Файл: В начале был дизайнер.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.05.2024

Просмотров: 228

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

163 требуется уникальная стратегия, то есть выходит, что одна игра превращается в сотню разных игр.
3 Для персонализации. Разные игроки привносят в игру разные навыки – если вы предоставите игрокам выбор сил и ресурсов, которые лучше всего подходят под их навыки, это заставит их почувствовать себя еще сильнее – они могут настроить игру таким образом, чтобы подчеркнуть свои самые сильные стороны.
4 Для выравнивания игрового напряжения. Иногда ваш уровень радикально отличается от уровня оппонента. Это особенно заметно, если вашими оппонентами управляет компьютер. Возьмем игру Pac Man. Она была бы более симметричной, если бы за Пак Маном гонялось одно привидение, а не четыре. Но если бы все было именно так, то игрок бы легко побеждал, потому что человек может легко превзойти компьютер, когда дело касается ориентации в лабиринте. Но если ему противостоят четыре оппонента, которыми управляет компьютер, это привносит в игру необходимый баланс, и дает компьютеру честную возможность победить игрока. Некоторые игры кастомизированные в этом отношении – например, гандикап в гольфе позволяет игрокам с разными уровнями навыков соревноваться на таком уровне сложности, который удовлетворит всех. Нужно, или не нужно устанавливать данный вид баланса, зависит от того, хотите ли вы, чтобы измерение навыков игрока в вашей игре было стандартным или ваша цель – добиться равной степени напряжения для всех игроков.
5 Для создания интересных ситуаций. Среди бесконечного количества игр, которые можно создать, подавляющее большинство из них является больше асимметричными, нежели симметричными. Противопоставление асимметричных сил друг другу может часто быть интересным опытом и, в некоторой степени, раздражителем для игрока, поскольку победные стратегии в этом случае не всегда будут столь очевидными. У игрока появляется естественное любопытство насчет того, имеет ли одна сторона преимущество над другой, и он готов потратить кучу времени на то, чтобы решить на самом ли деле игра справедливая. Игра Bhaga Chall (официальная настольная игра Непала) – отличный тому пример. В этой игре игроки не только имеют неравные силы, но и должны выполнять разные цели! Один игрок управляет пятью тиграми, в то время как армия другого состоит из двадцати козлов. Чтобы победить, игроку с тиграми нужно съесть пять козлов, а игроку с козлами для победы нужно разместить своих “подопечных” таким образом, чтобы ни один тигр не мог двигаться.
Несмотря на то, что опытные игроки знают, что игра сбалансирована, новички проводят кучу времени, решая, не имеет ли одна сторона преимущества над другой, и, играя снова и снова, пытаются определиться с самыми оптимальными стратегиями.
Может быть крайне трудным распределить ресурсы и силы в асимметричной игре таким образом, чтобы они выглядели равными. Самый распространенный способ – определить значение каждой силы и ресурса, и убедиться в том, что сумма значений равная с обеих сторон. Теперь давайте посмотрим, как это нужно делать на примере.


164
Самолет_Скорость_Маневренность'>Битва Бипланов
Представьте себе игру с воздушными боями между бипланами. Каждому игроку нужно выбрать один из следующих самолетов:
Самолет
Скорость
Маневренность
Огневая мощь
Пиранья
Средняя
Средняя
Средняя
Мститель
Высокая
Высокая
Низкая
Верблюд
Низкая
Низкая
Средняя
Эти самолеты правильно сбалансированы? Трудно сказать. Но с первого взгляда мы может приписать всем трем категориям следующие значения: Низкий = 1, Средний = 2 и Высокий = 3. Это дает нам новую информацию:
Самолет
Скорость
Маневренность Огневая мощь
Общее
Пиранья
Средняя (2)
Средняя (2)
Средняя (2)
6
Мститель
Высокая (3)
Высокая (3)
Низкая (1)
7
Верблюд
Низкая (1)
Низкая (1)
Средняя (2)
4
С этой точки зрения, игрок с Мстителем будет иметь несправедливое преимущество над остальными. И это кажется вполне реальным. Хотя, поиграв немного, мы можем заметить, что показатели Пираньи и Мстителя кажутся примерно равными, но игроки, которые выбирают Верблюда, чаще проигрывают. Это может натолкнуть нас на мысль о том, что огневая мощь более ценная, чем все остальные категории – возможно, в два раза более ценные. Таким образом, для колонки “Огневая мощь” расчеты меняются:
Низкий = 2, Средний = 3 и Высокий = 6. Теперь у нас есть новая таблица:
Самолет
Скорость
Маневренность Огневая мощь
Общее
Пиранья
Средняя (2)
Средняя (2)
Средняя (4)
8
Мститель
Высокая (3)
Высокая (3)
Низкая (2)
8
Верблюд
Низкая (1)
Низкая (1)
Средняя (4)
6

