ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 06.05.2024
Просмотров: 236
Скачиваний: 0
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
206
Рис. 12.5
Один простой способ обеспечить постепенно увеличивающуюся сложность – позволить игроку самому выбирать порядок шагов для решения головоломки. Вспомните кроссворд – игрокам нужно ответить на десятки вопросов, каждый из которых подсказывает ответы на другие вопросы. Игроки, естественно, начинают отвечать на самые легкие вопросы, постепенно двигаюсь к более сложным задачам. Когда у игрока есть такой тип выбора, это называется параллелизм, который, в свою очередь, является другим отличным свойством.
Принцип головоломки #6: Параллелизм дает игроку отдохнуть
Головоломки заставляют игрока остановиться и подумать. Но вы можете оказаться в затруднительном положении, если игроки не смогут придумать, как решить вашу головоломку, и не будут иметь прогресс, потому что это, вероятно, оттолкнет их от вашей игры. Хороший способ застраховать себя от возникновения подобных ситуаций – дать игрокам одновременно несколько связанных между собой головоломок. Таким образом, если они устанут ломать голову над одной из них, они могут отлучиться и попробовать другую головоломку. В процессе они могут взять перерыв от выполнения сложной головоломки, и подготовиться, чтобы с новыми силами вернуться к ее решению.
Старая поговорка “Утро вечера мудренее” подходит для этого как нельзя лучше. В играх, подобных кроссвордам и Судоку, это происходит естественным путем. Но вы также можете заложить такие свойства в видеоигру. Трудно найти RPG, которая предоставляет игроку головоломки и вызовы по одному – чаще бывает так, что игра одновременно предоставляет несколько параллельных вызовов, поскольку это уменьшает вероятность того, что игрок не сможет справиться с головоломкой.
Линза #50: Линза Параллелизма
Присутствие параллелизма в вашей головоломке положительно влияет на опыт, который получает игрок. Чтобы воспользоваться этой линзой, спросите себя:
207
● В моей игре присутствуют отрезки, которые игроки не могут пройти, если они не могут решить конкретную головоломку? Если да, могут ли я добавить на этом отрезке параллельный вызов, на который мог бы переключиться игрок, если он застрянет на первом?
● Если параллельные вызовы слишком похожие, то от параллелизмов мало пользы. Мои параллельные вызовы достаточно отличаются друг от друга, чтобы предоставить игроку преимущество разнообразия?
● Могу ли я каким-то образом объединить свои параллельные вызовы? Можно сделать так, чтобы прогресс в решении одной головоломки облегчал задачу решения другой?
Принцип головоломки #7: Пирамидальная структура подогревает интерес
Еще одна вещь, которая может быть создана посредством параллелизма – пирамидальная структура головоломки. Подобная структура подразумевает наличие серии небольших головоломок, каждая из которых может помочь решить большую головоломку. Классический пример – игра Jumble, которую часто можно увидеть в американских газетах.
Рис. 12.6
Эту головоломку можно было бы сделать проще, если бы нужно было просто расшифровать четыре слова. Но когда каждое расшифрованное слово подсказывает игроку несколько букв более сложной зашифрованной фразы, игра получает как краткосрочные, так и долгосрочные цели. Это постепенно увеличивает сложность и, что наиболее важно, у пирамиды есть вершина: игра содержит одну четкую и осмысленную цель – узнать, какой будет кульминация шутки, представленной на картинке.
Линза #51: Линза Пирамиды
208
Пирамиды так увлекают нас, потому что они имеют единственную наивысшую точку.
Чтобы наделить вашу головоломку очарованием древней пирамиды, спросите себя:
● Могу ли я как-то сделать так, чтобы все составляющие моей головоломки объединились в один вызов в конце игры?
● Большие пирамиды часто состоят из маленьких – я могу построить иерархию из постоянно возрастающих по сложности элементов головоломки, которые будут постепенно вести к финальному вызову?
● Вызов на вершине моей пирамиды интересный, захватывающий и понятный? Он вызывает у людей желание работать, чтобы добраться до него?
