Файл: В начале был дизайнер.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.05.2024

Просмотров: 246

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

297 персонажей, и посмотрим, как можно адаптировать эти методы для создания качественного игрового персонажа.
Начнем с весьма специфического персонажа: аватара.
Аватары
Есть что-то магическое в том персонаже, которым игрок управляет в игре.
Настолько магическое, что мы даем этому персонажу отдельное имя: аватар. Этот термин происходит от санкритского слова, которое означает бога, магическим образом принявшего физическую форму на земле. И это имя хорошо подходит персонажу игры, поскольку такое же магическое превращение имеет место, когда игрок использует свой аватар, чтобы войти в мир игры.
Игрок и аватар пребывают в странных отношениях. Бывает, что игрок и аватар существуют отдельно, но иногда бывает, что игрок настолько сильно проецирует свое эмоциональное состояние на аватар, что начинает вместе с ним переживать все травмы и угрозы, с которыми тот сталкивается. Но это не должно вас сильно удивлять - в конце концов, у нас есть способность проецировать себя на все, чем мы управляем. Например, когда мы ведем машину, мы проецируем самих себя на эту машину, как будто она является продолжением нас самих. Изучая место для парковки, мы часто говорим “Вряд ли я сюда влезу”. И если другая машина сталкивается с нашей, мы не говорим “Он врезался в мою машину!”, вместо этого мы говорим “Он врезался в меня!”. Так что нет ничего удивительного в том, что мы можем проецировать себя на персонажа видеоигры, который находится под полным нашим контролем.
Дизайнеры часто спорят о том, что создает больший эффект присутствия: вид от первого, или от третьего лица. С одной стороны, большего проецирования можно достичь, обеспечив вид от первого лица, при котором аватара не видно совсем. Однако эмпатия - это сильное чувство, и когда гость контролирует видимого аватара, он часто вздрагивает от воображаемой боли, видя как страдает его аватар, или вздыхает с облегчением, когда видит, что аватару удалось избежать физических увечий. Все выглядит так, как будто аватар - это некая Кукла Вуду, изготовленная по образу гостя.
Игроки в боулинг - еще один пример данного явления. В особенности, из-за тех телодвижений, которые они выполняют, когда шар катится по дорожке по направлению к кеглям. Эти движения во многом подсознательные, и являются результатом того, что игрок проецирует себя на шар. В этом смысле шар для боулинга выполняет функцию аватара игрока в боулинг.
Одно дело - проецировать себя на аватар, когда тот является неким инструментом, но если вы сможете сделать так, чтобы игрок испытывал настоящие эмоции по отношению к персонажу, сила вашего проецирования возрастет во сто крат.
Итак, какие типы персонажей лучше всего подходят для проецирования?
Идеальная форма


298
Первый тип персонажа, который является хорошим выбором в качестве аватара, - это персонаж, которым игрок всегда хотел быть. Персонажи вроде таких - великие воины, сильные волшебники, прекрасные принцессы, обаятельные секретные агенты и т.д. - цепляют нас за живое, поскольку некая внутренняя сила, движущая нас к совершенству, находит идею проецирования нас на идеализированные формы весьма привлекательной. Хотя эти персонажи весьма отдаленно напоминают нас самих, они являются теми людьми, на чьем месте мы все иногда мечтаем оказаться.
Чистый лист
Второй тип персонажа, который хорошо использовать в качестве аватара, обозначил Скот Маклауд, который назвал его портретным персонажем. В своей замечательной книге под названием Understanding Comics, Маклауд высказал любопытную точку зрения, отметив, что чем меньше деталей присущи персонажу, тем больше возможностей для проецирования себя на этого персонажа будет у читателя.
Рис. 18.1
Маклауд далее указывает на то, что в комиксах персонажи или окружение, которые должны выглядеть чужими, незнакомыми или пугающими, часто рисуются с большим количеством деталей, потому что большее количество деталей делает их более
“другими”. Когда вы объединяете портретного персонажа с детализированным миром, вы получаете довольно сильную комбинацию, которую Маклауд изобразил ниже на картинке:

