ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 06.05.2024
Просмотров: 244
Скачиваний: 0
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
270
Линза #70: Линза Истории
Спросите себя:
● Моей игре нужна история? Зачем?
● Почему эта история будет интересна игрокам?
● Как моя история поддержит остальные части тетрады (эстетику, технологию, геймплей)? Она может действовать еще эффективнее?
● Как остальные части тетрады поддерживают историю? Они могут действовать эффективнее?
● Как можно улучшить мою историю?
271
1 ... 14 15 16 17 18 19 20 21 ... 30
Глава 16
Структуры истории и игры можно искусно объединить непрямым
контролем
Чувство свободы
В предыдущей главе мы затронули конфликт между историей и геймплеем. В основе этого конфликта лежит более глубокий конфликт, связанный со свободой.
Замечательная черта игр, как и любого другого интерактивного опыта - свобода, которую чувствует игрок - эта свобода дает игроку чудесное ощущение контроля, а также позволяет ему легче представить себя частью мира, который вы создали. Чувство свободы настолько важно для игр, что его рассмотрение заслуживает отдельной линзы.
Линза #71: Линза Свободы
Чувство свободы - это одна из тех вещей, которые отличают игры от всех остальных форм развлечений. Чтобы убедиться в том, что ваш игрок чувствует себя максимально свободным, спросите себя:
● Когда у моих игроков есть свобода действий? Они чувствуют себя свободными в такие моменты?
● Когда они ограничены в своих действиях? Они чувствуют себя ограниченными в такие моменты?
● Есть ли в игре отрезки, где игрокам нужно дать больше свободы, чем они имеют на данный момент?
● Есть ли в игре отрезки, где игроки имеют слишком много свободы?
И как бы сложно нам ни было совладать с кривой интереса игрока, когда мы даем ему эти прекрасные ощущения интерактивности и контроля, мы обязаны давать игроку свободу, правильно?
Неправильно.
Мы не всегда обязаны давать игроку реальную свободу - достаточно дать ему лишь чувство свободы. Потому что, как мы уже говорили, реально то, что ты чувствуешь - если хороший дизайнер сможет заставить игрока чувствовать себя свободным, когда на деле у него будет лишь один или несколько возможных вариантов, это будет идеальный мир для обеих сторон - игрок имеет чудесное ощущение свободы, а дизайнер имеет все ресурсы для создания опыта с идеальной кривой интереса и идеальной последовательностью событий.
Но как это можно реализовать на практике? Каким образом можно создать ощущение свободы, когда свободы как таковой нет, либо же она ограниченная? В конце
272 концов, дизайнер не может управлять действиями игрока. который вошел в игру, правильно?
Нет, неправильно. Это правда, что у дизайнера нет инструментов прямого контроля над действиями игрока, но посредством внутренних мер он может установить
непрямой контроль над тем, что делает игрок. И этот непрямой контроль является, пожалуй, самой тонкой, деликатной, искусной и важной техникой, которую геймдизайнер может встретить на своем пути.
Чтобы лучше понять то, о чем я говорю, давайте посмотрим на некоторые методы непрямого контроля. На самом деле, таких методов очень много, но есть шесть самых основных, которые нам и предстоит разобрать.
Метод непрямого контроля #1: Ограничения
Давайте посмотрим, в чем разница между двумя требованиями:
Требование 1: Выберите цвет ___________________ .
Требование 2: Выберите цвет: a. красный b. синий c. зеленый
В обоих случаях за респондентом остается свобода выбора, а также в обоих случаях спрашивается одно и то же. Но на самом деле, разница между ними огромная, потому что для Требования 1 респонденту нужно выбрать один из миллионов возможных вариантов - “огненно-красный”, “пурпурно-голубой”, “серо-коричневый” или “нет, сами выбирайте цвет”.
Но для Требования 2 у респондента есть только три варианта ответа. У него осталась свобода, осталась необходимость сделать выбор, но мы смогли уменьшить количество возможных вариантов от миллионов - до трех! И респондент, которому пришлось бы выбирать между красным, синим или зеленым, даже не заметит разницу. В любом случае, люди скорее предпочтут Требование 2 Требованию 1, потому что слишком много свободы может вскружить голову - оно заставляет ваше воображение усердно трудиться. Во время моей работы в парке развлечений мне иногда приходилось выполнять роль продавца в конфетном киоске, перед которым стоял большой стенд со списком шестидесяти вкусов конфет, которые там продавались. Сотню раз в день ко мне подходили люди и спрашивали “Какие у вас есть конфеты?” Поначалу я хотел казаться умным, и перечислял им все шестьдесят вкусов конфет - когда я это делал, глаза покупателей становились круглыми от страха, и где-то на 32-ом варианте они обычно говорили “Все! Все! Достаточно!”. Они были потрясены таким широким выбором. По прошествии некоторого времени, я придумал новый подход. Когда они спрашивали меня о вкусах конфет, я отвечал “У нас есть все вкусы, которые вы только можете себе представить. Давайте, назовите мне вкус, который вам нужен - уверен, у нас такой есть”.
