Файл: В начале был дизайнер.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.05.2024

Просмотров: 243

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

264
Как уже говорилось в Главе 4, дизайн можно начать с любого угла тетрады - истории, геймплея, технологии или эстетики. И многие дизайнеры предпочитают начинать его с истории. Слишком отверженное следование истории, и, как следствие, жертвование другими элементами - это распространенная ошибка, и особенно нелепая ошибка, поскольку история, в некотором смысле, является наиболее гибким элементом!
Элементы истории часто можно изменить лишь несколькими словами, в то время как после изменения элементов геймплея вам нужно будет потратить недели на настройку баланса, а если вы изменяете технологические элементы, то готовьтесь к дополнительным месяцам переписывания кода.
Я однажды слышал как разработчик 3D игр рассказывал о некоторых проблемах, с которыми его команда столкнулась во время разработки. В их игре нужно было летать вокруг планет на космическом корабле и сбивать вражеские судна. Игра была трехмерной и, чтобы не слишком увеличивать системные требования, создатели не могли позволить себе прорисовку отдаленных ландшафтов. Чтобы ландшафты не выглядели странно, когда они появляются на горизонте, было принято решение использовать старый трюк, сделав мир “туманным”. Но из-за проблем с 3D оборудованием, они могли сделать только странный зеленый туман, который выглядел совершенно нереалистичным. Изначально команда собиралась отказаться от этого решения, когда, вдруг, на помощь пришла история! Кому-то в голову пришла идея, что зеленоватый оттенок атмосфере придает ядовитый газ, который распылили захватившие планету пришельцы. Это маленькое изменение в истории позволило разработчикам применить техническое решение, необходимое для внедрения желаемой игровой механики. К тому же это, в некотором смысле, улучшило историю, так как присутствие инопланетных захватчиков добавило сюжету драматичности.
Я имел такой же опыт, работая над созданием своей настольной игры, которая называлась Mordak’s Revenge. В соответствии с моим первоначальным дизайном, игрок путешествовал по доске, собирая пять ключей. Когда он находил все ключи, он отправлялся к крепости злого волшебника Мордака, открывал ворота крепости, и вступал с ним в схватку. Во время плейтестов сразу стало понятно, что игровая механика будет куда лучше, если Мордак сможет сам приходить к игроку, который соберет все ключи, поскольку это добавит элемент неожиданности, и это будет означать, что игрок сможет вступать в противостояние с Мордаком на разных локациях. Но у меня возникли проблемы, так как история в этом случае не имела никакого смысла. Но, опять же, на помощь мне пришла история! Что, если у Мордака будет тайная крепость, которую никто не может найти, а вместо ключей игроку нужно будет собрать пять камней вызова? Когда все пять камней собраны, игрок может в любой момент вызвать Мордака из его крепости и сразиться с ним, в какой бы локации игрок в этот момент ни находился. Это незначительное изменение истории позволило мне добиться желаемого геймплея. Такая история также выглядела более свежей, по сравнению с моей порядком избитой темой
“злодея в замке”.
Всегда помните о том, какой податливой, гибкой и сильной может быть история - не бойтесь экспериментировать с историей, чтобы добиться такого геймплея, который вам нужен.


265
Совет по истории #5: Помните, что история должна быть последовательной
В одной французской пословице говорится:
Если вы добавите ложку вина в бочку с помоями, вы получите бочку помоев.
Если вы добавите ложку с помоями в бочку с вином, вы получите бочку помоев.
В некотором смысле, игровой мир так же легко испортить, как и бочку с вином.
Одно маленькое несоответствие в логике этого мира, и его реалистичность навсегда потеряна. В Голливуде есть выражение “прыжок через акулу” (англ.-jumping the shark), используемое для описания телевизионных шоу, рейтинги которых упали до той степени, что их уже никто не воспринимает всерьез. Это выражение является отсылкой к популярному телешоу семидесятых Happy Days. В финальном эпизоде сезона сценаристы решили заставить Фонзи, самого популярного персонажа телешоу, перепрыгнуть через выставленные в ряд школьные автобусы на его мотоцикле. Эпизод посмотрели сотни миллионов зрителей, которые поставили ему самые высокие оценки. В следующем сезоне, в надежде повторить прошлогодний успех, и сыграть на популярности фильма
“Челюсти”, создатели сериала заставили Фонзи перепрыгнуть через акулу на водных лыжах. Это выглядело настолько смехотворно, и настолько несвойственно персонажу
Фонзи, что фанаты не смогли этого переварить. Проблема была не столько в том, что один конкретный эпизод выглядел глупо, а в том, что персонаж и его мир были навсегда испорчены, так что никто больше не мог воспринимать их всерьез. Одна маленькая ошибка в последовательности - и целый мир уже распадается на части, разрушая свое прошлое, настоящее и будущее.
Если у вас есть набор правил, которые определяют, как все работает в вашем мире, держитесь за них, и всегда воспринимайте их всерьез. Если, например, в вашем мире персонаж может взять микроволновку и положить ее себе в карман, это может выглядеть немного странно, но может в вашем мире все карманы волшебные, и в них может поместиться все, что угодно. Но если далее игрок попробует положить в карман гладильную доску и увидит сообщение “эта вещь слишком большая для вас”, то он расстроится, перестанет воспринимать ваш мир серьезно, и перестанет видеть себя в нем. В мгновение ока, ваш мир из живого, реального мира, превратится в скучную, сломанную игрушку.
Совет по истории #6: Сделайте ваш мир доступным
В классическом романе Жюля Верна From the Earth to the Moon (1865) автор рассказывает историю о трех мужчинах, которые совершили путешествие на Луну на космическом корабле, выпущенном из гигантской пушки. Несмотря на тот факт, что в книге детально описывается строение и физика действия пушки, сама идея кажется смешной для современного читателя, потому что любая пушка, достаточно мощная, чтобы запустить ракету в космос, наверняка убила бы всех внутри этого космического


