Файл: В начале был дизайнер.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.05.2024

Просмотров: 215

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

86 цикл сделает вашу игру немного лучше. Так что, как говорится, работа есть всегда.
Важно убедиться в том, что вы пройдете достаточно циклов, чтобы сделать хорошую игру, не выходя при этом за рамки бюджета.
Итак, можно ли, находясь только в начале первого цикла, понять, в какой момент ваша игра станет достаточно качественной? Нет. Это просто невозможно. Чем опытнее дизайнер, тем больше вероятность, что он сможет понадеяться на свою интуицию, но большое количество игр, чьи качество и время создания не соответствуют первоначальным ожиданиям, являются доказательством того, что заранее знать, сколько потребуется времени, просто невозможно. Почему так? Потому что в начале первого цикла вы еще не знаете, какую именно игру будете делать! Но с каждым новым циклом вы формируете все более четкое представление о том, какой будет игра, и это позволяет делать все более точные предположения.
Геймдизайнер Марк Церни (Mark Cerny) дал свое описание системе разработки игры и назвал его “Метод” (The Method). Неудивительно, что в ней он описывает вышеупомянутые системы повторения и смягчения рисков. Но в “Методе” Церни интересно разделяет то, что он сам назвал “пред-продакшн” и “продакшн” (термин взят из киноиндустрии). Он говорит, что вы будете находиться на стадии пред-продакшна до тех пор, пока у вас не будет двух оконных уровней вашей игры, которые уже можно издавать. Иными словами, если у вас нет двух готовых уровней, у вас все еще нет четкого дизайна игры. Как только вы достигаете волшебной отметки, вы переходите на стадию продакшна. Это значит, что у вас появляется четкое видение игры, и что вы можете безопасно планировать график ее дальнейшей разработки. Церни говорит, что обычно к этой отметке подходят, когда 30% от необходимого бюджета уже потрачено. То есть, если на то, чтобы достичь этой отметки, вам понадобился $ 1 миллион, вам, скорее всего, понадобится еще $ 2.3 миллиона на то, чтобы довести проект до конца. Этот приблизительный подсчет на деле является самым точным способом спланировать дату выхода игры. Недостаток этого подхода состоит лишь в том, что вы не сможете ничего планировать, пока не истратите 30% бюджета. По правде, этой проблемы нельзя избежать
– “Метод” лишь показывает нам, как в кратчайшие сроки достичь точки прогнозируемости.
Может показаться, что описанные здесь принципы повторения можно применять только в геймдизайне, но это не так. Постепенная поэтапная разработка важна для всех видов дизайна.
Теперь, когда мы с вами обсудили, как нужно делать игры, давайте поговорим о том, для кого их нужно делать.


87
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   30

Глава 8
Игра делается для игрока
Скрипка Эйнштейна
На одном из этапов своей карьеры Альберт Эйнштейн получил предложение от небольшой местной организации стать почетным гостем на их официальном приеме и выступить с лекцией о своих исследованиях. Организация получила согласие ученого.
Прием проходил довольно приятно, и когда пришло время, ведущий восторженно объявил, что среди присутствующих находится знаменитый ученый Альберт Эйнштейн, который будет сегодня рассказывать о своих теориях специальной и общей относительности. Эйнштейн вышел на сцену и, глядя на неакадемическую аудиторию, состоящую в основном из пожилых женщин, объяснил им, что он, конечно, мог бы им сейчас рассказать о своей работе, но это было бы глупо, и, возможно, аудитории больше понравится слушать, как ученый играет на скрипке. И ведущий вместе с публикой согласились, что это звучит как хорошая идея. И Эйнштейн сыграл несколько произведений, которые он хорошо знал, создавая при этом восхитительный опыт, которым могли наслаждаться все зрители без исключения. И они наверняка запомнят этот опыт на всю жизнь.
У Эйнштейна получилось создать такой запоминающийся опыт, потому что он знал
свою аудиторию. Как бы сильно он ни любил разговоры о физике, он знал, что данную аудиторию это вряд ли заинтересует. Конечно, его попросили рассказать о физике, потому что они думали, что это самый лучший путь получить то, что они хотели – личную встречу со знаменитым Альбертом Эйнштейном.
Чтобы создать хороший опыт, вам нужно сделать то же, что сделал Эйнштейн. Вы должны знать, что понравится вашей аудитории, а что нет, и вы должны знать это даже лучше, чем они сами. Вы можете подумать, что это легко, узнать, что нравится людям, но на самом деле все совсем не так, потому что в большинстве случаев они сами не знают, чего хотят. Они могут думать, что знают, но часто есть большая разница между тем, что они хотят и тем, от чего они действительно смогут получить удовольствие.
Так же, как и со всеми остальными аспектами геймдизайна, главное здесь — слушать. Вы должны научиться слушать ваших игроков очень внимательно. Нужно близко познакомиться с их мыслями, эмоциями, страхами и желаниями. Некоторые их них – это тайны, зарытые глубоко в подсознании – а как мы уже говорили в главе 5, именно эти тайны являются самыми важными.