Сначала их впечатляло такое количество свободы. Но затем они нахмуривали брови, задумывались, и говорили “Хм... вишня? Нет, подождите... не хочу я вишню...
Хммм... мята? Нет, не мята... ладно, забудьте”, расстраивались и уходили. Но я, в конце концов, смог придумать стратегию, которая помогла мне продавать много конфет. Когда кто-то спрашивал меня о вкусе конфет, я отвечал “У нас есть все вкусы, которые вы
273 можете себе представить, но самые популярные вкусы - вишня, черника, лимон, рутбир, клюква и лакрица”. Они были счастливы от того ощущения свободы, которое испытывали, а также были рады иметь несколько привлекательных вариантов; на деле же, большинство покупателей выбирали себе угощение из списка “топ 6”, который мне часто приходилось изменять, чтобы остальные конфеты не залеживались на полках. Это является примером непрямого контроля над действием - ограничив количество вариантов, я увеличил вероятность того, что они выберут один из них. Но не любой вариант, а тот, к которому я их привел. И, несмотря на все мои замысловатые попытки ограничить их выбор, я не только не забирал у них чувство свободы, но и, возможно, усиливал это самое чувство, поскольку они начинали лучше понимать, чего хотят.
Этот метод непрямого контроля при помощи ограничения возможных вариантов используется в играх повсеместно. Если, согласно условиям игры, игрок помещается в пустую комнату с двумя дверями, игрок почти наверняка пройдет через одну из этих дверей. Мы можем не знать, через какую именно, но через одну он пройдет точно, поскольку дверь - это своего рода сообщение, которое говорит “открой меня”, а каждый игрок обладает врожденным любопытством. В конце концов, идти больше некуда. Если вы спросите потом у игрока, был ли у него выбор, он ответит, что был, потому что даже два варианта - это выбор. А теперь сравните это с условиями, когда игрок помещается в открытое поле, торговый центр, или на городскую улицу. В этих случаях намного сложнее предугадать, куда он пойдет и что он будет делать - если только вы не используете метод непрямого контроля.
Метод непрямого контроля #2: Цели
Наиболее распространенное и прямолинейное использование непрямого контроля
- посредством целей. Если перед игроком стоят две двери, через которые он может пройти, я не могу сказать точно, в какую он войдет. Но если я поставлю перед ним цель
“найти все бананы”, а за одной дверью определенно они есть, я вполне могу догадаться, какую дверь он выберет.
Ранее мы уже говорили о важности установки хороших целей, чтобы дать игроку повод воспринимать вашу игру всерьез. Как только вы установите четкие и достижимые цели, вы сможете воспользоваться преимуществом формировать свой игровой мир вокруг этих целей, поскольку ваши игроки будут посещать только те места, и делать только те вещи, которые помогут им приблизиться к желаемым целям. Если у вас есть гонки, в которых игрок должен проехать по городу и пересечь финишную черту, вам не нужно создавать целую карту улиц, потому что если вы четко укажете кратчайший путь, большинство игроков будут ему следовать. Вы можете добавить некоторое количество второстепенных улиц (особенно, если за их счет можно будет “срезать”), чтобы дать чувство свободы, но выбранная вами цель будет непрямым образом контролировать игроков, не давая им отступать от намеченного пути слишком часто. Создавая контент, который игрок никогда не увидит, вы не даете ему дополнительную свободу - это только ненужная трата времени разработки, которое можно было бы потратить на улучшение тех локаций, которые игроки увидят наверняка.
274
Один интересный пример использования этого метода в реальном мире можно увидеть в мужском туалете аэропорта Шиполь в Амстердаме. Воспользовавшись туалетом, пользователь быстро замечает муху в писсуаре. Это не настоящая муха; скорее, это гравировка на поверхности фарфора. Зачем это? Дизайнеры пытались сделать что-то с “брызгами”, из-за которых в туалетах приходилось слишком часто делать уборку. Выгравированная муха представляла собой скрытую цель - попади в муху.
Поместив муху в центр писсуара, дизайнеры смогли сохранить туалет чистым. “Игроки” не ощущали ущемления их свободы, а дизайнеры действовали на них методом непрямого контроля, успешно добиваясь нужного им поведения.
