ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 06.05.2024
Просмотров: 240
Скачиваний: 0
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
246 выдуманный мир. Именно поэтому, в видеоиграх, события, которые преподносятся без присущего интереса и так называемой поэзии, могут все равно заинтересовать гостя.
Недостаток присущего интереса и поэзии изложения часто можно компенсировать глубиной проецирования.
Более детально мы поговорим о проекции в Главе 18, когда будем обсуждать аватары, ну а сейчас давайте просто попробуем увидеть ее в своей игре.
Линза #64: Линза Проекции
Одним из главных индикаторов того, что кто-то получает удовольствие от вашего опыта, является тот факт, что этот кто-то мысленно в него перенесся. Когда игрок видит себя внутри игры, это в значительной степени повышает удовольствие от любого опыта подобного рода. Чтобы убедиться в том, что ваша игра хорошо подходит для того, чтобы игрок мог легко в нее перенестись, задайте себе эти вопросы:
● Какие аспекты моей игры могут быть связаны с личностью игрока? Что еще я могу добавить?
● Какие аспекты моей игры могут возбудить воображение игрока? Что еще я могу добавить?
● В моей игре есть такие места, куда игроки всегда хотели попасть?
● Игрок может стать таким персонажем, которым он всегда себя представлял?
● В игре есть другие персонажи, которых игроку было бы интересно встретить
(или следить за ними)?
● Игроки могут делать такие вещи, которые они хотели бы делать в реальной жизни, но не имеют возможности?
● Есть ли в игре что-то настолько затягивающее, что если игрок начнет это делать, ему будет трудно остановиться?
Примеры фактора интереса
Чтобы убедиться в прозрачности отношений между различными факторами интереса, давайте сравним разные виды развлекательного опыта.
Некоторые отважные уличные артисты привлекают внимание прохожих, жонглируя включенными бензопилами. Это событие с присущим интересом. Тяжело оставаться безразличным, когда рядом с тобой происходит такое. Но поэзия изложения у таких событий зачастую ограниченная. Также присутствует некая проекция, так как довольно легко можно представить, что произойдет, если бензопила приземлится другим концом.
Когда вы видите это собственными глазами, глубина проецирования значительно возрастает.
247
Рис. 14.9
А как насчет скрипичного концерта? События (две палки, которые трут друг об дружку) само по себе не обладает видимым присущим интересом и проекция, в свою очередь, тоже не очень заметная. В этом случае “вытягивать” опыт должна поэзия. Если музыка будет сыграна недостаточно хорошо, выступление мало кого заинтересует. Но есть и исключения. Присущего интереса событию может добавить хорошо выстроенная музыкальная композиция или правильно структурированная программа вечера. А если музыка заставляет вас перенестись в другое место, или вы начинаете сопереживать музыканту, то здесь можно говорить о силе проецирования.
Давайте рассмотрим всем известный Tetris. В основе игры лежит бесконечная последовательность падающих вниз блоков. В этом однообразии едва ли можно разглядеть присущий интерес и поэзию изложения; однако проекция в этом случае может быть значительной. Абсолютно все решения принимает гость, поэтому победа или поражение всецело зависят от него. Это тот эффект, которого традиционное повествование никогда не сможет достичь. Если говорить об интересном развлекательном опыте, достаточно глубокое проецирование вполне способно компенсировать недостаток присущего интереса и поэзии изложения (см. рис 14.11).
248
Рис. 14.10
Рис. 14.11
Связываем все воедино
Некоторые люди считают, что полезно было бы выделять типы интереса, присущие каждому отдельному отрезку опыта, что позволило бы видеть, какой конкретно тип интереса привлекает внимание аудитории в каждый конкретный момент. Визуально это можно отобразить в виде вот такого графика:
249
Рис. 14.12
Впрочем, какой бы способ вы ни выбрали, изучение интереса, который игрок испытывает в игре, - это лучший способ измерить качество создаваемого вами опыта.
Мнения относительного того, какая форма кривой интереса является идеальной, часто расходятся, но если вы не сделаете шаг назад и не составите кривую интереса вашего опыта, вы рискуете погрязнуть в деталях, так и не увидев полной картины. Но если вы возьмете себе в привычку создавать кривые интереса, вы сможете замечать те аспекты игры, которые большинство геймдизайнеров игнорируют.