299
Рис. 18.2
Эта идея находит свое применение далеко за пределами одних только комиксов. В видеоиграх можно наблюдать то же явление. Некоторые из самых популярных и привлекательных аватаров зачастую являются портретными. Например, Марио: он весьма отдаленно может сойти за идеализированную форму кого-либо, но он простой, мало говорит, и совсем не страшный, поэтому вам легко спроецировать себя на него.
Идеализированную форму и чистый лист часто объединяют друг с другом.
Например, посмотрите на Человека Паука. Он является идеальной формой: сильный и отважный супергерой, но маска, закрывающая его лицо, делает его практически полностью портретным - чистым листом, который может быть кем угодно.
Время от времени появляются хитрые системы, которые позволяют вам взять свою собственную фотографию и сделать ее лицом своего аватара. Я слышал, как люди, продающие эти системы, говорили, что это “заветная мечта любого геймера”. Но эти системы, хоть и привлекают своей новизной, не имеют будущего в долгосрочной перспективе, потому что люди не играют в игры, чтобы быть самими собой - они играют в игры, чтобы быть теми людьми, которыми они хотят быть.
В Главе 14 мы познакомились с Линзой #64: Линзой Проекции, который был представлен как инструмент для определения того, насколько хорошо игроки проецируют самих себя в воображаемый мир игры. Нам следует добавить еще одну, более конкретную линзу, чтобы в дальнейшем знать, как хорошо они проецируют себя на своих аватаров.
Линза #75: Линза Аватара
Аватар - это ворота, через которые игрок входит в мир игры. Чтобы удостовериться в том, что аватар отображает как можно больше личных качеств игрока, спросите себя:
● Мой аватар является идеальной формой, которая наверняка понравится моим игрокам?
● Мой аватар обладает портретными качествами, которые позволяют игрокам проецировать самих себя на персонажей?


300
Создание убедительного персонажа игры
Аватар - важная часть игры; так же, как протагонист (главный герой)- важная часть любой традиционной истории. Но не стоит забывать и о других персонажах.
Существуют десятки книг по написанию сценариев и историй, в которых можно найти массу советов по созданию сильных, убедительных персонажей. Здесь я предоставлю краткое описание тех методов, которые, по моему мнению, являются самыми полезными для создания персонажей в играх.
Совет для персонажа # 1: Напишите список функций персонажа
В процессе написания истории, автор часто добавляет персонажей, когда того требует сюжет. Но что, если их требует игра? Когда вам нужно разобраться с персонажами вашей игры, полезно будет написать список тех функций, которые эти персонажи должны выполнять. Затем напишите список персонажей, которых вы собирались добавить в свою игру, и посмотрите, как они сочетаются. Например, если вы делаете экшн платформер, ваш список будет выглядеть приблизительно так:
Функции персонажей:
1 Герой: Персонаж, который играет в игру.
2 Наставник: Дает советы и полезные предметы.
3 Помощник: Иногда дает советы.
4 Учитель: Объясняет, как играть в игру
5 Финальный Босс: Тот, с кем у игрока будет последняя битва
6 Приспешники: Плохие парни
7 Три Босса: Крепкие парни, с которыми нужно будет сразиться
8 Заложник: Тот, кого нужно будет освободить
Заглянув в свое воображение, вы, возможно, увидите этих персонажей:
1 Мышиная Принцесса - Красивая, но сильная и прямолинейная
2 Старый Мудрый Филин - Много знает, но забывчив
3 Серебряный Ястреб - Злой и мстительный
4 Слизкая Змея - Аморальная любительница плохих шуток
5 Крысиная Армия - Сотни крыс со злыми красными глазами
Итак, теперь пришло время объединить персонажей с их функциями. Это возможность проявить весь ваш креатив. Если следовать традициям, то Мышиная
Принцесса будет заложником. Но почему бы не поступить по-другому: не сделать ли ее наставником? Или героем? Или даже финальным боссом! Очевидно, что Крысиная Армия должна состоять из приспешников - но кто знает? Может, их глаза пылают злобным

