Файл: В начале был дизайнер.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.05.2024

Просмотров: 234

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

199
С этой точки зрения, головоломки – это игры, в которые не интересно играть по второму разу, также как пингвины, являющиеся птицами, которые не умеют летать.
Поэтому выходит, что и головоломки, и игры имеют в своей основе решение проблем – головоломки представляют собой просто миниатюрные версии игр, целью которых является поиск доминирующей стратегии.
Головоломки еще не умерли?
Когда я обсуждаю важность головоломок со своими студентами, всегда находится один человек, который спрашивает “Разве головоломки не устарели? То есть они, конечно, были частью приключенческих игр двадцать лет назад, но современные видеоигры основываются на экшне, а не на головоломках, так ведь? Кроме того, сейчас в интернете можно найти любое прохождение (walkthrough) и решить любую головоломку – так в чем же смысл?”
И эту точку зрения можно понять. В 1980-х и даже в начале 1990-х приключенческие игры (Zork, Myst, Monkey Island, King’s Quest и т.д.) с большим количеством явных головоломок были очень популярными. С развитием игровых консолей, ориентация игр начала постепенно смещаться с “головы” на “руки” и впоследствии головоломки перестали быть популярными. Но ушли ли они навсегда? Нет.
Помните, что головоломки – это все, что заставляет вас остановиться и подумать, а умственное напряжение может значительно разнообразить любой экшн. Но геймдизайнеры набираются опыта, и они научились интегрировать в свои игры более гибкие и продолжительные схемы управления, поэтому головоломки стали менее явными, и теперь их едва можно отделить от геймплея. В современных играх вам не нужно останавливаться посреди игры и пытаться решить очередную задачу, без которой невозможно продвижение вперед потому, что в них головоломки являются частью окружающей среды.
Например, выпущенная в 1992 году игра The 7th Guest состояла из головоломок, которые, будучи интересными по отдельности, часто были совершенно несовместимы.
Игрок ходил по дому и искал на полках разные банки, расставив которые, он получал предложение-подсказку. Затем он вдруг находил гигантскую шахматную доску и ему говорили, что для того, чтобы пройти дальше, ему нужно поменять черные шахматные фигуры на белые. Затем он смотрел в телескоп и решал головоломку, в котором нужно соединить планеты линиями.
Противоположность этому – Legends of Zelda: the Wind Waker, где вы найдете столько же головоломок, но в этом случае равномерно интегрированных в игровую среду. Когда вы стоите перед рекой Lava, нужно просчитать, как лучше бросать в реку сосуды для воды, чтобы ваш персонаж смог ее пересечь. Когда вы в подземелье, где двери открываются и закрываются путем сложной серии взаимодействий с рычагом, вы должны понять, как использовать найденные в подземелье предметы (статуэтки и т.д.), чтобы тянуть за правильные рычаги и успешно пройти через все двери. Бывают и очень сложные головоломки: например, в подземелье некоторых врагов парализует, если на них попадает свет. Чтобы открыть двери, вам нужно приманивать врагов к нужным


200 рычагам, а затем выпускать огненные стрелы так, чтобы они парализовали врагов, которые стоят возле рычагов, а дверь оставалась открытой, чтобы вы могли в нее пройти.
Но во всех случаях элементы головоломок представляют собой естественные части окружающей среды, а их решение – это первостепенная цель вашего персонажа.
Этот постепенный переход от явных, несовместимых головоломок к скрытым и хорошо интегрированным, отчасти связан с изменением вкусов игроков, но в большей степени на него повлиял рост уровня самих геймдизайнеров. Посмотрите на две эти головоломки с точки зрения Линзы #43: Линзы Элегантности и заметьте, насколько больше предназначений имеют скрытые головоломки, по сравнению с их явными аналогами.
Оба наши примера были приключенческими играми. Но можно ли увидеть головоломки в других жанрах? Определенно, можно. Когда во время игры в файтинг вам нужно остановиться и подумать, какие стратегии будут работать лучше всего против этого отдельного оппонента, вы решаете головоломку. Когда вы играете в гонки и пытаетесь просчитать, на каком отрезке трассы использовать турбо-ускорение, чтобы приехать к финишу менее, чем за минуту, вы решаете головоломку. Когда, играя в шутер от первого лица, вы решаете, в каком порядке убивать врагов, чтобы они нанесли вам меньше всего урона, вы решаете головоломку.
Но что делать с прохождениями из интернета? Разве они не испортили головоломки в видеоиграх навсегда? Не испортили. И в следующей части главы мы узнаем почему.
Хорошие головоломки
Хорошо – итак, головоломки везде. Нам же необходимо понять, как создавать хорошие головоломки, которые смогут улучшить наши игры. Вот десять принципов создания головоломок, которые будут вам полезны, в каком бы жанре вы ни работали.
Принцип головоломки #1: Делайте так, чтобы ваши цели можно было легко
понять
Чтобы людей заинтересовала ваша головоломка, они должны, как минимум, понимать, что им придется делать. Взгляните на эту головоломку:

