Файл: В начале был дизайнер.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.05.2024

Просмотров: 239

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

237 от заранее сформированных ожиданий о том, каким будет этот опыт. В зависимости от самого опыта, эти ожидания могут формироваться под воздействием упаковки, рекламы, советов друзей и т.д. И как бы сильно нам ни хотелось, чтобы уровень изначального интереса был как можно выше, нужно помнить, что если изначальное ожидание будет слишком высоким, весь остальной опыт рискует оказаться менее интересным.
Затем начинается сам опыт. Мы быстро переходим к точке (B), которую иногда еще называют “крючком”. Это то, что оживляет наш интерес, и заставляет “остановиться и посмотреть”. В музыке - это вступление. В песне Beatles Revolution эту роль на себя берет пронзительный гитарный риф. В “Гамлете” - это появление призрака. В видеоиграх вступление часто подается в виде короткого видео, которое предшествует началу игры. Очень важно иметь хороший крючок. Он позволит гостю понять, что его ждет, а также обеспечит значительный скачок интереса, который, впоследствии, поможет вам сохранить его (гостя) внимание на менее интересных этапах, когда действие только начинает разворачиваться и ничего интересного не происходит.
Как только с крючком покончено, пришло время делать бизнес. Если вы хорошо постарались над созданием опыта, интерес гостя будет постоянно расти, достигая временных пиков на точках (С) и (E), и иногда немного опускаясь до точек (D) и (F), но только лишь для того, чтобы подняться вновь.
И, как результат, в точке (G) нас ожидает некий финал, а к точке (H) история будет закончена, гость будет удовлетворен, а опыт можно будет считать завершенным.
Желательно, чтобы гость ушел с некими остаточным интересом, уровень которого, возможно, будет превышать уровень того интереса, с которым он пришел. Когда опытные игроки индустрии развлечений говорят “пусть они ждут большего”, это именно то, что они имеют в виду.
Конечно, не всякий хороший развлекательный опыт должен точно соответствовать этой кривой. Но большинство успешных примеров развлекательного опыта обязательно будут содержать некоторые элементы, которые изображены на нашей кривой интереса.
Рис. 14.4

238
А вот на этой диаграмме мы можем видеть кривую интереса для менее успешного развлекательного опыта. Существует много вариантов неудачных кривых интереса, но этот вариант особенно неудачный, но, в то же время, он встречается гораздо чаще, чем вы могли бы подумать.
Как и в примере с удачно кривой, гость приходит с неким изначальным интересом в точке (a), но здесь он сразу разочаровывается, и, в связи с отсутствием подходящего крючка, начинает терять интерес.
Но вдруг, где-то происходит что-то интересное, что есть хорошо, но это длится недолго, и за коротким скачком в точке (b) следует продолжительное падение, которое заканчивается пересечением порога интереса в точке (с). Это тот самый момент, когда опыт настолько сильно разочаровывает гостя, что он переключает канал, выходит из зала, закрывает книгу или выключает игру.
Это гнетущее уныние не может продолжаться вечно, и в один момент, в точке (d) происходит что-то интересное, но это длится недолго, и вместо триумфального финала, гость испытывает очередное падение интереса к точке (e) - это уже не имеет значения, так как основной интерес был утерян некоторым временем ранее.
Кривые интереса могут быть полезным инструментом для создания развлекательного опыта. Схематическое отображение уровня интереса, ожидаемого на протяжении опыта, может помочь вам заметить и исправить проблемные моменты.
Позже, наблюдая за опытом гостя, будет полезно сравнить наблюдаемый вами уровень интереса с тем, который вы, как создатель опыта, думали он испытает. Иногда бывает полезно составлять различные кривые для представителей различных целевых аудиторий. В зависимости от вашего опыта, он может понравиться одной демографической группе, но будет скучным для другой (например “мужское кино” и
“кино для девочек”), или же он будет “чем-то для всех”, представленным в виде хорошо структурированных кривых, подходящих для представителей нескольких разных демографических групп.
Шаблоны Внутри Шаблонов
Как только вы начнете рассматривать игры и развлекательный опыт с точки зрения кривых интереса, вы будете замечать шаблоны хороших кривых интереса повсюду. Вы можете видеть их в трех-актовой структуре голливудских фильмов. Можете видеть их в структуре популярных песен (музыкальное вступление, куплет, припев, куплет, припев, бридж, концовка). Когда Аристотель говорит, что у каждой трагедии есть развитие и развязка, вы можете их видеть. Когда комедианты говорят о “правиле трех”, это тоже случай использования кривой интереса. Всякий раз, когда кто-то рассказывает интересную, увлекательную или веселую историю, можно увидеть эту структуру.
Например, как в этой истории, которая была отправлена неизвестной девочкой в один подростковый журнал, а точнее в колонку под названием “Embarrassing Moments”
(Неловкие Моменты). История называется “High Dive Horror”.
High Dive Horror


