ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 06.05.2024
Просмотров: 237
Скачиваний: 0
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
231
Обычно когда мы думаем об использовании звуков в играх, мы представляем себе создание звуковых эффектов, которые дают игроку представление о том, где он находится (птицы, поющие на лугу), либо делают действия более реалистичными (звук бьющегося стекла в тот момент, когда оно разбивается), либо предоставляют игроку фидбэк о его прогрессе (музыкальная вставка, когда игрок находит сокровище). Но есть такой аспект звука, который часто незаслуженно игнорируется, хоть и имеет прямую связь с интерфейсом: человеческий мозг легко связывает звуки и прикосновения. Это важно, поскольку когда мы взаимодействуем с вещами в реальном мире, тактильные ощущения - основной компонент того фидбэка, который мы получаем от взаимодействия.
В виртуальном интерфейсе мы физически не можем получить достаточно информации о том, с чем взаимодействуем. Но мы можем симулировать тактильные ощущения, используя соответствующие звуки. Сначала нужно подумать о том, каким был бы ваш интерфейс, будь он осязаемым, а затем решить, какие звуки лучше всего передадут взаимодействие с ним. Если вы успешно справитесь с этой задачей, люди будут приятно удивлены тем, насколько удобно использовать ваш интерфейс, но, в то же время, они не смогут объяснить, почему так.
Совет по созданию интерфейса #5: Сбалансируйте опции и простоту при помощи
слоев
Создавая интерфейс, вам придется столкнуться с двумя противоречивыми желаниями: с желанием предоставить игроку как можно большее количество опций и с желанием сделать интерфейс максимально простым. Как и с большинством всех остальных вопросов, касающихся геймдизайна, ключ к успеху - соблюсти баланс. И один из самых лучших способов достигнуть этого баланса - создать слои интерфейса при помощи режимов и дополнительных режимов. Если вы правильно расставили информацию в порядке ее значимости, у вас уже есть некое подспорье для того, чтобы двигаться дальше. Типичный пример этого приема в видеоиграх - назначать меню инвентаря и настроек на редко используемые кнопки, такие как “select”.
Совет по созданию интерфейса #6: Используйте метафоры
Отличный способ дать игроку представление о том, как работает ваш интерфейс - сделать так, чтобы он напоминал игроку то, что он уже видел. Например, во время работы над игрой Toytopia моя команда столкнулась с весьма необычными ограничениями. В этой игре игрок раздает команды (go up, go right и т.д.) маленькой группе заводных игрушек, используя клавиатуру. Поскольку это была сетевая игра, изначально планировалось установить некую задержку между тем, когда игрок вводит команду, и тем, когда игрушка ее выполняет, для того чтобы все в игре происходило синхронно. Таким образом, мы могли обеспечить процесс, при котором все события в игре будут происходить синхронно на всех компьютерах, потому что созданная нами задержка равнялась сетевой задержке, вызванной временем передачи сигнала от компьютера к компьютеру, которой нельзя было избежать. К сожалению (что и не
232 удивительно), игроков это сбивало с толку - они привыкли, что игра сразу реагирует на нажатие на кнопку, то есть им не нужно ждать полсекунды, пока действие произойдет.
Команда была расстроена до такой степени, что уже почти было отказалась от всей схемы, но затем кто-то предложил идею: “А что если мы изобразим радиоволну, которая направляется от кнопки к игрушке, дополним ее звуковым эффектом “радиопередачи”, и это поможет игроку лучше понять механизм”. И это сработало! В новой системе метафора радиопередачи четко объясняла задержку в действии, а также предоставляла игроку мгновенный фидбэк о том, что происходило в тот момент. А с точки зрения Линза
#9: Линза Объединения, это изменение еще и подчеркивало нашу тему радиоуправляемых игрушек.
Рис. 13.10
Панель управления в Toytopia.Винни Пух только что получил команду “down” (вниз).
Совет по созданию интерфейса #7: Тестируйте, Тестируйте и еще раз
Тестируйте!