165
Теперь показатели в колонке “Общее” соответствуют нашим выводам после игры.
У нас уже есть модель, на которой видно, как нужно сбалансировать игру, чтобы сделать ее справедливой. Чтобы проверить нашу теорию, мы можем поднять огневую мощь
Верблюда до отметки Высокая (6), что даст нам новую таблицу:
Самолет
Скорость
Маневренность Огневая мощь
Общее
Пиранья
Средняя (2)
Средняя (2)
Средняя (4)
8
Мститель
Высокая (3)
Высокая (3)
Низкая (2)
8
Верблюд
Низкая (1)
Низкая (1)
Средняя (6)
8
Если мы составили модель правильно, то показатели всех трех самолетов равны.
Но это только теория. Единственный способ узнать наверняка – это плейтестинг игры.
Если во время игры мы увидим, что геймплей выглядит честным, независимо от того, каким самолетом ты управляешь, значит, наша модель правильная. Но что если в игре мы заметим, что Верблюд все еще больше проигрывает? В этом случае нам нужно будет обдумать все еще раз, изменить нашу модель, повторно сбалансировать все, и сыграть снова.
Важно отметить, что процессы балансировки и разработки модели для балансировки идут рука об руку. Занимаясь балансом, вы получаете больше информации об отношениях внутри вашей игры, что позволяет вам создавать более точные математические модели для отображения этих отношений. А изменяя модель, вы узнаете больше о правильных способах балансировки вашей игры. Модель информирует баланс, а баланс, в свою очередь, информирует модель.
Также запомните, что процесс балансировки можно начинать только тогда, когда игра уже находится в играбельной стадии. Большое количество игр провалились на рынке, потому что все время ее создания ушло на доведение игры до рабочего состояния, а вот выделить достаточно времени на балансировку разработчики не удосужились. Есть одно старое правило на этот счет: балансировка игры занимает шесть месяцев после того, как у вас уже появилась полностью рабочая версия, но этот период может значительно варьироваться, в зависимости от типа игры и временных рамок ее создания. Естественно, чем больше новых элементов содержит ваш геймплей, тем больше времени займет хорошая балансировка.
Камень, ножницы, бумага
Один простой способ сбалансировать элементы игры – убедиться в том, что если первый элемент вашей игры имеет преимущество над вторым, есть еще третий элемент,


166 который имеет преимущество над первым. Самый очевидный пример – игра Камень,
Ножницы, Бумага, где:
● Камень разбивает ножницы
● Ножницы режут бумагу
● Бумага накрывает камень
Ни один из этих элементов не имеет превосходства, потому что всегда есть элемент, который может его победить. Это простой способ сделать так, чтобы у каждого элемента игры были как слабые, так и сильные стороны. В файтингах эта техника используется особенно часто для того, чтобы обеспечить условия, в которых ни один боец не будет непобедимым.
Балансировка игры с целью создания справедливых условий, в которых все игроки равны – это самый фундаментальный тип балансировки. Вы наверняка захотите использовать Линзу Справедливости в каждой игре, над которой работаете.
Линза #30: Линза Справедливости
Чтобы воспользоваться Линзой Справедливости, внимательно посмотрите на вашу игру с точки зрения каждого игрока. Примите во внимание уровень навыков каждого игрока, найдите способ обеспечить равные шансы на победу для всех игроков. Спросите себя:
● Моя игра должна быть симметричной? Почему?
● Моя игра должна быть асимметричной? Почему?
● Что самое важное: что моя игра может дать справедливую оценку навыкам каждого игрока, или что игроки получают удовольствие, независимо от уровня навыков?
● Если я хочу, чтобы игроки разного уровня играли вместе, какие способы я использую для того, чтобы сделать игру интересной и напряженной для всех?
Справедливость – это скользкая тема. Есть случаи, когда одна сторона имеет некое преимущество над другой, но игра все еще кажется справедливой. Иногда это происходит потому, что игроки разного уровня могут играть друг с другом, но есть и другие причины. Например, в игре “Чужой против Хищника” обычно оказывается так, что в многопользовательском режиме Хищники имеют значительное преимущество над
Чужими. Но игроки не находят это несправедливым, потому что данное положение вещей соответствует оригинальному сюжету. И они принимают тот факт, что если они играют за Чужих, они автоматически попадают в невыгодное положение и им нужно компенсировать эти недостатки более высоким уровнем навыков. Поэтому если игрок побеждает, находясь в заведомо невыгодных условиях (играя Чужим), это уже повод для уважения.
Тип Баланса #2: Напряжение против Успеха