239
Я была в закрытом бассейне, и мои друзья решили взять меня на слабо, заявив, что я
не смогу спрыгнуть с самой высокой вышки. Я очень боюсь высоты, но я все равно
взобралась на самый верх. Я смотрела вниз, пытаясь заставить себя совершить
прыжок, но мне скрутило живот и меня стошнило - прямо в бассейн! И это еще не
все, так как “это” упало на группу симпатичных ребят! Я слезла вниз так быстро,
как только могла, и закрылась в ванной, но все знали, что я наделала!
Вы даже можете четко увидеть шаблон подобной кривой в силуэте американских горок. И, естественно, этот шаблон можно часто увидеть в играх. Впервые я применил кривые интереса в играх во время работы над обновленной версией Aladdin’s Magic
Carpet для Disneyland, который представлял собой аттракцион с виртуальной реальностью. Некоторых членов команды волновал вопрос, почему, несмотря на достаточное количество фана, аттракцион в некоторых местах кажется затянутым, и мы пытались понять, как это исправить. Мне показалось, что нарисовать кривую интереса этой игры - это неплохая идея. По форме кривая выглядела где-то так:
Рис. 14.5
И вдруг мне стало понятно, что нашей проблемой является прямой отрезок. Но мне не было понятно, как это исправить. Добавление большего количества интересных моментов не могло гарантировать достижение результата - если в начале уровень интереса будет слишком высоким - это может уменьшить интерес к последующим событиям. В итоге, я пришел к выводу, что, возможно, правильнее всего будет просто вырезать прямой отрезок из игры. Когда я рассказал об этом режиссеру, он был категорически против - он объяснил это тем, что нам придется потратить слишком много сил на то, чтобы вырезать этот отрезок сейчас, что нежелательно, потому что на тот момент мы находились на завершающих стадиях разработки. Вместо этого, он предложил добавить возможность пропустить прямой отрезок, которой могли воспользоваться некоторые игроки. Мы добавили этот “короткий путь” (палатка торговца, в которую можно войти, чтобы она волшебным образом перенесла тебя в центр города), и стало ясно, что игроки, которые о нем знали, не пренебрегали возможностью им воспользоваться. Наблюдая за использованием игры после ее установки, я часто видел как операторы игры, наблюдая за игровым процессом на мониторах, вдруг наклонялись к экрану и шептали игроку на ухо “заходи в эту палатку!”. Когда я увидел это впервые, я спросил у оператора, зачем она это говорит, и она ответила, “Ну, я не знаю... мне кажется, они получают больше удовольствия, когда идут этим путем”.