266 судна. Нам известно, что ракета - намного более безопасный способ отправить человека на Луну. Можно подумать, что Верн не использовал в своей истории ракеты, потому что их тогда еще не изобрели - но дело было не в этом. В то время ракеты широко применялись как оружие - можно, например, вспомнить фразу из американского гимна
Star Splanged Banner “ночью сполох ракет на него бросал свет”, который датируется 1814 годом.
Так что, наверняка, Верн слышал о ракетах, и был достаточно образованным, чтобы понимать, что ракеты лучше подходят для отправки человека в космос, чем пушки.
Так почему же он написал свою историю именно так? Ответ заключается в том, что данный вариант был более доступным для его аудитории.
Посмотрите на то, как развивались военные технологии в течение 19-го века.
Сначала ракеты:
● 1812: Ракета Уильяма Конгрива: диаметр 16.25 см., вес 19 кг., радиус поражения 3 км.
● 1840: Ракета Уильяма Хэйла: практически идентична ракете Конгрива, но с немного более высокой точностью.
За последующие тридцать лет ракеты не развивались, а лишь претерпевали незначительные улучшения.
Теперь давайте посмотрим на пушки:
● 1855: Пушка Далгрена: вес снаряда 45 кг., радиус поражения 4.5 км.
● 1860: Колумбиада Родмэна: вес снаряда 450 кг., радиус поражения 9 км.
За каких-то пять лет размер пушечных снарядов увеличился в десять раз! Если подумать, то события американской гражданской войны в 1865 году освещали все мировые газеты, поэтому было достаточно лишь немного воображения, чтобы представить, насколько мощные пушки могли бы появиться в следующие несколько лет - возможно, достаточно мощные для того, чтобы запустить снаряд прямо на Луну.
Наверняка Верн понимал, что ракеты были наиболее подходящим методом для отправки человека на Луну - но он был рассказчиком, а не ученым, и он прекрасно понимал, что когда ты рассказываешь историю, правда не всегда твой лучший друг. То, во что игрок будет верить, и от чего он будет получать удовольствие, - намного важнее научной достоверности.
Когда я работал над созданием Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer
Gold, мне пришлось несколько раз столкнуться с этим принципом. Первый раз - когда нужно было установить скорость корабля - изначально, мы старались сделать скорость наших пиратских кораблей максимально приближенной к реальности. Но мы быстро поняли, что эта скорость слишком низкая (или кажется таковой), и игрокам быстро становится скучно. Так что мы решили отказаться от реалистичности, и установили скорость, которая бы не давала игрокам скучать, но при этом казалась правдоподобной.
Второй случай можно наглядно увидеть на скриншоте из игры:


267
Рис. 15.3
Посмотрите на эти корабли и попытайтесь догадаться, в какую сторону дует ветер.
Странно, но, кажется, что ветер дует для каждой лодки отдельно. И так оно и есть.
Требовать от игрока научиться управлять кораблем, делая поправку на ветер - это слишком, как для экшна - тем более, что ни один игрок нас об этом не просил - они просто принимали тот факт, что управление кораблем было похоже на управление мотоциклом или автомобилем, потому что это было знакомое всем управление. И обратите внимание на мелкую деталь в виде пиратских флагов на верхушках мачт - направление ветра, который дует на них, противоположно направлению ветра, который дует в паруса! Изначально, ветер дул правильно, но плейтестрам это показалось странным, потому что они больше привыкли видеть флажок, развивающийся на автомобильной антенне, а не на корабельной мачте. До этого наши игроки часто спрашивали, почему флаг направлен не туда, и нам приходилось объяснять: “Нет, все правильно. Ветер ведь дует сзади от корабля...” и они отвечали “О... хм... Наверное, так и есть”. Но через некоторое время нам надоело постоянно объяснять одно и то же, мы направили флаги в другую сторону, и после этого люди перестали нас об этом спрашивать, потому что теперь все выглядело “нормально”.
Но бывают и такие случаи, когда вашей истории нужно что-то странное, чего бы игрок никогда не видел, то, что не может быть сразу доступным. В таких случаях очень важно уделить особое внимание этим моментам, и дать игроку понять, что они из себя представляют, и как они работают. Однажды группа студентов сделала для меня игру о двух влюбленных хомяках в зоомагазине, которые не могут встретиться из-за того, что находятся в отдельных клетках. В их игре игроку нужно было доставить хомяка-мальчика к хомяку-девочке, запуская его из маленькой хомячьей пушки. Им сказали, что такой вещи, как хомячья пушка, не существует, поэтому их история будет казаться