Принцип головоломки #8: Подсказки подогревают интерес
“Подсказки?! Какой смысл будет в головоломке, если мы будем подсказывать игрокам ее решение?” Я слышу, как вы об этом подумали. Ну, иногда, когда игрок уже почти сдался и приготовился выбросить вашу головоломку с чувством расстройства и отвращения, своевременная подсказка может вернуть ему надежду и любопытство. И даже если это “удешевляет” опыт решения головоломки, лучше решить ее с подсказкой, чем не решить вообще. Одна вещь, с которой Hasbro справились отлично в своей Nemesis
Factor — система подсказок. В ней есть кнопка “подсказка”, нажав на которую, игрок слышит короткую (1-2 слова) подсказку, относящуюся к головоломке, которую он в этом момент пытается решить. Если нажать второй раз, можно услышать более понятную подсказку. Чтобы сбалансировать систему подсказок, создатели игры решили отбирать небольшое количество очков у игрока, который ими воспользуется, но в большинстве случаев игрок предпочтет взять подсказку и потерять очки, чем сдаться из-за слишком сложной головоломки.
Сегодня, когда прохождение практически любой игры можно найти в интернете, актуальность таких подсказок для решения головоломок в видеоиграх вызывает сомнения. Но, тем не менее, не стоит о них забывать, поскольку всегда приятнее решить головоломку самому, хоть и с подсказкой, чем просто “списать” решение у кого-то другого.
Принцип головоломки #9: Давайте ответ!
Нет, правда, читайте здесь особенно внимательно. Спросите себя: Что самое приятное в решении головоломок? Большинство людей ответят вам, что это опыт, который вы получаете, пытаясь разгадать ответ. Но знаете что интересно? На самом деле, опыт порождает не процесс решения головоломки, а полученный ответ. Конечно, немного приятнее, если вы пришли к разгадке сами, но если вы достаточно глубоко погрузились в проблему, ваш мозг получит значительное удовлетворение, просто увидев или услышав ее решение. Подумайте о детективных романах – это просто большие головоломки в форме книг. Иногда читатели могут заранее догадаться о концовке, но чаще всего это становится для них сюрпризом (О! Это сделал дворецкий! Теперь все
209 понятно!), что так же приятно или, как бы странно это ни звучало, приятнее, чем если бы они пришли к этому выводу самостоятельно.
Итак, как это можно применить на практике? В эпоху интернета, вам, скорее всего, не придется этого делать – если ваша игра достаточно популярна, ее разгадку быстро разместят в сети. Но почему бы не сэкономить игрокам время и не дать им возможность узнать решение, не выходя из игры, если они действительно застрянут?
Принцип головоломки #10: Сдвиги восприятия – это палка о двух концах
Посмотрите на эту головоломку:
Как из шести спичек сделать четыре равносторонних треугольника.
Нет, правда, посмотрите на нее. То есть попробуйте ее решить.
Догадываюсь, что произойдет что-то из нижеперечисленного. Либо (А) вы уже знаете эту головоломку, и за ее решением не последует довольного “Ага!”, хотя я допускаю, что это может потешить ваше самолюбие; либо (Б) произойдет “сдвиг восприятия”, то есть к вам вдруг придет озарение, которое подскажет правильный ответ, что довольно приятно; либо (В) кто-то подскажет вам решение, и вы испытаете чувство небольшого “Ага!” вперемешку с чувством стыда от того, что вы не смогли прийти к нему сами; либо (Г) вы оставите эту головоломку все с тем же чувством стыда.
А сказать всем этим я хочу то, что подобные головоломки, решение которых подразумевает некий сдвиг восприятия, где “вы либо поняли, либо нет” — это проблемная палка о двух концах. Если игрок может почувствовать сдвиг восприятия, он испытывает значительное удовлетворение, когда решает пазл. Но если он на это не способен, он не получает ничего. Подобные пазлы практически лишены возможности прогресса или постепенно увеличивающейся сложности – только постоянное напряжение в ожидании вдохновения. В этом смысле они больше похожи на загадки, поэтому они обычно не слишком широко используются в играх и других видах деятельности, где игрок рассчитывает на продолжительный прогресс.