240
Но продолжительность опыта Magic Carpet была довольно небольшой - всего около пяти минут. Поэтому есть смысл спросить, подходит ли этот шаблон для более серьезного по продолжительности опыта. Будет ли то, что хорошо работает для пятиминутной сессии, также успешно справляться с сессиями, продолжительность которых измеряется часами? Для того, чтобы самим убедиться в том, что будет, давайте посмотрим на Half Life 2, которая была обласкана критиками, как никакая другая игра.
Взгляните на этот график количества внутриигровых смертей, которые случаются на протяжении Half Life 2, Episode 1, прохождение которой в среднем занимает 5 часов и 39 минут.
Рис. 14.6
Три линии представляют собой три уровня сложности. Эти формы вам ничего не напоминают? Думаю, никто не будет спорить с тем, что количество смертей персонажа является надежным индикатором напряженности игры, которая, в свою очередь, определяет, насколько интересным будет весь опыт.
Но как насчет более продолжительного опыта, такого, как многопользовательские игры, за которыми игрок может проводить сотни часов? Как подобный шаблон можно применить к опыту длиною в 500 часов? Ответ на этот вопрос может вас удивить:
Шаблоны кривых интереса могут быть фрактальными (фрактал - математический
объект с дробной размерностью, обладает свойством рекурсивности: каждая его
часть является уменьшенной копией целого).
Иными словами, каждый длинный подъем, при более подробном рассмотрении, может состоять из внутренних структур, каждая из которых представляет собой отдельный шаблон.

241
Рис. 14.7
И, конечно, этот шаблон может содержать неограниченное количество слоев.
Обычно в видеоиграх этот шаблон состоит из трех уровней:
1 Игра в целом: за вступительным мини-фильмом следует серия уровней, во время которых интерес возрастает, а заканчивается всё основным финалом, после которого игру можно считать пройденной.
2 Каждый уровень: новая эстетика или напряжение увлекают игрока с самого начала, а затем игрок сталкивается с серией вызовов (битвы, головоломки и т.д.), которые обеспечивают рост интереса до самого конца уровня, для окончания которого, зачастую, нужно победить некоего “босса”.
3 Каждый вызов: желательно, чтобы каждый вызов, с которым сталкивается игрок, подразумевал наличие хорошей кривой интереса, которая включает в себя интересное вступление и пошаговое увеличение напряжения, которое сопровождает игровой прогресс.
В многопользовательских играх игроку нужно предоставить еще более замысловатую структуру, о которой мы поговорим позже, в Главе 22.
Кривые интереса зарекомендовали себя как одни из наиболее полезных и универсальных инструментов геймдизайнера, так что давайте добавим их к своему инструментарию.
Линза #61: Линза Кривой Интереса
Если попытаться понять, что конкретно нас цепляет, то ответ будет отличаться для каждого отдельного человека, но, если не так углубляться, можно увидеть шаблоны, подходящие для всех. Чтобы увидеть, как интерес игрока к созданному вами опыту со временем меняется, задайте себе эти вопросы:


242
● Если я нарисую кривую интереса для моего опыта, какой она будет формы?
● В ней есть крючок?
● Она описывает постепенное повышение интереса, прерываемое периодами отдыха?
● В ней есть большой финал, который затмевает все остальные события?
● Какие изменения могут улучшить мою кривую?
● В моей кривой интереса присутствуют фрактальные структуры? Они там нужны?
● Мои предположения по поводу кривой интереса соответствуют впечатлениям реальных игроков? Если я попрошу плейтестеров нарисовать их собственную кривую, как она будет выглядеть?
Поскольку все игроки разные, вам будет полезно объединить Линза Кривой Интереса с
Линзой #16: Линзой Игрока, чтобы создать отдельные кривые для каждой демографической группы, на которые нацелена ваша игра.
Из чего состоит интерес?
В этот момент левое полушарие вашего головного мозга, отвечающее за аналитическое мышление, может высказать свое недовольство, “Мне нравятся все эти таблицы и графики, но как я могу объективно оценить, насколько другой человек находит определенную вещь интересной? Кажется, судить можно только по реакции человека!” И действительно, только по этому и можно судить. Многие люди задаются вопросом, что представляют собой “единицы интереса”? Правильного ответа на этот вопрос не существует - мы еще не изобрели фан-о-метр, который мог бы измерить интерес в
“милифанах”. Но это нормально, потому что нас интересуют относительные изменения в интересе - абсолютный интерес для нас менее важен.
Чтобы определить уровень интереса, нужно самому пройти через созданный опыт, используя все свое воображение и сопереживание (эмпатию), а также задействовав как правое, так и левое полушария мозга. В конце концов, ваше левое полушарие будет счастливо, когда узнает, что весь интерес можно будет в дальнейшем разделить на множество различных факторов. Существует много способов сделать это, но я предпочитаю использовать вот эти три:
Фактор 1: Присущий интерес (inherent interest)
Некоторые события просто интереснее остальных. По умолчанию, риск интереснее безопасности, фантазия интереснее реальности, а необычное всегда интереснее рутины.
Рассказ от человека, который поборол крокодила, вероятно, будет интереснее рассказа от человека, который съел бутерброд с сыром. Просто все мы имеем внутренние рычаги, которые определяют, что нам интересно, а что - нет.

