ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 06.05.2024
Просмотров: 217
Скачиваний: 0
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
90
● 35-50: Тридцатилетние и Сорокалетние. Иногда этот этап называют возрастом
“семейной зрелости”. Большинство взрослых в этот период слишком сильно увлечены работой и семейными обязанностями, поэтому они являются исключительно казуальными игроками. Когда подрастают их дети, представители этой возрастной группы часто принимают решения по поводу покупки дорогостоящих видеоигр, и, когда это возможно, они отдают предпочтение играм, в которые можно играть всей семьей.
● 50+: Пятидесятилетние и старше. Часто называемые “парами в опустевшем гнезде”, представители этой возрастной группы имеют в своем распоряжении большое количество свободного времени – дети живут самостоятельно и пенсия уже не за горами. Некоторые возвращаются к играм, которые им нравились в годы молодости, другие, в поисках изменений, выбирают незнакомый игровой опыт.
Взрослые в этом возрасте больше всего интереса проявляют к играм с сильной социальной составляющей, такие как гольф, теннис, бридж, а также сетевые многопользовательские игры.
Есть и другие способы формирования групп по возрастному признаку, но эти 9 групп являются стандартным делением в игровой индустрии, потому что они отражают изменения в игровых моделях. Любопытно посмотреть на переходный опыт, который отделяет представителей одной группы от всех остальных. Большинство молодых групп отделяют периоды психологического развития, в то время как старшие группы, в основном, отделены семейными переменами.
Помните это, в независимости от того, для какой возрастной группы вы делаете игру: все игровые действия связаны с детством, так как все детство – это игра. Поэтому, создавая игру для конкретной возрастной группы, вы должны быть знакомы со всеми темами и играми, которые были популярными, когда они были детьми. Иными словами, чтобы общаться с кем-то по-настоящему, вам нужно говорить на языке его детства.
Игры делают женоненавистники?
ПИТЕР ПЕН: Мы хорошо повеселились, не так ли? Я научил тебя летать и драться! Разве может быть что-то лучше?
ВЕНДИ: Конечно, может.
ПИТЕР ПЕН: Как? Что это?
ВЕНДИ: Я не знаю. Думаю, это становится понятным, когда ты взрослеешь.
Есть большая разница между мужчинами и женщинами. У них разные интересы, разные вкусы, разные навыки и способности. Трудно понять, что из этого врожденное, а что приобретенное – но для геймдизайнера это и не важно – важно правильно применять эти отличия в вашем дизайне.
Эти различия становятся очевидными, если посмотреть на данные по продажам видеоигр. В большинство видеоигр играют мальчики и мужчины. Некоторые говорят, что это, в первую очередь, обусловлено ориентированной на мужскую аудиторию эстетикой большинства игр, которая включает агрессивных персонажей мужского пола, слишком
91 сексуальных персонажей женского пола и сцены жестокости. Но попытки изменить эту эстетику, оставив нетронутым ядро игровой механики, уже неоднократно проваливались.
Скорее всего сложившаяся ситуация обусловлена более глубинными качествами игр.
Автор книги “Теория фана” Раф Костер говорит, что в основе любой игровой активности лежит управление абстрактными формальными системами, которое обычно доставляет больше удовольствия игрокам мужского пола. В этом случае (а так оно, скорее всего, и есть) можно сделать вывод, что игры по своей сути являются скорее мужской, чем женской деятельностью.
Тогда как можно объяснить тот факт, что некоторые игры пользуются большой популярностью среди женской аудитории? Ответ очень простой: в основе таких игр лежат абстрактные формальные системы, управление которыми не является единственным опытом, который игра может создать. Напротив, такая основа может поддерживать самые разнообразные варианты опытов, подходящих для обоих полов, таких как история, креативность, обучение и социализация. В таком разрезе игры похожи на яблоки: фрукт не становится менее вкусным, если вы не едите сердцевину.
Целая книга была посвящена различиям между тем как играют мужчины и женщины, и до сих пор нет единого мнения о том, какой вид игры можно назвать “более мужским” или “более женским”. Не существует и общепринятого списка мужских и женских предпочтений. Важно понимать, что существует некий список основополагающих отличий, которые стоит учитывать, если вы хотите удовлетворить аудиторию, для которой предназначена игра. Далее следует список самых значимых различий между женскими и мужскими игровыми предпочтениями. Это обобщение, которое, определенно, нельзя применить к каждой отдельной личности, но если вы создаете продукт для широкой аудитории, обобщение – это полезный инструмент.