301 красным цветом от того, что их захватила и загипнотизировала злая мышиная принцесса, и они на самом деле и есть заложники! Хмм... также кажется, что у нас недостаточно персонажей, чтобы заполнить все роли - можно придумать больше персонажей или дать некоторым из них по несколько ролей. Что, если наставник, Старый Мудрый Филин, в итоге окажется финальным боссом? Это будет неожиданный поворот, который поможет вам сэкономить на разработке нового персонажа. Может, Слизкая Змея будет помощником и учителем одновременно, или, может, заложник Серебряный Ястреб является вашим наставником, который посылает вам телепатические сообщения из того места, где его держат.
Отделив функции персонажей от вашего видения этих самых персонажей, вы получаете возможность четко убедиться в том, что в вашей игре есть лишь те персонажи, которые делают нужную работу. Этот метод пригодится вам в качестве полезной линзы.
Линза #76: Линза Функций Персонажа
Чтобы убедиться в том, что ваши персонажи делают все, что от них требуется, спросите себя:
● Какие роли должны выполнять мои персонажи?
● Каких персонажей я уже представил?
● Какие роли подходят каждому персонажу?
● Могут ли некоторые персонажи выполнять больше одной роли?
● Мне нужно изменить персонажей, чтобы они лучше подходили своим ролям?
● Мне нужны новые персонажи?
Совет для персонажа #2: Определяйте и используйте характерные черты
персонажей
Предположим, у нас есть диалог между героиней, Сабу, и ее помощником
Лестером - несколько простых фраз, которые нужны для того, чтобы представить следующий уровень. Что-то вроде этого:
ЛЕСТЕР: Сабу!
САБУ: Что такое?
ЛЕСТЕР: Кто-то украл корону короля!
САБУ: Ты понимаешь, что это значит?
ЛЕСТЕР: Нет.
САБУ: Это значит, что Темная Стрела вернулся. Мы должны остановить его!
Это довольно поверхностный диалог. В то время как из него мы узнаем о сложившейся ситуации (пропавшая корона) и о злодее (Темная Стрела), в нем ничего не говорится о том, кто такие Сабу и Лестер. Ваши персонажи должны говорить и делать то,