243
Линза #62: Линза Присущего Интереса
Некоторые вещи просто интересны. Используйте эту линзу, и будьте уверены в том, что в вашей игре есть присущий интерес, задав себе несколько простых вопросов:
● Какие аспекты моей игры могут сразу заинтересовать игрока?
● Моя игра дает игроку увидеть и сделать что-то такое, чего он никогда до этого не видел или не делал?
● К каким основным инстинктам обращается моя игра? Можно ли расширить этот список?
● К каким высшим инстинктам обращается моя игра? Можно ли расширить этот список?
● В моей игре имеют место радикальные перемены или только ожидание радикальных перемен? Можно ли сделать их более радикальными?
Однако события не происходят по-одному. Они накладываются друг на друга, создавая то, что часто называют сюжетной аркой (story arc). Часть присущего событиям интереса зависит от того, как они взаимодействуют между собой. Например, в сказке о
Маше и трех медведях большинство историй не слишком интересные: Маша съела кашу, посидела на стуле и легла спать. Но эти скучные события делают возможной более интересную часть истории, которая начинается после того, как медведи узнают, что кто- то похозяйничал в их доме.
Фактор 2: Поэзия изложения (presentation)
Этот фактор относится к эстетике развлекательного опыта. Чем качественнее эстетика, использующаяся для изложения опыта, будь то текст, музыка, танец, спектакль, комедия, кинематография, графическое оформление или что-либо другое, тем интереснее и привлекательнее он будет выглядеть в глазах гостя. Конечно, если вы можете качественно презентовать опыт со всем присущим ему интересом, тем лучше для вас. Мы поговорим об этом подробнее в Главе 20, но было бы неплохо иметь на вооружении эту полезную линзу уже сейчас.
Линза #63: Линза Красоты
Нам нравится взаимодействовать с красивыми вещами. Используйте эту линзу, чтобы сделать ваш опыт максимально приятным, задав себе несколько вопросов:
● Из каких элементов состоит моя игра? Как можно сделать каждый из них привлекательнее?
● Некоторые вещи не привлекательны сами по себе, но привлекательны в комбинациях. Как я могу объединить элементы своей игры так, чтобы они были


244 более привлекательными?
● Какое значение имеет красота в контексте моей игры?
Фактор 3: Проецирование (projection)
Это тот предел, до которого вы можете вынуждать гостя использовать силы его сопереживания и воображения, с целью погрузить его в опыт. Этот фактор чрезвычайно важен для понимания того, что именно связывает историю с геймплеем, и без объяснения вы его вряд ли поймете.
Рис. 14.8
Давайте рассмотрим пример с выигрышем в лотерею (событие с присущим интересом). Если незнакомый человек выиграет в лотерею, эта новость может вас немного заинтересовать. Если в лотерею выиграет ваш друг, это вас больше заинтересует. Если счастливчиком окажетесь вы сами, вы будете достаточно заинтересованы, чтобы сосредоточить все свое внимание на данном факте. События, которые происходят с нами, в любом случае, интересны нам больше тех, которые происходят с другими людьми.
Здесь вы можете подумать, что это утверждение ставит рассказчиков в заведомо невыгодное положение, поскольку в тех историях, которые они рассказывают, фигурируете не вы, а люди, о которых вы могли и не слышать никогда, или даже кто-то не существующий в реальном мире. Однако рассказчики знают, что все гости обладают силой сопереживания, которая позволяет поставить себя на место другого человека.
Важная составляющая инструментария хорошего рассказчика - способность создавать персонажей, которые легко вызывают сопереживание, потому что, чем больше гость сопереживает персонажу, тем интереснее становятся события, которые происходят с

