Файл: В начале был дизайнер.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.05.2024

Просмотров: 241

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

259 реалистичный, что его невозможно будет отличить от интеллекта человеческого, станет неотъемлемой частью всякой игры и всякого повествования, но даже это не решит всех проблем, которые мы описали - не стоит ожидать большего прогресса, чем тот, которого смогли достичь создатели популярной игры Dungeons and Dragons, где за каждым персонажем стоит человеческий интеллект. Не может быть универсального решения для всех пяти проблем. Но это не повод отчаиваться, потому что настоящая причина того, что этой мечте не суждено сбыться - недостатки самой мечты. Основой ее недостаток - ориентация на истории, а не на опыт, а ведь нас интересует исключительно опыт. Уделяя слишком много внимания истории, и жертвуя опытом в целом, мы делаем ту же ошибку, как в случае, если ориентируемся на технологию, эстетику и геймплей, забывая о том же опыте. Но значит ли это, что мы теперь должны забыть о наших мечтах? Нет, мы просто должны улучшить их. Когда вашей мечтой станет создание инновационного, значимого и расширяющего сознание опыта, а главным инструментом - объединение обычных структур истории и геймплея в необычные комбинации, тогда вы получите мечту, которая сможет сбываться хоть каждый день. Из дальнейших советов и из Главы 16 вы узнаете несколько эффективных способов сделать элемент истории игры максимально интересным и увлекательным.
Советы по истории для геймдизайнеров
Совет по истории #1: Цели, препятствия и конфликты
Старое правило голливудских сценаристов гласит, что главные составляющие истории - (1) персонаж, у которого есть цель и (2) препятствия, которые мешают ему достигнуть этой цели.
Когда персонаж пытается преодолеть препятствия, возникают интересные конфликты, в особенности, если в истории присутствует другой персонаж с противоположной целью. Этот простой шаблон является основой многих интересных историй, потому что он означает, что персонаж будет вовлечен в процесс решения некой проблемы (что мы находим интересным), потому что конфликт всегда приводит к неожиданным результатам, иными словами, к сюрпризам (что мы находим интересным) и потому что, чем серьезнее препятствие, тем больше вероятность каких-либо значительных изменений в сюжете (что мы находим интересным).
Эти составляющие будут такими же полезными при создании видеоигр?
Определенно, и может быть, даже более чем полезными. Мы уже прошли Линза #15:
Линза Цели - цель главного персонажа является целью игрока, которая выступает в роли силы, движущей игрока от начала до конца жемчужной нити, если вы создали такую структуру. А препятствия на пути персонажа представляют собой трудности, с которыми игроку нужно справиться. Если вы хотите правильно интегрировать историю в вашу игру, то очень важно придерживаться этого условия: если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту. Но если вы найдете способ сделать так, чтобы эти трудности имели свое отображения в виртуальном мире и значили что-то для главного персонажа, ваши история и геймплей сольются


260 воедино, увеличивая вероятность того, что игрок в один момент почувствует себя частью вашей истории. У нас уже есть Линза Целей - вашему вниманию представляется ее линза- побратим.
Линза #66: Линза Препятствия
Цель, не имеющая препятствий, не стоит преследования. Используйте эту линзу, чтобы убедиться в том, что игрок захочет преодолевать ваши препятствия.
● Какая связь объединяет главного героя и цель игры? Зачем герою нужна эта цель?
● Какие препятствия разделяют героя и его цель?
● Существует ли некий антагонист, стоящий за препятствиями? Какая связь объединяет протагониста с антагонистом?
● Сложность препятствий постепенно возрастает?
● Кто-то сказал: “Чем больше препятствие, тем лучше история”. Ваши препятствия достаточно большие? Можно ли сделать их еще больше?
● В хороших историях часто имеет место трансформация протагониста с целью преодоления препятствия. Как трансформируется ваш протагонист?
Совет по истории #2: Обеспечьте простоту и трансцендентность
Игровые и фантазийные миры имеют одну общую черту: они оба предлагают игроку комбинацию из простоты (игровой мир по-умолчанию проще реального мира) и трансцендентности (в игровом мире игрок имеет больше сил, чем в мире реальном). Эта могущественная комбинация объясняет, почему в играх часто повторяются одни и те же тематические миры, такие как нижеперечисленные:
Средневековые: Поток миров “меча и кинжала”, кажется, никогда не прекратится. Эти миры проще тех, которые мы знаем, из-за примитивных технологий. Но их редко можно назвать точной интерпретацией тех времен - почти всегда добавляется некая магия - она и обеспечивает трансцендентность.
Продолжительный успех данного жанра легко объясняется примитивной комбинацией простоты и трансцендентности, которыми они обладают.
Футуристические: События многих игр и научно-фантастических произведений имеют место быьт в будущем. Но эти события едва ли похожи на то будущее, которое мы все ожидаем увидеть - будущее с повсеместной застройкой, безопасными автомобилями, длинными рабочими часами и еще более сложными тарифными планами мобильных операторов. Нет - то будущее, которые мы видим в этих играх, больше похоже на постапокалиптическое будущее; иными словами, кто-то спросил бомбу или мы находимся на какой-то неизвестной планете, и мир при этом проще реального. И, конечно, у нас есть доступ ко всем новейшим