Пять составляющих игры, которые нравятся мужчинам
Если вы – женщина, и не можете понять мужчин, возможно, вы думаете слишком
усиленно
- Луис Рами
1 Власть. Мужчинам нравится управлять. Это не обязательно что-то важное или полезное – главное — наличие элемента вызова. Женщинам интересна власть, только если за ней стоит содержательная цель.
2 Конкуренция. Мужчины действительно любят соревноваться друг с другом и доказывать, что они лучшие. В случае с игроками женского пола, отрицательные чувства, связанные с поражением (или с причастностью к поражению другого игрока) часто перевешивают положительные ощущения, которые приходят вместе с победой.
3 Разрушение. Мужчины любят ломать все вокруг. Очень любят. Часто когда маленькие мальчики играют с кубиками, им интересно не столько строить, сколько разрушать только что возведенные конструкции. Видеоигры – естественная среда для такого геймплея, потому что виртуальное разрушение может иметь такой масштаб, которого в реальном мире никогда не достичь.
92 4 Пространственные головоломки. Исследования показали, что у мужчин пространственное мышление проявляется лучше, чем у женщин, и многие люди могут привести вам по несколько примеров из жизни на этот счет.
Следовательно, головоломки с элементами ориентации в трехмерном пространстве часто являются для мужчин самыми интересными, в то время как для женщин они могут стать лишь очередным поводом для расстройства.
5 Метод проб и ошибок. Женщины часто шутят над тем, что мужчины ненавидят читать инструкции, и в этом есть доля правды. Мужчины предпочитают учиться методом проб и ошибок. В известном смысле, это значительно облегчает задачу создания интерфейсов для мужской аудитории, представители которой предпочитают интерфейсы, понимать которые можно лишь немного поэкспериментировав, что также можно назвать неким элементов вызова.
Пять составляющих игры, которые нравятся женщинам
Женщинам предпочитают опыт, позволяющий сделать эмоциональные и социальные
открытия, которые они могут применить в реальной жизни.
- Хайди Даглмайер
1 Эмоции. Женщинам нравится опыт, который позволяет исследовать всю глубину человеческих эмоций. Для мужчин эмоции являются интересной составляющей геймплея, но не более того. Вот один слегка глупый, но зато наглядный пример подобного контраста: крайности “любовных медиа”. Одна крайность — любовные романы (треть продаваемой художественной литературы является любовными романами), которые фокусируются, в основном, на эмоциональном аспекте любовных отношений и покупаются преимущественно женщинами. Другая крайность – порнография, которая фокусируется на физическом аспекте любовных отношений и покупается, за редкими исключениями, только мужчинами.
2 Реальный мир. Женщины предпочитают развлечения, которые связаны с их действиями в реальном мире. Если посмотреть, как играют маленькие девочки и маленькие мальчики, вы заметите, что девочки чаще играют в игры, которые тесно связаны с реальным миром (играют в “дом”, притворяются ветеринарами, играют в переодевания и т.д.), в то время как мальчикам больше нравится играть роли выдуманных персонажей. Одна из самых продаваемых компьютерных игр для девочек называется Barbie FashionDesigner. В ней девочки сами могут создавать дизайн одежды для своих реальных кукол Barbie. А теперь сравним ее с приключенческой игрой, действия которой происходят в фантазийном мире Barbie
as Rapunzel. Несмотря на то, что главная героиня в обеих играх одна и та же
(Barbie), отсутствие связи с реальным миром не позволило этой игре даже приблизиться к популярности Barbie Fashion Designer. Когда девочка взрослеет, эта тенденция никуда не девается – когда вещь связана с реальным миром, женщины проявляют к ней больший интерес. Иногда это связь посредством контента (например, в игру The Sims женщины играют больше, чем мужчины, а ее контентом является симуляция повседневной рутины обычного человека), а
93 иногда – через социальный аспект игры. Играя с виртуальными игроками, вы
“просто притворяетесь”, но играя с настоящими, вы можете построить настоящие отношения.
3 Забота. Женщинам нравится о ком-то заботиться. Девочкам нравится ухаживать за куклами, мягкими игрушками и за младшими детьми. Это в порядке вещей, когда игроки женского пола жертвуют преимуществом в игре для того, чтобы помочь слабому игроку, с одной стороны, потому что отношения с игроком и его чувства важнее самой игры, но с другой – потому что им нравится проявлять заботу. В
Toontown Online механика “лечения” стала составляющей системы боя. Мы заметили, что лечение других игроков больше всего понравилось девочкам и женщинам, с которыми мы обсуждали эту игру, а так как для нас было важно сделать так, чтобы игра в равной степени подходила как женской, так и мужской аудитории, мы решились принять такое решение. В большинстве ролевых игр игроки обычно лечат сами себя, но также могут лечить других. В Toontown вы не
можете лечить самого себя – только других. Это увеличивает ценность игроков, обладающих лечащими способностями, и стимулирует “заботливую” игру. Если игрок захочет, он может сделать лечение своей основной деятельностью в
Toontown.