201
Рис. 12.1
Только посмотрев на эту головоломку, его цель не сразу становится понятной.
Нужно составлять цвета? Цель – разобрать фигуру? Или, может, собрать ее назад? Тяжело сказать наверняка. А теперь противопоставим ему другую головоломку:
Рис. 12.2
Почти каждый может посмотреть на эту головоломку и сразу сказать, что его цель
– разъединить диск и стержень, даже если они видят его впервые. Цель понятна.
Тот же принцип применяется и к головоломках в видеоиграх. Если игрок не уверен в том, что ему нужно сделать, он быстро потеряет интерес, если только решать, что делать, не интересно само по себе. И есть много головоломок, где попытки понять, что нужно делать – это часть головоломки. Но вы должны быть крайне осторожными с такими видами головоломок – обычно такие вызовы нравятся только “хардкорным” любителям головоломок. Пример этому – Nemesis Factor от Hasbro. Эту гениальную головоломку с первого взгляда полюбили настоящие фанаты головоломок, потому что он был креативным, интересным и напряженным – игроку нужно было решить сотню головоломок, сложность которых постепенно возрастала. Дизайн был невероятным, и
Hasbro по праву верили в то, что они, возможно, создали следующий Кубик Рубика. Но, к сожалению, продажи их игры провалились. Почему? Потому что она нарушала наш


202 первый принцип головоломки – цель не была понятной. Из-за сложного ступенчатого дизайна игры было трудно не только догадаться о ее цели, но и понять, как с ней нужно взаимодействовать, если вы просто смотрите на коробку. Но даже если вы купите игру, вы вряд ли узнаете больше о том, что вам нужно делать. Игрок должен понять цель каждой из головоломок, и только потом приступать к их решению, и это при том, что у каждого из ста головоломок были разные цели. Как раз это нравится “хардкорным головоломщикам”, но более широкая аудитория находит эту сложность чрезмерной, потому что это слишком открытая проблема, которая даже не дает игроку понять, на правильном ли он пути.
Когда вы создаете головоломки, не забудьте воспользоваться Линзой #25: Линзой
Целей, чтобы убедиться в том, что ваш игрок имеет достаточно информации о целях вашей головоломки.
Принцип головоломки #2: Сделайте начало простым
Как только игрок поймет цель вашей головоломки, он может приступать к его решению. В некоторых головоломках сразу понятно, как нужно начинать играть.
Вспомните знаменитую головоломку Сэма Лойда 15 Puzzle, цель которой – передвигать таблички с цифрами так, чтобы в итоге они стали в ряд от 1 до 15.
Рис. 12.3
Несмотря на то, что правильная серия движений для решения головоломки не очевидна, большинству игроков сразу понятно, с чего нужно начинать игру. А теперь посмотрите на следующую головоломку, цель которого – понять, какую цифру представляет каждая из букв:

203
Рис. 12.4
Как и в случае с 15 Puzzle, цель вполне понятна. Однако большинство игроков понятия не имеют о том, как решать подобные головоломки. “Хардкорные” игроки подвергнут головоломку испытаниям методом проб и ошибок, пока та не расколется, но большинство игроков просто забросят эту головоломку, отметив ее как “слишком сложный”.
Очередная порция мудрости от Скотта Кима – “Чтобы сделать хорошую головоломку, сначала сделайте хорошую игрушку”. Из этого следует, что когда вы создаете свою головоломку, не лишним будет прибегнуть к Линзе #15: Линзе Игрушки, потому что хорошими игрушками всегда легко управлять. Это одно из условий успеха
Кубика Рубика: даже тот, кто не собирается решать эту головоломку, хочет узнать, что значит прикоснуться к нему, подержать его в руках и попробовать покрутить.
Линза #48: Линза Доступности
Когда вы показываете головоломку игрокам, они должны четко представлять себе свои первые шаги. Спросите себя:
● Как игрок узнает о том, как ему начать решать головоломку или играть в мою игру? Мне нужно это объяснять или все и так понятно?
● Действие моей головоломки или игры похоже на то, что они могли видеть ранее? Если да, как я могу привлечь их внимание к этой схожести? Если нет, то как мне сделать так, чтобы они поняли основные принципы действия?
● Моя головоломка или игра привлекают людей так, что они хотят опробовать их?
Если нет, как мне сделать так, чтобы привлекали?
Принцип головоломки #3: Обеспечьте ощущение прогресса
В чем отличие между загадкой и головоломкой? В большинстве случаев, это отличие – прогресс. Загадка – это просто вопрос, требующий ответа. Головоломка также