261 технологиям - которые, как верно отметил Артур Си. Кларк, нельзя отличить от магии - по крайней мере, с точки зрения трансцендентности.
Военные: На войне все проще, поскольку все нормальные правила и законы здесь не действуют. И трансцендентность обеспечивается мощным оружием, которое позволяет участнику стать подобием бога, который решает, кому жить, а кому умереть. В реальном мире это ужас, но в выдуманном мире война дает игроку сильное чувство простоты и трансцендентности.
Современные: Современные сеттинги - скорее исключение для игровых миров, если только игрок не становится сильнее, чем в обычные люди. Этого можно добиться многими способами. В Grand Theft Auto используется криминальный мир, который дает игроку как простоту (жизнь проще, когда тебе не нужно выполнять законы), так и трансцендентность (ты сильнее, когда тебе не нужно следовать законам). В The Sims можно увидеть упрощенную версию нашей повседневной жизни, в которой игрок получает возможность управлять жизнями других людей (персонажей игры).
Простота и трансцендентность формируют мощную комбинацию, поэтому очень важно соединить их правильно. Чтобы избежать ошибок, используйте эту линзу.
Линза #67: Линза Простоты и Транцендентности
Чтобы убедиться в том, что вы правильно смешали простоту и трансцендентность, спросите себя:
● Почему мой мир проще реального? Можно еще как-то его упростить?
● Какие виды трансцендентных сил я даю игроку? Как я могу увеличить их количество, не изменяя сложность игры?
● Моя комбинация простоты и трансцендентности кажется неестественной, или она представляет собой некий путь выполнения желаний игрока?
Совет по истории #3: Учтите героическое путешествие
В 1949 году ученый-мифолог Джозеф Кемпбэл опубликовал свою первую книгу
The Hero with a Thousand Faces. В этой своей работе он описал некую структуру, лежащую в основе большинства мифов, которую он назвал мономиф (monomyth) или героическое путешествие. Он довольно детально описал то, как эта структура действует в историях
Моисея, Будды, Иисуса Христа, Одиссея, Прометея, Озириса и многих других. Многие писатели, художники и режиссеры находили вдохновение в работах Кемпбэла. Наиболее известный - Джордж Лукас, который с большим успехом позаимствовал структуры, описанные Кемпбэлом, для своих Звездных Воин.
В 1992 году вышла книга голливудского сценариста и продюсера Кристофера
Фоглера под названием The Writer’s Journey, которая представляла собой инструкцию по