167
Давайте вспомним диаграмму, которая была в девятой главе (Картинка ниже).
Мы знаем, что для нас желательно удерживать игрока в канале потока. Если игра слишком напряженная, игрок расстроится. Но если успех приходит слишком легко, ему быстро все наскучит. Если вы удерживаете игрока на середине пути, значит, вы сохраняете необходимый баланс между напряжением и успехом.
Рис. 11.1
Это может быть крайне трудной задачей, поскольку вы имеете дело с игроками самого разного уровня. То, что для одного может быть скучным, для другого может быть достаточно напряженным, а третий и вовсе найдет задачу слишком трудной. Вот несколько распространенных техник для сохранения необходимого баланса:
● Повышайте сложность после каждого успеха. Это очень популярная в видеоиграх схема – каждый последующий уровень сложнее предыдущего. Игроки улучшают свои навыки, пока не пройдут уровень, но лишь для того, чтобы столкнуться с новым вызовом на следующем уровне. Конечно, не забывайте и о цикле “потянул-отпустил”, который описан в той же девятой главе.
● Позвольте игроку быстро проходить легкие отрезки. При условии, что в вашей игре реализованы некоторые методы постепенного увеличения сложности, вы окажете самому себе услугу, позволив опытным игрокам проходить уровень быстрее, если они могут легко справиться со всеми препятствиями. В этом случае опытные игроки будут “пробегать” по легким уровням, быстро получая напряжение, которое им более интересно, в то время как новичкам будет вполне достаточно напряжения на первых уровнях игры. Это позволяет каждому игроку быстро дойти до той части игры, которая будет ему интересна. Если вы организуете геймплей по-другому, и каждый уровень будет отнимать у игрока

168 целый час, независимо от его навыков, опытным игрокам быстро надоест подобный недостаток напряжения.
● Создавайте “слои напряжения”. Популярная игровая схема – выставлять игрокам оценки по завершению уровня или миссии. Если вы получили “1” или “2”, вы должны переиграть уровень, но если ваша оценка “3” и выше, вы можете продолжать. Это создает ситуации, в которой уместными будут разные игровые стили. Новички будут лезть из кожи вон, чтобы заработать тройку и открыть следующий уровень. Но, когда они накопят достаточно опыта и откроют все уровни, они могут поставить перед собой новые напряжения – заработать “5” (или даже “5+”) на первых уровнях.
● Позвольте игрокам выбирать уровень сложности. Самый проверенный метод – дать игроку выбирать между “легким, средним и трудным” режимами. В некоторых играх можно менять уровень сложности непосредственно во время игры. Потенциал этого метода заключается в том, что игроки могут легко настраивать уровень напряжения, соответствующий именно их навыкам.
Трудность заключается в том, что вам придется создать и сбалансировать несколько вариантов одной и той же игры. Также это может поставить под сомнение “реальность” вашей игры – игроки будут спорить о том, какая версия
“реальная” или перестанут играть из-за неуверенности в том, “реальна” ли хоть какая-то из них.
● Проводите плейтесты с разными игроками. Многие дизайнеры попадают в одну и ту же ловушку, проводя плейтесты игры с людьми, которые участвовали в ее создании, и, в конечном счете, выпускают слишком сложную игру, особенно для новичков. Но есть и те, которые попадают в противоположную ловушку,
“испытывая” игру только на тех людях, которые видят ее первый раз. В этом случае игра получается такой, которая быстро надоедает опытным игрокам. Но мудрые геймдизайнеры знают, что для правильного плейтеста нужно собрать группу, состоящую как из опытных игроков, так и из новичков, чтобы убедиться в том, что их игра интересная в начале, интересная потом и интересная еще очень и очень долгое время.
Один из самых трудных вопросов относительно игрового баланса – решить, насколько сложной игра должна становиться со временем. Некоторые дизайнеры так сильно боятся, что игроки смогут пройти их игру слишком быстро, что они делают последние уровни настолько сложными, что 90% процентов игроков сдаются, так и не дойдя до конца. За счет этого дизайнеры надеются растянуть продолжительность игрового времени – и иногда это приносит свои плоды – если вы потратили сорок минут на то, чтобы пройти девятый уровень, это может послужить дополнительной мотивацией для того, чтобы победить и в десятом уровне. Но на деле, сегодня существует так много хороших игр, что игроки будут просто сдаваться и искать что-то другое. Как дизайнеру, вам стоит спросить себя: “Какой процент игроков сможет пройти мою игру?” и затем продолжать работу, исходя из этой цифры.
И не забывайте: научиться играть – тоже своего рода напряжение! По этой причине первые один или два уровня игры всегда значительно упрощены – игроки


169 испытывают достаточно напряжения, только чтобы понять “управление и цели”, поэтому дополнительное напряжение может ввести их в стадию расстройства. Стоит также упомянуть о том, что небольшие успехи на ранних этапах в значительной степени повышают уверенность игрока в собственных силах – а уверенные игроки так просто не сдаются.
Напряжение – это ядро геймплея, которое иногда очень сложно сбалансировать, поэтому у него есть собственная линза.
1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   ...   30