесина" относятся данные слова? (строение древесины)