262 написанию литературных произведенй с использованием архетипов, описанных
Кемпбэлом. Текст Фоглера не претендует на научную ценность как книга Кемпбэла, но зато он написан в более доступной форме и является наглядным пособием для писателей, которые хотели бы создавать свои произведения на основе героического путешествия. Говорят, что авторы Матрицы (которая довольно четко следуют модели героического путешествия) братья Вачовски пользовались книгой Фоглера как инструкцией. Но каким бы доступным ни был текст, его часто критикуют за излишнюю шаблонность и за применение одних и тех же формул к слишком большому количеству разных историй. Но, несмотря на это, многие люди находят его полезным, так как он позволяет по-другому посмотреть на внутреннюю структуру героических историй.
Из-за того, что очень много видеоигр спекулируют на тему героизма, это как минимум логично, что героическое путешествие является важной структурой сильного сюжета любой видеоигры. Поскольку уже существует несколько книг и множество интернет сайтов, описывающих методики создания истории вокруг героического путешествия, я лишь предоставлю вам краткий обзор этих методик.
Конспект Фоглера по героическому путешествию
1 Обычный мир - Созданные заранее сцены, которые показывают нашего героя как обычного человека, который ведет обычную жизнь.
2 Зов приключений - На пути героя встречается вызов, который нарушает привычное течение его жизни.
3 Отклонение зова - Герой объясняет, почему он не может отправиться в это приключение.
4 Встреча с наставником - Некий мудрец дает герою совет, тренирует его или оказывает какую-либо помощь.
5 Переступание порога - Герой покидает обычный мир (часто под давлением) и входит в мир приключений.
6 Испытания, союзники, враги - Герой сталкивается с несколькими незначительными препятствиями, заводит друзей, находит врагов и учится выживать в мире приключений.
7 Приближение к пещере - Герой сталкивается с неудачей и необходимостью попробовать что-то новое.
8 Суровое испытание - Герой оказывается на грани жизни и смерти.
9 Награда - Герой выживает, побеждает свой страх, и получает награду.
10 Путь домой - Герой возвращается к обычному миру, но некоторые проблемы остались нерешенными.
11 Воскрешение - Герой сталкивается с еще большим кризисом и теперь ему нужно использовать все, чему он научился.
12 Возвращение с панацеей - Путешествие уже полностью окончено, а успех героя улучшил жизнь всех в обычном мире.


263
Но вам совсем не обязательно использовать все эти 12 шагов в вашей героической истории - вы можете написать отличную историю, использовав больше шагов или меньше, или расположив их в другом порядке.
Стоит отметить, что было бы интересно взглянуть на героическое путешествие с точки зрения Линза #61: Линза Кривой Интереса - вы увидите довольно знакомые очертания.
Некоторым авторам неприятна идея о том, что хорошего повествования можно добиться посредством формулы. Но героическое путешествие - это не совсем формула, гарантирующая создание интересной истории; это, скорее, форма, которую приобретают многие истории. Представьте себе скелет. Подобно людям, которые могут выглядеть совершенно по-разному, имея в своей структуре одни и те же 208 костей, героические истории могут принимать миллионы различных форм, имеющих общую внутреннюю структуру.
Большинство авторов, кажется, сходятся во мнении относительно того, что использование героического путешествия как отправной точки вашего повествования - это не слишком хорошая идея. Так, Боб Бэйтс говорит по этому поводу:
Героическое путешествие - это не коробка с инструментами, которые вы можете
открывать каждый раз, когда вам нужно что-то починить в вашей истории. Это
больше похоже на индикатор напряжения. Вы можете разместить контакты вокруг
проблемной точки вашей истории и проверить, достаточно ли мистического тока
проходит в этом месте. И если там его недостаточно, вам будет легче обнаружить
источник проблемы.
Лучше начать с написания истории, а затем, если в этой истории обнаружатся элементы мономифа, посмотреть, можно ли сделать ее еще лучше, приблизив к структуре выявленных архетипов. Иными словами, вам нужно использовать героическое путешествие как очередную линзу.
Линза #68: Линза Героического Путешествия
Многие героические истории имеют одну и ту же структуру. Воспользуйтесь этой линзой, чтобы убедиться в том, что вы не упустили ни одного элемента, который мог бы улучшить вашу историю. Спросите себя:
● Моя история содержит элементы, которые характеризуют ее как героическую историю?
● Если да, то как близко они соответствуют структуре героического путешествия?
● Моя история улучшится, если я добавлю больше архетипных элементов?
● Моя история соответствует этим формам настолько близко, чтобы казаться шаблонной?
Совет по истории #4: Заставьте вашу историю работать