Проецируйте себя на игрока
Так как же можно научиться слушать достаточно внимательно? Один из самых лучших способов – сопереживание (обсудим в главе 9), которое позволит стать на место ваших игроков. В 1954 году, когда строился Диснейленд, Уолт Дисней любил частенько пройтись по парку, наблюдая за ходом работ. Часто видели, как он ходил по периметру,

88 останавливался, прижимался к земле и вглядывался вдаль. Затем он поднимался, проходил несколько шагов и вновь приседал. Работники стали беспокоиться, когда увидели, что Дисней делает это раз за разом, и один дизайнер решился спросить, что же он делает – может быть у него проблемы со спиной? В ответ он получил простое объяснение: а как еще я могу узнать, каким Диснейленд будут видеть дети?
В ретроспективе все кажется очевидным – вещи выглядят по-разному, в зависимости от роста смотрящего, взгляд ребенка на Диснейленд такой же, если не более важный, как и взгляд взрослого. И физического зрения не достаточно – вам нужно приспособиться к внутреннему зрению в той же мере, активно проецируя себя на своих игроков. Вы должны постараться стать ими, видеть то, что они видят, слышать то, что они слышат, и думать о том, о чем думают они. Очень легко застрять в гениальном мозгу дизайнера и забыть спроецировать себя на игрока – это требует постоянного внимания и бдительности, но возможно, если постараться.
Если вы делаете игру для целевой группы, частью которой вы когда-то являлись
(например, женщина создает игру для девочек-подростков), вы имеете преимущество – вы можете вспомнить, о чем вы думали, что вам нравилось, и как вы воспринимали окружающий мир в этом возрасте. Люди удивительно легко забывают о том, как именно все было, когда они были молодыми. Как дизайнер, вы не можете себе позволить забывать об этом. Постарайтесь восстановить все свои старые воспоминания и сделать их такими же четкими и сильными, как раньше. Не давайте этим старым воспоминаниям заржаветь – это одни их самых ценных инструментов.
Но что делать, если вы делаете что-то для аудитории, частью которой вы никогда не были, и, возможно, никогда и не будете (молодой человек создает игру для женщин бальзаковского возраста, например)? В этом случае нужно прибегнуть к другой тактике – вы должны вспомнить все, что вы знаете о людях, которые являются представителями вашей ЦА, и попытаться представить, каково это быть ими. Подобно антропологу вам нужно проводить время со своей целевой аудиторией, говорить с ними, наблюдать за ними, поставить себя на их место. Мы все имеем некое подобие врожденных способностей, которые позволяют нам это делать – если практиковаться, их можно развивать. Если вы можете стать на место любого типа игрока, вы можете значительно расширить аудиторию вашей игры, потому что в ваших дизайнах будут учтены интересы людей, которых остальные дизайнеры игнорируют.
Демографические данные
Как известно, все люди уникальны, но если вы создаете что-то, что должно понравиться большому количеству людей, нужно понимать, что внутри группы все люди одинаковые. Мы называем эти группы “демографические данные”, и иногда “сегменты
рынка”. Не существует “официального” порядка составления этих групп – у разных сфер есть разные подходы к их формированию. Для геймдизайнеров двумя наиболее важными демографическими характеристиками являются возраст и пол. Мы все с возрастом играем по-разному, а мужчины и женщины играют по-разному, независимо от возраста.
Из этого следует, что геймдизайнеру нужно учитывать данные по представителям различных демографических групп.


89
0 – 3: Младенцы/Дети, начинающие ходить. Детям в этом возрастном промежутке больше всего нравятся игрушки, но сложность и решение проблемы, присущие играм, это слишком для них.
4 – 6: Дошкольники. Это возраст, в котором дети обычно проявляют первоначальный интерес к играм. Это довольно простые игры, в которые они чаще играют с родителями, чем друг с другом, потому что родители знают как изменить правила так, чтобы игра оставалась интересной и доставляющей удовольствие.
7 – 9: Дети. Семь лет принято называть “возрастом почемучки”. В этом возрасте дети идут в школу, обычно уже умеют читать, обдумывать и решать сложные задачи. Естественно, что они начинают в значительной степени интересоваться играми. Это еще и тот возраст, когда дети начинают критически относиться к игрушкам и играм, а не просто принимать все, что дают им родители.
10-13: Ранее маркетологи предпочитали игнорировать эту группу и относили ее представителей либо к “Детям”, либо к “Подросткам”. Дети в этом возрасте проходят через значительные неврологические изменения и способны анализировать вещи более глубоко и детально, чем несколько лет назад. Эту пору также иногда называют “возрастом одержимости”, потому что дети в этом возрасте начинают очень сильно увлекаться своими интересами. В частности, для мальчиков этими интересами часто становятся именно игры.
13 – 18: Подростки. Работа подростка – приготовиться к взрослой жизни. В этом возрасте обычно наблюдается радикальное распределение мужских и женских интересов. Мальчикам все так же интересны (или еще больше интересны) соревнования и власть, в то время как женский контингент все больше волнует общение и жизненные вопросы. Этим обусловлены резкие расхождения интересов женской и мужской аудитории в этом возрасте. Тем не менее, их схожесть заключается в том, что все подростки больше всего любят пробовать что-то новое, и они вполне могут получить это посредством игры.
18 – 24: Юноши и девушки. Это первая группа “взрослого” возраста и ознаменование важного перехода. Взрослые обычно играют меньше, чем дети.
Большинство взрослых все еще продолжают играть в игры, но на этом этапе, когда закончились подростковые эксперименты, у них появляются четкие взгляды относительно того, какие виды развлечений приносят им больше всего удовольствия. Юноши и девушки обычно обладают достаточным количеством времени и денег, что делает их идеальными потребителями игровой продукции.
25 – 35: Двадцатилетние и Тридцатилетние. В этом возрасте время становится все более ценным. Это период “формирования семьи”. Поскольку взрослая жизнь подразумевает больше ответственности, представители этой возрастной группы являются в основном казуальными игроками, которые играют либо время от времени, либо вместе с собственными детьми. С другой стороны, “олдфаги” — люди, для которых игры являются основным хобби – являются важным целевым рынком, потому что они покупают много игр и часто говорят в голос о том, что им нравится, а что нет, потенциально влияя на потребительские настроения своей социальной сети.