302 что бы характеризовало их как реальных людей. Чтобы добиться этого, вы должны знать их характерные черты.
Есть много способов определить характерные черты ваших персонажей.
Некоторые советуют создавать так называемую “библию персонажа”, чтобы записывать туда все возможные вещи, которые, по вашему мнению, характеризуют вашего персонажа - что он любит, что он не любит, как он одевается, что он ест, где он вырос и т. д. И это действительно бывает полезно. Но в итоге вы, скорее всего, захотите сократить список и оставить только самое главное: небольшой, “рафинированный” список черт, которые формируют то, чем является персонаж. Нужно выбирать те черты, которые останутся с персонажем после прохождения через самые различные ситуации, потому что именно они смогут охарактеризовать его как личность. Иногда они могут быть противоречивыми, но если настоящим людям присущи противоречивые черты характера, то почему персонажи не могут ими обладать? Предположим, что Сабо и Лестеру присущи следующие характерные черты:
Сабу: заслуживающая доверия, вспыльчивая, отважная, пылкая
Лестер: высокомерный, язвительный, набожный, импульсивный
Теперь давайте перепишем диалог, насытив его этими чертами - желательно, чтобы в каждой реплике их было больше, чем одна (помните Линза #36: Линза
Элегантности?).
ЛЕСТЕР (врывается в комнату): Ради всего святого! Сабу, у меня новости! (импульсивный
и набожный)
САБУ (прикрывает себя): Как ты смеешь врываться в мою комнату! (вспыльчивая)
ЛЕСТЕР: Да какая разница! Может, вам всё равно, что корона короля была украдена?
(высокомерный и язвительный)
САБУ: (с отсутствующим взглядом): Значит, я должна сделать то, что обещала...
(заслуживающая доверия и отважная)
ЛЕСТЕР: Я молюсь Вишну, чтобы это не было вспыхнувшее вновь старое пламя...
(Лестер: набожный и язвительный; Сабу: пылкая)
САБУ: Молчать! Темная Стрела разбил мое сердце и сердце моей сестры - я поклялась ей, что если он когда-нибудь вернется, я уничтожу его даже ценой собственной жизни.
Готовь карету! (вспыльчивая, пылкая, заслуживающая доверия, отважная)
Но подобное отношение идет на пользу не только диалогам. Действия, которые вы выбираете для своих персонажей, и то, как эти действия выполняются, также должны демонстрировать их характерные черты. Если ваш персонаж хитрый, это каким-либо образом отображается в анимации прыжка? Если ваш персонаж подавленный, это можно увидеть по его бегу? А может, подавленному персонажу лучше и вовсе не бегать, а ходить. Нет ничего странного в том, чтобы обзавестись списком характерных черт и использовать его - это будет означать лишь то, что вы знаете своего персонажа хорошо.
Линза #77: Линза Черт Персонажа


303
Чтобы убедиться в том, что характерные черты вашего персонажа проявляются в его словах и действиях, спросите себя:
● Что характеризует моего персонажа?
● Как эти черты проявляются в словах, действиях, и во внешнем виде моего персонажа?
Совет для персонажа #3: Используйте межличностный циркумплекс
Конечно, ваши персонажи не будут одинокими - они будут взаимодействовать друг с другом. Чтобы наглядно отобразить отношения между персонажами, социальные психологи используют специальный инструмент, который называется межличностный циркумплекс (англ. - interpersonal circumplex). Это простой график с двумя осями: дружелюбие и доминирование. На этой сложной схеме можно увидеть, где на упомянутом графике находятся характерные черты персонажей:
Рис. 18.3

304
Согласен, схема выглядит несколько сложной, но она может быть весьма удобным инструментом. Предположим, мы захотели показать, как остальные персонажи Звездных
Войн относятся к Хан Соло. Поскольку дружелюбие и доминирование являются относительными характеристиками, нам всегда нужно помнить о том, что их нужно относить к конкретным персонажам. Итак, на рисунке 18.4 можно увидеть как отношения
Хан Соло с другими персонажами выглядели бы на графике.
Рис. 18.4
Изображая таким образом персонажей на графике, мы можем более подробно рассмотреть отношения между этими персонажами. Обратите внимание на “крайних персонажей” (расположенных на крайних точках графика) Darth Vader, Chewbacca и C3PO
- отчасти, благодаря подобному расположению, эти персонажи такие интересные. Также заметьте, что люди, которые общаются с Ханом, на графике расположены ближе всего к нему. Что о Хане может говорить тот факт, что в нижнем левом углу от него никого нет?
Подумайте, как выглядели бы подобные графики для Люка или Дарта Вейдера.
Циркумплекс - это не панацея, но он может быть полезным инструментом для исследования отношений между персонажами, так как может натолкнуть вас на правильные выводы. Так почему бы нам не добавить ее в наш ящик с инструментами.
Линза #78: Линза Межличностного Циркумплекса
Очень важно понимать отношения между вашими персонажами. Один из способов сделать это
- создать график, одна ось которого будет называться враждебный/дружественный
(англ
-
hostile/friendly), а вторая
- покорный/доминирующий (англ - submissive/dominant). Выберите персонажа, которого нужно проанализировать, и поместите его в центр. Разместите других персонажей по