Заключительная часть
Эта часть является итогом всех десяти принципов создания головоломок. Конечно, этих принципов больше, но именно эти десять принципов могут принести вам много пользы, если вы будете использовать их в своих играх. До того, как перейти к следующей теме, посмотрите на последнюю линзу из этой главы, которая может быть полезена, если вам понадобится понять, достаточно ли в вашей игре правильных и уместных головоломок.
Линза #52: Линза Головоломки
Головоломки заставляют игрока остановиться и подумать. Чтобы убедиться в том, что
210 ваши головоломки правильно выполняют все заложенные вами задачи, спросите себя:
● Какие головоломки есть в моей игре?
● Мне нужно больше головоломок или меньше? Почему?
● Какой из десяти принципов соответствует каждой из моих головоломок?
● У меня есть несовместимые головоломки? Как можно лучше интегрировать их в игру? (Линза #43: Линза Элегантности поможет вам в этом)
В последних нескольких главах в центре нашего внимания были внутренние составляющие – теперь пришло время рассмотреть внешние элементы – игровой интерфейс.
211
1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 30
Глава 13
Игра познается через интерфейс
Между Инь и Янь
Помните, как в Главе 9 мы говорили о странных отношениях между игроком и игрой? А в частности о том, что игрок помещает свой мозг внутрь игрового мира, но этот игровой мир может существовать только в мозгу у игрока? Эта сверхъестественная ситуация, которая находится в основе всего, что для нас важно, становится возможной благодаря игровому интерфейсу, который является той точкой в пространстве, если можно так выразиться, где игрок и игра соединяются. Интерфейс – сверхтонкая пленка, которая отделяет белое/янь/игрока от черного/инь/игры. Когда с этой пленкой что-то не так, хрупкий каркас опыта, созданный благодаря взаимодействию игрока с игрой, может разрушиться.
По этой причине нам чрезвычайно важно понимать то, как работает игровой интерфейс, чтобы делать этот каркас настолько крепким, сильным и незаметным, насколько это возможно.
Рис. 13.1
Но до того как продолжить, нам нужно определить для себя цели хорошего интерфейса. Он не должен просто “хорошо выглядеть” или “плавно работать”, хотя это тоже важные свойства. Цель интерфейса – дать игроку ощущение того, что именно он управляет своим опытом. Это достаточно важная идея для того, чтобы мы выделили ей отдельную линзу, потому что нам нужно часто проверять игрока на наличие у него ощущения контроля над игрой.
212
Линза #53: Линза Контроля
Эту линзу можно использовать не только для проверки вашего интерфейса, так как осмысленное управление – основа иммерсивного (посредством нескольких каналов восприятия) взаимодействия. Чтобы воспользоваться этой линзой, спросите себя:
● Когда игроки используют интерфейс, они получают тот результат, на который рассчитывали? Если нет, почему?
● Интуитивный интерфейс дает ощущение контроля. С вашим интерфейсом легко разобраться или трудно?
● Ваши игроки видят, что их действия имеют решающее влияние на исход игры?
Если нет, как можно это изменить?
● Чувствовать силу = чувствовать контроль. Ваши игроки чувствуют силу? Вы можете сделать так, чтобы они ощущали еще больше силы?
Составляющие интерфейса
Как и большинство других понятий, которые мы встречаем в геймдизайне, интерфейс – это сложная вещь, которую трудно описать. Слово “интерфейс” может относиться к самым разным понятиям – игровой контроллер, дисплей, система управления виртуальным персонажем, способ, за счет которого игра передает игроку нужную ему информацию, и многое другое. Чтобы не запутаться, а также чтобы правильно понять, что такое интерфейс, нам нужно отделить эти понятия друг от друга.
Давайте начнем с самого начала. Изначально мы знаем, что у нас есть игрок и игровой мир.