Но здесь тоже все не так безоблачно. Шаблон интереса может отличаться от игры к игре. Эти шаблоны никогда не линейны. Если бы это было так, кривые интереса не представляли бы никакой ценности для нас. Но чтобы быть более компетентными в этом вопросе, нам нужно сначала узнать побольше о традиционных типах линейного развлекательного опыта.
250
1 ... 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 30
Глава 15
История как один из видов опыта
Двойственность истории и игры.
Еще в начале двадцатого века физики начали замечать нечто очень странное. Они заметили, что электромагнитные волны и субатомные частицы, которые долгое время принято было считать достаточно хорошо изученными явлениями, могут взаимодействовать в довольно неожиданной манере. Годы размышлений, экспериментов, и снова размышлений, привели ученых к странному выводу: волны и частицы - это одно и то же... два проявления одного и того же феномена. Обнаружение “корпускулярно- волнового дуализма” поставило под сомнение все наши знания о том, что считается материей и энергией, и четко дало нам понять, что наши знания о Вселенной не настолько полные, как принято было считать.
Сегодня, уже на заре следующего столетия, авторы сталкиваются с такой же дилеммой. С появлением компьютерных игр, история и геймплей, два, на первый взгляд, ничем не похожих понятия, начали проявлять такой же дуализм. Авторы столкнулись с таким способом подачи истории, где они уже не могут быть уверены, по какому пути эта история будет развиваться, так же, как и физики, которые в свое время потеряли уверенность в том, какой путь выбирают электроны во время движения. Теперь представители обеих этих профессий могут говорить лишь с точки зрения вероятности.
Так сложилось исторически, что истории были однопотоковым видом опыта, которым принято было наслаждаться в одиночестве, в то время как игры всегда были опытом, подразумевающим большое количество возможных результатов, а также групповое участие. Появление одиночных компьютерных игр бросило вызов этой устоявшейся парадигме. Первые компьютерные игры представляли собой интерпретации традиционных игр, таких как шахматы или крестики-нолики, в которых вместо реального игрока оппонентом выступал компьютер. В середине 70-х начали появляться приключенческие игры с сюжетами, благодаря которым игроки смогли стать главными героями историй. За этим последовали тысячи экспериментов по объединению истории и геймплея. В некоторых использовались компьютеры и цифровые технологии, в других - бумага и карандаш. Одни были невероятно успешными, тогда как другие заканчивались провалом. Но все эти эксперименты доказывали одну вещь: можно создавать игровой опыт, который будет совмещать в себе как элементы истории, так и элементы геймплея.
Этот факт ставит под большой вопрос утверждение у том, что историей и геймплеем управляют различные своды правил.
Дебаты об отношениях между историей и геймплеем продолжаются и по сей день.
Любители истории настаивают на том, что дополнительная доля геймплея гарантированно уничтожает хорошую историю. Другие придерживаются противоположной точки зрения - слишком большая составляющая истории в игре каким-то образом уменьшает ее ценность. И, наконец, последняя группа людей, предпочитающая “золотую середину”. Геймдизайнер Боб Бэйтс (Bob Bates) однажды сказал мне: “История и
251 геймплей как масло и уксус. Теоретически, они не смешиваются, но если налить их в бутылку и хорошенько встряхнуть, можно получить отличную заправку для салата”.
Если отбросить теорию в сторону и хорошо присмотреться к играм, которые действительно нравятся людям, сразу становится понятно, что история должна неким образом дополнять геймплей, поскольку во всех этих играх доля истории довольно значительная, к тому же сейчас сложно найти игру, в которой эта доля сводилась бы к нулю. Некоторые истории представляют собой сложное эпическое повествование, такое как тщательно продуманная сюжетная линия многочисленных частей Final Fantasy.
Некоторые из них чрезвычайно просты. Посмотрим на шахматы. Эта игра могла бы быть абсолютно абстрактной, но она таковой не является - тончайшим слоем в ней присутствует история о двух воинствующих средневековых королевствах. И даже игры, в которые никакая история не была заложена, воодушевляют игроков придумывать их собственные истории, чтобы придать этим играм контекстное значение. Я недавно играл в Liara’s Dice, абсолютно абстрактную игру, с детьми школьного возраста. Игра им понравилась, но после нескольких раундов один из них сказал, “Давайте представим, что мы пираты - будем играть за свои жизни!” и это предложение было воспринято на ура.