268 нереалистичной, и в нее никто не поверит. Одним из решений было изменить пушку на какое-то другое устройство для запуска хомяка-мальчика, возможно, на колесо, но команда хотела оставить пушку, поэтому студенты решили использовать другой подход.
Когда появлялись первые кадры зоомагазина, можно было увидеть выступающий вперед знак, гласящий “Специальное предложение! Продажа хомячьих пушек!” Это не только цепляло игрока с первых секунд игры, порождая любопытство относительно того, как же будет выглядеть хомячья пушка, но и давало игроку представление об этом странном объекте, так, чтобы увиденное его не слишком шокировало - это просто естественная часть необычного мира. Сюрреалистичные элементы - не такая уж редкость для видеоигр, и поэтому для вас важно понимать, как правильно и безболезненно интегрировать их в геймплей. Удобный способ сделать это - прислушаться к следующей линзе.
Линза #69: Линза Самой Странной Вещи
Необычные объекты в вашей игре могут помочь вам придать смысл необычным механикам - они могут возбудить интерес у игрока и сделать вам игровой мир особенным. Но если странных вещей будет слишком много, ваша история может стать сложной и труднодоступной.
Чтобы убедиться в том, что странности в вашей игре достаточно, спросите себя:
● Что в моей игре самое странное?
● Как мне убедиться в том, что эта самая странная вещь не путает игрока, и не дает ему потерять интерес к игре?
● Если странных вещей много, может мне стоит избавиться от некоторых из них или объединить некоторые друг с другом?
● Если в моей истории нет ничего странного, она все еще остается интересной?
Совет по истории #7: Используйте клише осмотрительно
Если и есть такое обвинение в сторону видеогр, которое всегда будет к месту, то это обвинение в переизбытке клише. В конце концов, мир можно спасти только от


269 пришельцев, волшебство можно использовать только против злого дракона, а очищать подземелья от зомби возможно только при помощи дробовика, пока тебе это не надоест.
Это заставляет некоторых дизайнеров избегать сеттингов или тем, которые уже были где- то использованы - иногда это превращает эти самые сеттинги и истории во что-то настолько необычное, что игроки не могут понять что это, и что им нужно с этим делать.
Несмотря на все свои недостатки, у клише есть огромное достоинство, потому что они знакомы для игрока, а знакомые вещи всегда более понятные. Говорят, что для всех успешных видеоигр характерно удачное соединение инноваций с уже знакомыми чертами. Некоторые дизайнеры никогда не возьмутся за игру о ниндзя, потому что эта тема затерта до дыр. Но что, если сделать игру об одиноком ниндзя или о неуклюжем ниндзя, о ниндзя-собаке, ниндзя-роботе или, может, о трехлетней девочке, которая на самом деле ниндзя? Все эти сюжеты вполне могут стать чем-то новым, одновременно цепляя игроков за счет темы, которая всем давно знакома.
Определенно, переизбыток клише - это ошибка, но вы сделаете такую же ошибку, если решите их игнорировать.
Совет по истории #8: Иногда карта может оживить историю
Когда мы думаем о написании историй, мы обычно представляем себе слова, персонажей и сюжетные линии. Но истории могут прийти оттуда, откуда их совсем не ждут. Роберт Льюис Стивенсон даже не собирался писать то, что считается величайшей его работой: Остров Сокровищ. Развлекая школьника во время особенно дождливых выходных, он придумал для мальчика игру, в которой они с ним по очереди рисовали картинки. От скуки Стивенсон нарисовал карту причудливого острова, который неожиданно стал жить собственной жизнью.
Как только я остановился и посмотрел на мою карту “Острова Сокровищ”, будущие
персонажи книги стали возникать перед моими глазами прямо посреди воображаемых
деревьев; их бронзовые лица и блестящее оружие появлялось в самых неожиданных
местах, а сами герои дрались между собой и искали сокровища, и все это происходило
на нескольких дюймах плоской поверхности. Далее я поймал себя на мысли, что
передо мной лежит листок бумаги, на который я записываю список персонажей.
Большинство видеоигр появляются не в мире слов, а, скорее, в физическом пространстве. Делая зарисовки персонажей и местности, вы можете неожиданно обнаружить, как история сама начинает обретать форму, когда вы начинаете видеть тех, кто живет в вашем мире, что они делают, и почему.
Об истории можно сказать еще много всего, и мы физически не можем затронуть все ее аспекты в этой книге. Но что бы вы ни создавали, будь то абстрактная игра с намеком на темы и сеттинги, или эпическое приключение с сотнями продуманных персонажей, в ваших же интересах сделать элемент истории максимально осмысленным и сильным. Итак, мы завершаем эту главу некой обобщающей линзой, который всегда можно использовать для изучения этой важной составляющей элементной тетрады.