Интерфейс никогда не получается с первого раза. Новые игры требуют новых интерфейсов, и вы не можете быть уверенными в том, что ваш новый интерфейс будет понятным и интересным, пока не покажете его людям. Начинайте тестировать его как можно раньше, и делайте это как можно чаще. Сделайте прототип вашего интерфейса еще до того, как у вас на руках будет играбельная версия игры. Создавайте бумажные и картонные прототипы всех кнопок и систем меню, чтобы люди могли взаимодействовать с вашим интерфейсом, а вы могли видеть все проблемные моменты. Важно то, что работая таким образом с людьми, вы, подобно антропологу, начинаете лучше понимать то, что ими движет в том или ином моменте, и это может быть самым важным подспорьем для принятия всех решений, касающихся интерфейса.
Совет по созданию интерфейса #8: Нарушайте правила, чтобы помочь вашему
игроку
233
Так как многие игры являются вариациями на одни и те же темы, вы можете встретить большое количество случаев копирования интерфейса от игры к игре. Это происходит настолько часто, что для каждого жанра существует свое правило создания интерфейса.
Эти правила могут быть полезными, но вы легко можете пойти у них на поводу, не задумываясь о том, действительно ли это хорошая идея для ваших игроков. Один такой пример - игры на ПК, в которых используется мышь. Левая кнопка мыши считается основной кнопкой, а правая кнопка используется в некоторых играх для дополнительных функций. То есть суть основного правила заключается в том, что правая кнопка мыши обычно не задействована в игре до тех самых пор, пока игрок не переходит в специальный режим, в котором эта кнопка имеет некое предназначение. Однако это правило многими воспринимается слишком буквально - и в простых играх, таких как детские игры, где правая кнопка мыши совсем не используется, большинство дизайнеров предпочитают оставлять ее полностью бездейственной, и вешают весь функционал на левую кнопку. Но когда дети используют мышь, они часто нажимают неправильную кнопку из-за того, что у них маленькие руки. Умные дизайнеры нарушают это правило и привязывают обе кнопки к одному и тому же действию, так что любое нажатие на любую кнопку имеет нужный эффект. Но ведь правда, почему бы не сделать так с каждой игрой, в которой используется только одна кнопка мыши?
Игровой интерфейс - это не что иное как ворота к опыту. Давайте же войдем в эти ворота и посмотрим ближе на сам опыт.
234
1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 ... 30
Глава 14
Используйте
кривую
интереса
для
оценки
опыта
Моя
первая
линза
Когда мне было 16, я устроился на первую свою работу в индустрии развлечений.
Это была работа в шоу-труппе местного парка развлечений. Я надеялся стать частью представлений, где я мог бы использовать свои навыки жонглирования, но, в итоге, моя работа стала неким симбиозом различных способностей - я был кукловодом, одевал костюм енота, управлял микшерным пультом и принимал гостей комедийных шоу. Но, однажды, фокусник по имени Марк Трип подошел ко мне и сказал: “Слушай, новая сцена в восточной стороне парка уже почти готова. Туда мы планируем переместить музыкальный театр, а я собираюсь выступать с магическими представлениями. Когда у меня будут выходные, нам понадобится еще одно шоу, чтобы заполнить пробел. Как думаешь, вы с Томом сможете вместе выступать с жонглированием?”
Естественно, меня это очень заинтересовало - мы с Томом тренировались вместе каждый раз, когда нам выпадала такая возможность, в надежде, что когда-нибудь у нас будет свой собственный номер. Мы поговорили о том, как это будет выглядеть, и даже набросали приблизительный сценарий с короткими описаниями тех трюков, которые мы собирались включить в номер, а также добавили фразы и шутки, которые объединяли бы эти трюки между собой. Мы тренировались до тех самых пор, пока не стали готовы к генеральной репетиции. Через пару дней настало наше время, и мы получили возможность показать наше шоу настоящим зрителям. Мы начали с обычной балансировки, затем было жонглирование кольцами, жонглирование булавами и перебрасывание булав, а закончили мы жонглированием пятью мячами, которое, как мы думали, было самым сложным нашим трюком. Выступать со своим собственным номером было очень волнующе. В конце мы откланялись и триумфально покинули сцену.
Марк стоял за кулисами, ожидая нашего возвращения. “Ну, что вы думаете?” гордо спросили мы.
“Неплохо,” сказал он, “но могло бы быть намного лучше”.