В конечном счете, мы не думаем о создании историй или игр - мы думаем о создании опыта. Истории и игры нужно рассматривать как инструменты, которые помогают нам создавать этот опыт. В этой главе мы поговорим о том как можно объединять игры и истории, а также о том, какие техники наиболее эффективны при создании опыта, для которого недостаточно просто истории без геймплея или геймплея без истории.
Миф о пассивных развлечениях
Перед тем как продолжить, я хотел бы поговорить об устоявшемся мифе о том, что интерактивное повествование не имеет ничего общего с повествованием традиционным. Можно было бы подумать, что в наши дни, когда игры, основанные на сюжете, ежегодно приносят своим создателям миллиарды долларов, это древнее заблуждение потеряло всякую актуальность и кануло в Лету. К сожалению, приходится констатировать, что это не так, потому как все больше начинающих геймдизайнров предпочитают придерживаться морально устаревших принципов. Их аргументы обычно выглядят следующим образом:
Интерактивные истории фундаментально отличаются от неинтерактивных,
потому что в неинтерактивных историях ты полностью пассивен, просто сидишь
себе, а история продолжается, с тобой или без тебя.
В этот момент оратор обычно закатывает глаза, облизывает губы и готовится подвести итог своего высказывания.
С другой стороны, в интерактивной истории вы активны, и принимаете
непосредственное участие в событиях, постоянно принимая решения. Вы что-то
делаете, а не просто наблюдаете за происходящим. Ведь правда, интерактивное
252
повествование - это абсолютно новая форма искусства, поэтому авторам
интерактивных историй нечему учиться у традиционных авторов.
Идея о том, что традиционное повествование, которое берет свое начало с нашей врожденной способности общаться между собой, было сведено на нет интерактивным повествованием, по меньшей мере, абсурдна. Конечно, если история плохо рассказана, она не заставляет слушателя думать и делать какие-то выводы по ходу повествования. Но когда слушатель вовлечен в историю, будь она интерактивной или нет, он постоянно принимает решения: “Что произойдет дальше?” “Что нужно делать герою?” “Куда делся кролик?” “Не открывай эту дверь!” Разница заключается лишь в способности слушателя
действовать. Желание действовать, а также вся рефлексия и переживания, присутствуют в обоих видах повествования. Опытный рассказчик умеет создавать это желание в голове у слушателя, а также точно знает, когда нужно (а когда не нужно) выполнить это желание. Этот навык будет полезен и в интерактивных медиа, но здесь он должен быть максимально отточен, потому что рассказчику нужно предсказать и высчитать действия слушателя, правильно среагировать на них, и затем точно интегрировать в создаваемый опыт.
Иными словами, несмотря на то, что интерактивное повествование более сложное в реализации, чем традиционное, фундаментальных различий между ними нет. А поскольку история является важной составляющей дизайна многих игр, геймдизайнерам будет полезно изучить как можно больше техник традиционного повествования.
Мечта
Но я слышу ваш крик “Подождите! У меня есть мечта о прекрасном интерактивном повествовании - мечта, которая взлетает над обыденным геймплеем, мечта, где волшебно рассказанная история становится полностью интерактивной, а зрители ощущают себя частью самого лучшего на свете фильма, оставаясь при свободе действий, мыслей и выражения! Конечно, этой мечте суждено остаться мечтой, если мы так и будем дальше продолжать использовать устаревшие формы истории и геймплея”.
И я признаю, что это действительно прекрасная мечта - мечта, без которой у нас бы не было множества увлекательных экспериментов в сфере интерактивного повествования. Но пока еще ни у кого не получилось продвинуться хоть немного вперед на пути к воплощению этой мечты. Но это не мешает авторам создавать множественные примеры чудесного интерактивного повествования - повествования интересного и запоминающегося, несмотря на тот неприятный факт, что эти примеры повествования в некоторой степени ограничены по своей структуре и степени свободы, которую они дают зрителю.
В общем, мы еще поговорим о том, почему эта мечта до сих пор не воплотилась в жизнь, и почему она может так и остаться мечтой. Но сначала, давайте лучше поговорим о том, что действительно работает.
Реальность