Метод непрямого контроля #3: Интерфейс
Мы уже говорили о фидбеках, прозрачности, сочности, и других важных аспектах хорошего интерфейса. Но есть еще один фактор интерфейса, который стоит учитывать: непрямой контроль. Поскольку игроки хотят, чтобы интерфейсы были прозрачными, они не воспринимают интерфейсы как инструмент, который мог бы им чем-то помочь. Иными словами, их ожидание относительно того, что они смогут сделать в игре, и чего не смогут, основываются на интерфейсе. Если в вашей “рок” игре физическим интерфейсом является пластиковая гитара, ваши игроки будут ожидать только игру на гитаре, и они вполне возможно не захотят делать что-то другое. Но если вместо гитары вы дадите игрокам геймпад, они начнут помышлять об игре на других музыкальных инструментах, прыжках со сцены и остальных вещах, которые могла бы делать настоящая рок-звезда.
Но пластиковая гитара “молчаливо” отметает все эти варианты, косвенно ограничивая возможности игрока одним действием. Когда мы сделали наш пиратский аттракцион с деревянным штурвалом и 30-фунтовыми движущимися алюминиевыми пушками, никто не спрашивал нас, почему в игре нету битвы на мечах - этот вариант никогда не приходил им в голову.
Но такой силой обладает не только физический интерфейс - она есть также и у виртуального интерфейса. Даже управляемый вами персонаж, который является частью виртуального интерфейса, может непрямым образом контролировать игрока. Если игрок управляет Ларой Крофт, он будет пытаться делать одни вещи. Если он управляет стрекозой, слоном или танком, он будет пытаться делать совершенно другие вещи.
Выбор персонажа частично зависит от того, к кому игрок себя относит, но он также обусловлен ограниченным количеством доступных вариантов.
Метод непрямого контроля #4: Визуальный дизайн
Любой человек, работающий в сфере изобразительного искусства, знает, что расположение предметов влияет на то, куда посмотрит гость. Это очень важно для интерактивного опыта, поскольку гости предпочитают идти в том направлении, которое привлекает их внимание. Поэтому, если вы сможете контролировать то, куда гость будет смотреть, вы сможете контролировать и то, куда он будет идти. На рисунке 16.2 можно увидеть простой пример.
275
Если смотреть на эту картинку, вашим глазам будет трудно оторваться от центра изображения. Гость, который смотрит на эту сцену во время сеанса интерактивного опыта, скорее всего, изучит центральный треугольник до того, как приступить к исследованию углов. Это прямая противоположность рисунку 16.3.
Здесь глаза гостя вынуждены исследовать края картинки, и то, что находится за ними. Если бы эта сцена была частью интерактивного опыта, очень вероятно, что гость попытался бы узнать больше о фигурах, которые расположены по краям изображения, чем о круге посредине. Скорее всего, они бы даже попробовали вырваться за границы экрана, если бы могли.
Это лишь абстрактные примеры, но и в реальном мире есть много вещей, подтверждающих данное явление. Дизайнеры, которые создают мозаики, отлично разбираются в том, как управлять взглядом смотрящего. Часто говорят, что хорошая мозаика заставляет взгляд постоянно перемещаться по ее периметру, не давая ему останавливаться на чем-то одном.
Рис. 16.1
276
Рис. 16.2
Декораторы, иллюстраторы, архитекторы и кинематографисты используют эти принципы, чтобы направлять взгляд гостя, и непрямым образом указывать то, на чем он должен сфокусироваться. Отличный пример - замок в центре Диснейлэнда. Уолт Дисней знал, что существовал некий риск того, что гости, которые входили в парк, могли кругами ходить около входа, не зная, куда им идти дальше. Замок расположен таким образом, что взгляд гостя моментально падает на него, как только он заходит в парк
(аналогично первому рисунку), и ноги уже несут его вовнутрь. Вскоре гость оказывается в центре Диснейлэнда, где расположены несколько указателей, показывающих разное направление (аналогично второму рисунку). Непрямым образом Уолт мог контролировать гостей, заставляя их делать то, чего он от них хотел: быстро проходить к центру
Диснейлэнда, а затем в случайном порядке расходиться по разным частям парка.
Естественно, гости крайне редко могли догадаться, что ими управляют. В конце концов, никто не говорил им, куда идти. Гости лишь знали, что, особо не думая, и не теряя ощущения полной свободы, они могли оказаться в каком-то интересном месте и получить хороший развлекательный опыт.
Уолт даже придумал название для данного вида манипуляций. Он назвал это визуальной “сосиской” (weenie), по аналогии с известной техникой управления собаками на съемочной площадке: дрессировщик держит в воздухе сосиску или кусок мяса, и двигает им в разные стороны, указывая собаке, куда ей надо посмотреть, поскольку ничего не привлекает внимание собаки лучше, чем еда.
Ваш левел дизайн можно будет считать успешным, если вы обеспечите такие условия, при которых взгляд игрока будет идти впереди персонажа. Это позволит дизайнеру управлять игроком, а игроку - глубже погрузиться в опыт. Понимание того, что управляет взглядом игрока, может позволить вам управлять его поведением. Когда в