245 этим персонажем. В начале практически любого развлекательного опыта все его персонажи являются незнакомцами. Но по мере того, как вы их узнаете, они становятся практически друзьями, и вам уже не все равно, что с ними происходит, и ваш интерес к данному событию растет. В определенный момент вы, возможно, даже поставите себя на их место, перейдя за стадию проецирования.
Когда мы говорим о проецировании, воображение является таким же важным, как и сопереживание. Люди живут в двух мирах: во внешнем мире ощущений и во внутреннем мире воображения. Этот мир не должен быть реалистичным (хотя иногда он таким является), но те события, которые в нем происходят, должны быть логичными.
Когда мир интересен и логичен, он заполняет воображения гостя, и теперь гость может мысленно войти в этот мир. Мы часто говорим, что гость “погружается” в мир. Это погружение усиливает проецирование, поднимая общий интерес на принципиально новый уровень. Но не стоит забывать о том, что погружение это очень нестабильно. Одного небольшого противоречия будет достаточно для того, чтобы вернуть гостя назад в реальность, “вынуть его” из вашего опыта.
Эпизодические формы развлечений, такие как мыльные оперы, ситкомы или многосерийные фильмы, используют силу проецирования, создавая персонажей и миры, которые путешествуют между многочисленными развлекательными сессиями. Гости, которые возвращаются к этому опыту, уже знакомы с персонажами и с обстановкой, поэтому сила их проецирования возрастает с каждым новым эпизодом, делая вымышленный мир “более реальным”. Однако подобная эпизодическая стратегия может быстро стать недостатком, если ее создатель не сможет постоянно сохранять целостность персонажей и мира. Если новая деталь мира вступает в противоречие с уже существующими деталями, или если привычный персонаж начинает поступать несвойственным для себя образом, чтобы соответствовать очередному сюжетному повороту, это становится не просто вопросом одного эпизода, а вопросом целостности всего выдуманного мира, который включает в себя все эпизоды - прошлые, текущие и будущие. С точки зрения гостя, один неудачный эпизод может испортить весь сериал, потому что вопросы к измененным персонажам и сеттингам будут только накапливаться в дальнейшем, уменьшая при этом эффект от проецирования.
Еще один способ создать проекцию игрока в созданном вами мире - обеспечить несколько путей вхождения в этот мир. Многие люди смотрят на игрушки и видеоигры, которые созданы на основе популярных фильмов или телешоу, как на очередной способ заработать пару баксов на популярном продукте. Но эти игрушки и видеоигры открывают перед детьми новые способы вхождения в уже существующий выдуманный мир. Игрушки позволяют им проводить больше времени в этом мире, а чем дольше они представляют себя частью этого мира, тем глубже они проецируют себя на место тех персонажей, которые там обитают. Мы обсудим эту идею более подробно в Главе 17.
Но лидером по количеству достоинств, которые касаются проецирования, являются интерактивные виды развлечений. Гость может быть главным героем.
События, которые происходят в этом мире, происходят с гостем, и поэтому они вызывают больше интереса. Также, в отличие от повествования, где выдуманный мир существует только в воображении гостя, интерактивные развлечения объединяют ощущения и воображение, позволяя гостю напрямую управлять своей проекцией и влиять на