“Лучше?” я удивленно произнес , “но мы ведь ничего не уронили!”
“Действительно,” ответил он, “но вы слушали свою публику?”
Я задумался. “Ну, нам понадобилось время, чтобы их разогреть, наверное, но им действительно понравилось, как мы перебрасывали булавы!”
“Да, но как насчет вашего последнего номера с пятью мячами?”
Нам стоило признать тогда, что этот трюк вызвал далеко не такую бурю эмоций, на которую мы рассчитывали.
“Покажите мне свой сценарий,” сказал он. Марк внимательно его прочитал, периодически кивая и жмурясь. Он на секунду задумался, а затем произнес, “В вашем сценарии есть несколько действительно хороших вещей, но ваша прогрессия не совсем правильная”. Мы с Томом посмотрели друг на друга.
“Прогрессия?” спросил я.
235
“Да,” ответил он, поднимая карандаш, “Видите ли, на данном этапе ваш номер выглядит как эта фигура,” и он нарисовал эту фигуру на обратной стороне нашего сценария:
Рис. 14.1
Он продолжил: “Зрители предпочитают представления, которые напоминают вот такую форму”.
Рис. 14.2
“Видишь?”
Я ничего не видел. Но у меня было такое ощущение, что я смотрю на что-то очень важное.
“Это просто. Начать нужно с чего-то “большого” - чтобы привлечь их внимание.
Затем ты сбавляешь обороты и делаешь что-то полегче, чтобы дать им возможность расслабиться и получше узнать тебя. Затем ты постепенно двигаешься вперед, увеличивая сложность номеров, и все для того, чтобы в конце поразить их грандиозным финалом, который превзойдет все их ожидания. Если вы поставите трюк с кольцами на начало, а передачу булав - в конец, думаю, ваш номер от этого только выиграет”.
На следующий день мы вновь выступали с этим шоу, не изменив ничего, кроме порядка исполнения трюков - и Марк был абсолютно прав. Зрители были прикованы к нам с самого начала, а их возбуждение и интерес постепенно возрастали по ходу выступления, чтобы в конце взорваться от грандиозной развязки, которой стал наш трюк с передачей булав. Даже несмотря на то, что мы несколько раз роняли снаряды, реакция аудитории была в два раза более бурной, чем та, которую мы получили во время своего первого выступления, а несколько людей даже вставали со своих мест и аплодировали нам стоя во время последнего трюка.
236
Марк, как и в прошлый раз, ждал нас за кулисами, но в этот раз улыбаясь.
“Похоже, что сегодня у вас дела пошли лучше,” сказал он. Том ответил: “После того, как вы посоветовали нам изменить шоу, мы поняли, насколько это было очевидным. Странно, как мы сами не смогли до этого додуматься”.
“Не так уж это и странно”, сказал Марк. “Когда вы работаете над своим выступлением, вы продумываете каждую деталь, и то, как одни вещи связываются с другими. Нужно в значительной степени изменить свой способ мышления, чтобы посмотреть на номер сверху, то есть увидеть его со всех возможных позиций, включая позицию зрителя. Но оно того стоит, да?”
“С этим не поспоришь!”, сказал я, “Думаю, нам нужно поразмыслить над многим”.
“Ладно, но не забивайте себе голову этим прямо сейчас - через пять минут у вас кукольное представление”.
Кривые Интереса
Со времени работы в парке развлечений, я часто ловил себя на мысли, что я постоянно использую эту технику, создавая игры, и у меня еще не было повода усомниться в ее целесообразности. Но что на самом деле представляют собой эти графики? Давайте остановимся, чтобы изучить их подробнее.
Качество развлекательного опыта можно измерить степенью, до которой последовательность его событий может держать гостя заинтересованным. Я использую термин “гость” вместо термина “игрок”, потому что этот термин подходит как для игр, так и для всех остальных видов развлекательного опыта. Уровень интереса на протяжении развлекательной сессии можно визуально изобразить при помощи кривой интереса. На Рис. 14.3 можно увидеть кривую интереса для успешного развлекательного опыта.
Рис. 14.3
В точке (А) гость погружается в опыт с некоторым уровнем интереса; в ином случае, его бы просто здесь не было. Этот изначальный интерес является производным