4 Диалоги и словесные головоломки. Часто говорят, что недостаток пространственных способностей женщины компенсируют своими вербальными способностями.
Женщины покупают больше книг, чем мужчины, и
“разгадывателями” кроссвордов являются преимущественно представители женского пола. Очень мало современных видеоигр могут похвастаться интересными и содержательными диалогами или словесными головоломками, и они таят в себе много скрытых возможностей.
5 Обучение на примерах. Если мужчины предпочитают избегать инструкций, действуя по методу проб и ошибок, женщины предпочитают учиться на примерах.
Они высоко ценят четкие руководства, в которых весь процесс описывается шаг за шагом, так, чтобы когда приходило время начинать задание, игрок знал, что именно ему предстоит сделать.
Есть, конечно, и другие отличия. Например, мужчины предпочитают решать задачи на время, в отличие от женщин, которые могут легко выполнять несколько параллельных задач и не забывать ни об одной из них. Игры, которые требуют подобных многозадачных навыков (например The Sims), часто являются более привлекательными для женской аудитории. Вам нужно внимательно проанализировать вашу игру, чтобы определить ее сильные и слабые стороны с точки зрения половой принадлежности вашей целевой аудитории. Иногда это приводит к удивительным открытиям. Создатели портативной игры Pox из компании Hasbro знали, что в основе их игры должна была быть социальная составляющая, поэтому решили, что в ней должны быть вещи, которые понравятся, как мальчикам, так и девочкам. Наблюдая за детьми, играющими на спортплощадках, они заметили что-то весьма любопытное: девочки крайне редко играют большими группами. Не существует женского эквивалента дворового футбола, когда игроки просто собираются и играют. С первого взгляда это может показаться странным –
94 девочки стремятся к большей социализации, то есть игры в больших группах кажутся более характерными именно для женского пола. Скорее всего, проблема кроется в решении конфликтов. Когда мальчики играют, и возникает конфликт, игра останавливается, происходит обсуждение (иногда на повышенных тонах), и проблема в итоге решается. Случается и такое, что кто-то после этого уходит домой в слезах, но, в любом случае, игра продолжается. Но когда группа девочек играет в игру и возникает какой-то спор, это совершенно другая история. Большинство девочек начнут отстаивать свою точку зрения, поэтому быстро такие вопросы не решаются. Игра останавливается и часто уже не продолжается. Девочки могут заниматься командными видами спорта только будучи официально организованными, но если это происходит в неформальной обстановке, игра не стоит того высокого давления на их личные взаимоотношения, которое испытывают девочки. Дизайнеры из Hasbro это понимали, но, несмотря на это, им нужно было сделать социальную игру, в которой на первый план выходила еще и соревновательная составляющая, и, в конечном счете, они решили, что будут делать игру только для мальчиков.
Появление цифровых технологий позволило нам увидеть различия в геймплее, обусловленные половой принадлежностью игроков. В прошлом большинство игр были исключительно социальными, в них играли в реальном мире и с реальными людьми.
Появление доступных компьютеров дало нам типы игр, которые:
● Нивелировали все социальные аспекты
● Нивелировали все словесные и эмоциональные аспекты
● Отошли далеко от реальной жизни
● Стали сложными в понимании
● Открыли возможности бесконечного виртуального разрушения
Едва ли это удивительно, что в ранние компьютерные и видеоигры играли в основном мужчины. Цифровые технологии выросли до такой степени, что теперь они могут поддерживать как отображения эмоциональных сторон персонажей, более насыщенные сюжеты, так и возможность играть против реальных людей, одновременно общаясь с ними, что в значительной степени расширило женскую аудиторию для видеоигр. Будет интересно увидеть, какими будут новые технологии и дизайн, которые приведут к увеличению количества геймеров женского пола.
Когда вы учитываете возраст, пол или любые другие факторы, важно посмотреть на проект с точки зрения игрока, потому что это даст вам возможность понять, что может дать ему больше всего фана. Точка зрения игрока – это Линза #16.
Линза #16: Линза Игрока
Чтобы воспользоваться этой линзой, перестаньте думать о вашей игре, и начните думать о вашем игроке.Задайте себе эти вопросы о людях, которые будут играть в вашу игру: