Файл: В начале был дизайнер.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.05.2024

Просмотров: 233

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

193 слишком медленно, а 14 – чуть быстрее, чем нужно. “13.7? Нет… А может 13.8. Да,
13.8 – то, что нужно”. Как только ваша интуиция пришла к этому выводу, примените его, и посмотрите, как он работает. Даже если вам не подойдет 13.8, это все равно была хорошая практика для интуиции, которая в следующий раз сможет лучше проявить себя. Вы можете проверить, как это работает, на своей микроволновой печи. Сложно угадать, сколько именно нужно времени, чтобы разогреть остатки вчерашнего ужина. И если вы будете угадывать приблизительно, округляя значение до 30 секунд, вы никогда не научитесь угадывать. Но если вы будете пытаться точно угадать время, когда ставите еду в микроволновку (1:40? Слишком горячая… 1:20? Слишком холодная… 1:30? Хм… нет,
1:32 – кажется, хорошо), через несколько месяцев вы будете угадывать все удивительно точно, потому что вы натренировали свою интуицию.
● Записывайте свои модели. Вы должны записывать все отношения между вещами, которые нужно сбалансировать. Это поможет вам сохранять ясность мышления и позволит создать шаблон для записи результатов ваших экспериментов с балансом.
● Настраивая игру, настраивайте модель. Как мы отмечали в секции
“асимметричные игры”ближе к началу главы, экспериментируя с балансом игры, вы разрабатываете более подробную модель взаимодействия элементов вашей игры между собой. После каждого эксперимента с балансом вы должны отмечать не только то, как он улучшил игру, но и то, не изменилась ли модель взаимодействия игровых механик между собой. Затем вы должны изменить эту модель, если последние изменения не соответствуют вашему изначальному замыслу. Записывая свои наблюдения и свои модели, вы всегда сможете проследить эффект любого изменения.
● Планируйте балансировку. Вы знаете, что вам придется балансировать вашу игру. Уже на первых этапах дизайна у вас может появиться некое видение тех аспектов игры, которые нужно будет балансировать. Примите это во внимание, и сделайте систему, которая позволит вам легко менять значения тех аспектов, которые нужно будет балансировать. Если вы сделаете так, что эти значения можно будет менять непосредственно во время игры, так даже лучше. Правило
Цикла очень полезное, когда дело касается игрового баланса.
● Пусть это сделает игрок. Периодически вы будете встречать дизайнеров, которым в голову пришла такая гениальная идея: “Пусть игроки сами балансируют игру! Таким образом, они смогут выбрать значения, которые подходят именно им!”В теории это звучит хорошо (кто бы не хотел, чтобы его игра подстраивалась под каждого отдельного игрока?), но на практике этот подход обречен на провал потому, что игроки имеют конфликт интересов. Да, они хотят получить некий уровень напряжения в игре, но в то же время они хотят победить как можно меньшей кровью. А когда все значения заданы таким образом (Посмотрите на меня! У меня миллион жизней!), игрок получает быстрый прилив фана, который сразу превращается в скуку, поскольку пропадает все напряжение. Хуже того, вернуться к условиям обычной игры, после того как вы были всесильными, немного похоже на попытку завязать с наркотиками – из-за недостатка власти


194 обычная игра кажется ограниченной и скучной. Здесь снова нам пригодится пример из Монополии: люди, играющие по придуманным правилам, когда игрок получает джекпот, останавливаясь на клетке Free Parking, недовольны из-за того, что игра слишком длинная. Но если убедить их играть по официальным правилам
(когда нет такого джекпота), они будут недовольны из-за того, что игра стала не такой увлекательной, как с предыдущей версией правил. Иногда игра выигрывает от того, что игроки могут сами изменять баланс (обычно это касается уровня сложности), но в большинстве случаев баланс игры – прерогатива дизайнера.
Балансирование игровой экономики
Еще одна структура, сложная для балансирования – “игровая экономика” или монетизация. Определение монетизации крайне простое. Ранее мы говорили о том, как сбалансировать осмысленные решения, и именно так можно определить монетизацию – два осмысленных решения, а именно:
● Как я буду зарабатывать деньги?
● Как я буду тратить заработанные деньги?
“Деньги” в этом контексте – все, что можно обменять на что-то другое. Если в вашей игре можно зарабатывать очки, которые потом можно будет обменять на различные навыки, то очки – это деньги. Важно, чтобы у игрока было два выбора, описанных выше – это двигатели экономики. Осмысленная экономика определяется глубиной и значением этих двух пунктов. А эти два пункта обычно существуют в замкнутом кругу потому, что игроки тратят свои деньги для того, чтобы можно было заработать еще больше денег, что даст им больше возможностей тратить деньги и т.д.
Баланс экономики, особенно в больших многопользовательских играх, где игроки могут торговать предметами друг с другом, может быть очень сложной задачей, потому что дизайнеру нужно одновременно балансировать большое количество разных вещей, которые мы обсуждали ранее:
● Справедливость. Могут ли игроки получить несправедливое преимущество, купив определенный предмет, или зарабатывая деньги определенным образом?
● Напряжение. Может ли покупка какого-то предмета сделать игру слишком простой? Не слишком ли сложно зарабатывать деньги, чтобы купить то, что нужно?
● Выбор. У игроков достаточно способов зарабатывать и тратить деньги?
● Сотрудничество. Могут ли игроки интересным образом объединить свои состояния? Могут ли они вступить в сговор, используя “лазейки”в экономике?
● Время. Деньги не зарабатываются слишком быстро или слишком медленно?
● Награда. Игроку дают награду, когда он зарабатывает деньги? А когда он тратит деньги?
● Наказание. Как наказание влияет на способности игрока зарабатывать и тратить деньги?


195
● Свобода. Игроки могут покупать все, что хотят и зарабатывать деньги так, как хотят?
Есть много разных способов сбалансировать экономику в игре: от количества денег, которое генерирует игра, до способов, какими игрок может зарабатывать и тратить свои деньги. Но цель балансировки игровой экономики остается такой же, как и цель балансировки всех остальных игровых механик – предоставить игроку правильное количество фана и напряжения.
Линза #46: Линза Экономики
Экономика может придать игре удивительную глубину и жизненность. Но всегда трудно управлять тем, что живет своей собственной жизнью. Используйте эту линзу, чтобы сделать вашу экономику сбалансированной:
● Как мои игроки могут зарабатывать деньги? Нужно ли им больше способов?
● Что могут покупать мои игроки? Почему?
● А может деньги даются слишком легко? Или наоборот слишком трудно? Как я могу это изменить?
● Выбор — как зарабатывать и что покупать — всегда осмысленный?
● В игре должна быть универсальная валюта? Или лучше, чтобы деньги были специализированы?
Динамическая балансировка игры
По молодости, наивные геймдизайнеры часто мечтают о создании системы, которая будет “приспосабливаться под уровень игрока на ходу”. Иными словами, если игра слишком простая или слишком сложная для игрока, она сама это определит и будет изменять уровень сложности, пока тот не станет приемлемым. И это красивая мечта. Но мечта, сопряженная с некоторыми неожиданными проблемами.
● Это не идет на пользу реалистичности мира. Игроки хотят верить, в некотором смысле, что мир той игры, в которую они играют, реальный. Но если они узнают, что все способности их оппонентов не являются абсолютными (постоянными), а изменяются, в зависимости от уровня игроков, это разрушает иллюзию того, что эти оппоненты представляют собой постоянный вызов, который нужно встретить и побороть.
● Это можно использовать в своих целях. Если игроки будут знать, что игра становится легче, когда они плохо играют, то они могут начать специально играть хуже, чтобы быстрее пройти трудный участок игры, полностью нивелируя цель игры, которая балансирует сама себя.
● Чем больше ты играешь, тем опытнее становишься. The Incredible Hulk для Play
Station 2 спровоцировала волну споров, сделав так, что враги становились слабее,

196 когда игрок не мог пройти конкретный отрезок за некое количество попыток.
Многих игроков это оскорбляло, а других разочаровывало – они хотели повышать свои навыки, пока не смогут справиться с этим вызовом, но игра лишила их этого удовольствия.
Неправильно было бы говорить, что динамический баланс – это тупик. Правильно будет сказать, что применение этой системы не должно быть прямолинейным. Я только подозреваю, что движение дальше в этой сфере сопряжено с массой интересных, но крайне трудных для понимания идей.
Полная картина
Игровой баланс – это обширная тема. Я попытался затронуть самые основные моменты, но в каждой игре можно найти уникальные вещи, которые нужно сбалансировать, поэтому охватить тему полностью невозможно. Используйте Линзу
Баланса, чтобы найти те проблемы баланса, для которых другие линзы не подходят.
Линза #47: Линза Баланса
Есть много типов игрового баланса, и каждый из них по-своему важен. Однако вы легко можете потеряться в деталях и забыть о полной картине. Используйте эту линзу, чтобы вновь выйти на правильный путь, задав себе один единственный вопрос:
● В моей игре все правильно? Почему? Или почему — нет?


197
1   ...   10   11   12   13   14   15   16   17   ...   30

Глава 12
Игровые механики поддерживают головоломки
Головоломки – это отличные механизмы, которые являются ключевыми составляющими многих игр. Иногда они хорошо заметны, а в иных случаях они настолько глубоко интегрируются в геймплей, что становятся скрытыми, но у всех головоломок есть одна общая черта – все они заставляют игрока остановиться и подумать. Если рассматривать этот вопрос с точки зрения Линзы #35: Голова и Руки, то головоломки определенно будут на стороне “головы”. Не факт, что каждый раз, когда игрок останавливается, чтобы подумать, он решает головоломку. Правила взаимодействия головоломок и игр могут быть обманчивыми. Мы уже говорили о том, что каждая игра – это “процесс решения проблемы, осуществляемый посредством игры”. Головоломки – это тоже процессы решения проблем, но делает ли это их играми? В этой главе мы узнаем, как делать хорошие головоломки, а также поговорим о том, как лучше всего объединять эти головоломки в игры. Но сначала нам также нужно остановиться и подумать, чтобы лучше понять взаимодействия между головоломкой и игрой.
Головоломка головоломок
Вопрос о правильности определения головоломок как “отдельных игр” вызывает много разногласий. Безусловно, головоломки часто являются составляющими игр, но делает ли это их полноценными играми? Для этого давайте попробуем выделить основные качества игр:
● К1: В игры играют по собственной воле.
● К2: У игр есть цели.
● К3: В играх есть конфликт.
● К4: У игр есть правила.
● К5: В игре можно победить и проиграть.
● К6: Игры интерактивные.
● К7: В играх есть вызов.
● К8: Игры могут создавать собственную внутреннюю стоимость.
● К9: Игры затягивают игроков.
● К10: Игры – это закрытые, формальные системы.
Если задуматься, можно увидеть, что к головоломкам можно отнести большее количество этих качеств. Так может они на самом деле отдельные игры?
Но почему-то люди неохотно называют головоломки играми. Картинку- головоломку вряд ли кто-то назовет игрой, так же, как и кроссворд, хотя оба эти развлечения можно отнести к головоломкам. Вы назовете игрой Кубик Рубика? Скорее всего, нет. Так чего же не хватает головоломкам, что нам приходится исключить их из нашего определения игр? Возможно того, что в головоломки играют в одиночку, но это

198 едва ли может быть причиной – для многих вещей, от солитера до Final Fantasy, которые мы без промедления можем назвать играми, достаточно будет всего одного игрока.
Конфликт в любом случае присутствует, только здесь это конфликт между игроком и системой, а не между игроком и игроком.
Молодой Крис Кроусфорд как-то сделал смелое заявление о том, что головоломки на самом деле не интерактивные, потому что они не реагируют на игрока. Но мы не будем столь однозначны, частично потому, что некоторые головоломки действительно реагируют на игрока, в особенности головоломки в видеоиграх. Некоторые люди настаивают на том, что если игра имеет конец, а ее реакция на игрока, так же, как и реакция игрока на нее, никогда не изменяются, это головоломка, но никак не игра. В свою очередь, это означало бы, что большое количество таких сюжетных приключенческих игр, как Zork, Zelda или даже Final Fantasy по некоторым показателям являются не играми, а скорее головоломками. Но мы знаем, что это не правда.
Возможно, в этом головоломки похожи на пингвинов. Исследователи, которые первыми увидели пингвинов, скорее всего, были удивлены и, возможно, не имея достаточно информации о них, чтобы правильно их классифицировать, думали что-то в этом роде: “ну, они немного похожи на птиц, но они не могут быть птицами, потому что птицы умеют летать. Они должны быть чем-то другим”. Но дальнейшие исследования позволили сделать вывод о том, что пингвины – действительно птицы: просто птицы, которые не умеют летать. Так чего же не умеют делать головоломки?
Создатель головоломок Скотт Ким как-то сказал “Головоломка интересная, и на него есть правильный ответ”. Ирония этого высказывания заключается в том, что как только вы находите правильный ответ, головоломка перестает быть интересной.
Люди не желают называть головоломки играми, во многом от того, что в головоломки нельзя играть по нескольку раз. Стоит только найти самую оптимальную стратегию, и вы можете без труда решать похожие головоломки, что делает их не интересными. В играх все обычно происходит по-другому. Во многих играх достаточно динамичных элементов, чтобы каждый раз ставить перед игроком новые наборы задач.
Иногда так получается потому, что ваш оппонент – человек (шашки, шахматы, нарды и т.д.), а иногда потому, что игра сама способна генерировать разнообразные вызовы для игрока. Этого можно добиться как через постоянное увеличение сложности целей
(установка нового минимума количества набранных очков), так и через развитый механизм генерирования задач (Солитер, Кубик Рубика, Тетрис и т.д.)
В Главе 10 мы определили название ситуации, когда одна стратегия является победной для всех случаев игры: “доминирующая стратегия”. Когда в игре присутствует доминирующая стратегия, она не перестает от этого быть игрой, но становится игрой более низкого качества. Детям нравятся крестики-нолики, пока они не находят доминирующую стратегию. В этом случае головоломку крестиков-ноликов можно считать решенным, и игра перестает быть интересной. Поэтому обычно мы говорим, что игры, имеющие доминирующую стратегию, плохие. За исключением, конечно, тех случаев, когда цель игры – найти доминирующую стратегию. Это приводит нас к интересному определению головоломки:
Головоломка – это игра с доминирующей стратегией.