204 требует ответа, но часто поиски этого ответа сопряжены с некими манипуляциями, которые шаг за шагом приближают нас к решению. Игрокам нравится это ощущение прогресса – оно дает им надежду на то, что они действительно могут прийти к ответу. В загадках все по-другому – вам нужно только думать и думать, иногда выдвигая догадки, которые могут быть как правильными, так и не правильными. В ранних приключенческих видеоиграх загадки были обычным явлением, поскольку их было легко добавить в игре – но они часто оставляли игрока в таком замешательстве, что создатели современных видеоигр решили от них избавиться.
Но есть способ сделать из загадки головоломку – это игра, которую мы называем
“Двадцать Вопросов”. В этой игре один игрок думает о вещи или человеке, а другой задает ему двадцать вопросов “да/нет”, пытаясь понять, о чем думает первый игрок.
Отличительная особенность игры “Двадцать Вопросов” — ощущение прогресса, которое получает игрок. Используя свои вопросы с целью постепенно сократить список возможных ответов, они продвигаются все ближе и ближе к решению – в конце концов, 2 в 20-ой степени – это больше миллиона, и это значит, что двадцать правильно сформулированных вопросов “да/нет” могут подсказать вам один ответ из миллиона возможных. Когда игроки расстраиваются, играя в “Двадцать Вопросов”, это значит, что они не считают, что приближаются к правильному ответу.
Одна из вещей, которая заставляет игроков настойчиво пытаться сложить Кубик
Рубика – ощущение прогресса, которое он дает. Новичок может постепенно складывать все больше и больше цветов, пока он полностью не соберет одну сторону. Целая сторона готова! Это четкий признак прогресса, который может заставить игрока серьезно гордиться собой! Теперь осталось сделать то же самое еще пять раз, да?
Видимый прогресс настолько важен для головоломок, что мы не можем оставить его без отдельной линзы.
Линза #49: Линза Видимого Прогресса
Игрокам необходимо видеть, что они двигаются вперед, когда решают сложные проблемы. Чтобы убедиться в том, что у них есть такая возможность, спросите себя:
● Что значит иметь прогресс в моей игре или головоломке?
● В моей игре достаточно прогресса? Могу ли я как-то добавить больше промежуточных шагов прогрессивного успеха?
● Какой прогресс видимый, а какой – скрытый? Могу ли я придумать способ открыть скрытый прогресс?
Принцип головоломки #4: Обеспечьте ощущение разрешимости
Ощущение разрешимости близко по смыслу к ощущению прогресса. Если игроки начинают подозревать, что ваша головоломка неразрешимая, их возмутит тот факт, что они попросту тратят время, и в итоге сдадутся. Вам нужно убедить их в том, что ее возможно решить. Видимый прогресс – отличный способ сделать это, так же, как и


205 позиционирование вашей головоломки как той, у которой есть решение. Возвращаясь к
Кубику Рубика: он очень элегантно доносит до игрока свою разрешимость – на полке магазина он всегда лежит в сложенном состоянии – игрок может перемешать его, прокрутив несколько десятков раз. С этой точки зрения, он очевидно разрешимый – за столько движений, сколько вам потребовалось, чтобы перемешать его, только в обратном порядке! Но, конечно, большинство игроков понимает, что для решения нужно прокрутить его в разы большее количество раз. Но, как бы они ни расстраивались, они никогда не усомнятся в том, что эту головоломку можно решить.
Принцип головоломки #5: Увеличивайте сложность постепенно
Мы уже говорили о том, что сложность в играх должна увеличиваться постепенно
(Линза #31: Линза Напряжения) и успешные головоломки придерживаются того же принципа. Но как можно увеличивать сложность головоломки? Разве головоломка не может быть только либо решенной, либо не решенной? Большинство головоломок решаются серией действий, которые представляют собой маленькие шаги по направлению к главной цели – решению головоломки. Именно сложность этих действий должна постепенно увеличиваться. В классической картинке-головоломке этот процесс происходит естественно. Игрок, который пытается собрать такой пазл, не просто объединяет кусочки изображения между собой, пока перед ним не появится целая картина; вместо этого он соблюдает такую последовательность шагов:
1 Переворачивает все кусочки так, чтобы сторона с изображением была наверху
(предельно просто)
2 Находит угловые кусочки (очень просто)
3 Находит крайние кусочки (просто)
4 Соединяет крайние кусочки между собой (небольшое напряжение, стоящее завершения)
5 Отсортировывает оставшиеся кусочки по цвету (просто)
6 Начинает собирать части, которые очевидно находятся рядом (умеренное напряжение)
7 Собирает кусочки, которые могут быть где угодно (значительное напряжение)
Это постепенное увеличение сложности позволяет картинкам-головоломкам надолго затягивать игрока. Время от времени кто-то выпускает картинки-головоломки, которые должны быть сложнее, чем стандартные, обычно изменяя свойства пазлов так, что некоторые (или все) шаги от 1 до 6 убираются.
В One Tough Puzzle, который вы можете видеть ниже, все сделано именно так.
Головоломка могла заинтересовать игрока своей новизной, но что касается основных свойств, интересно было только то, насколько она сложная. Все удовольствие от постепенно увеличивающейся сложности, которая сделала картинки-головоломки такими популярными, отсутствовало в этом пазле.