Файл: В начале был дизайнер.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.05.2024

Просмотров: 249

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

305 участкам, которые соответствуют их отношениям с выбранным персонажем, и спросите себя:
● В графике есть пустые места? Почему они пустые? Будет лучше, если я их заполню?
● В моем графике есть “крайние персонажи”? Если нет, будет лучше, если я их добавлю?
● Друзья персонажа находятся в одном или в разных полях? Что, если они будут в разных полях?
Совет для персонажа #4: Сделайте сетку персонажа
Циркумплекс - хороший способ визуально отобразить отношения между персонажами. Но в отношениях между персонажами могут быть и другие факторы. Сетка персонажа - хороший способ посмотреть, что персонажи чувствуют по отношению друг к другу и почему. Вот пример из мира комиксов про Арчи:
Арчи:
Вероника: Арчи соблазнили ее красота и элегантность. Оно богата, но Арчи на это наплевать.
Бэтти: Это настоящая любовь, Арчи, но ее ненадежность вызывает больше противоречивых чувств, поэтому он не с таким напором добивается ее, как мог бы.
Реджи: Арчи не стоит верить Реджи, но он часто нарушает это правило, потому что Арчи всегда пытается быть хорошим парнем, а еще он бывает излишне доверчивым.
Болван: Лучший друг Арчи. Если их и объединяет что-то с Арчи, то это то, что они оба неудачники.
Вероника:
Арчи: Вероника считает Арчи привлекательным, но иногда она ходит на свидания с ним для того, чтобы позлить Бэтти, а еще она всегда чувствует себя лучше на его фоне.
Бэтти: Вероника доверяет Бэтти как подруге, потому что они дружат с самого детства. Веронике нравится чувствовать себя выше Бэтти в плане количества денег и социального положения, но ее злит тот факт, что Бэтти лучше ее по человеческим качествам.
Реджи: Реджи - привлекательный и легкомысленный парень, который любит деньги, но Веронике не нравится тот факт, что он не уважает и не любит ее.

306
Болван: Противный чудак. Вероника не понимает, почему Арчи с ним дружит.
Вероника часто подкупает его едой, чтобы получить то, что она хочет.
Бэтти:
Арчи: Ее настоящая любовь. Она скромная, и не может рассказать ему о своих чувствах ввиду своей низкой самооценки.
Вероника: Лучшая подруга Бэтти. Иногда она может быть не очень приятным человеком, слишком много задумывается о деньгах, но друзья есть друзья, поэтому Бэтти остается с Вероникой.
Реджи: Ее смущают его богатство и дерзкое поведение. Она чувствует, что должна хорошо к нему относиться, но в то же время он ее чем-то отталкивает.
Болван: Бэтти считает его милым и веселым, а также она рада, что у ее настоящей любви есть такой хороший друг.
Реджи:
Арчи: Главный соперник Реджи. Реджи не может понять, что люди находят в этом простаке. Иногда Реджи завидует популярности Арчи, но он всегда считает, что когда-нибудь сможет найти хитрый способ превзойти его.
Вероника: Реджи считает ее привлекательной и богатой - ему импонирует сила ее денег.
Бэтти: Реджи считает ее привлекательной, и хоть ее низкая самооценка и отталкивает его, он был бы не против завоевать Бэтти, лишь бы только позлить
Арчи.
Болван: Реджи воспринимает его как полного неудачника, который заслуживает все те издевательства, которые ему выпадают, в особенности от того, что он дружит с Арчи.
Болван:
Арчи: Лучший друг Болвана, и к тому же единственный человек на земле, который понимает и ценит его любовь к еде.
Вероника: Плохая девчонка, которая нравится Арчи.
Бэтти: Хорошая девчонка, которая нравится Арчи.
Реджи: Хулиган.
Как видите, для этого не нужно много времени, но вы вполне можете рассчитывать на то, что ваши усилия будут вознаграждены, потому что данный метод позволяет вам прийти к таким выводам по поводу взаимодействия персонажей, к которым вы бы никогда не смогли прийти самостоятельно. Это очень полезная линза, если вам нужно добавить своим персонажам глубины.


307
Линза #79: Линза Сетки Персонажа
Чтобы оголить связи между вашими персонажами, сделайте список своих персонажей и спросите себя:
● Как именно каждый персонаж относится ко всем остальным?
● Есть ли такие связи, которые я упустил? Как я могу их использовать?
● Одинаковых связей не слишком много? Если да, как можно сделать их более разнообразными?
Совет для персонажа #5: Используйте статус
Большинство из тех советов для персонажа, с которыми мы уже познакомились, были придуманы писателями. Но есть еще одна профессия, представители которой знают не меньше, а может даже и больше, о создании цепляющих персонажей - это актеры.
Многие проводят параллели между непредсказуемой природой интерактивного повествования и непредсказуемой природой театра импровизации; действительно, техники актерской импровизации могут быть весьма полезными для геймдизайнеров.
Этих техник довольно много, и они были хорошо описаны в нескольких книгах, но есть одна техника, которая лично для меня стоит выше всех остальных. Это на самом деле не столько техника, сколько совет, который очень хорошо описала Кейт Джонстон (Keith
Johnstone) в своей книге Impro - это Линза Статуса.
Всякий раз, когда люди встречаются или взаимодействуют между собой, происходят скрытые переговоры. Мы часто не осознаем происходящее, поскольку оно предшествует нашей способности говорить. Это наши статусные переговоры; иными словами, определение ответственного за текущее взаимодействие. Статус - это не то, кем ты являешься, а, скорее, то, что ты делаешь. Джонстнон показала это очень наглядно, используя отрывок из диалога:
БРОДЯГА: Эй! Куда это ты идешь?
ГРАФИНЯ: Простите, что...
БРОДЯГА: Так ты не только слепая, а еще и глухая?
Бродяга, который, как мы можем предположить, является человеком очень низкого статуса, в данной ситуации ставит себя на место человека с довольно высоким статусом. Каждый раз, когда два человека взаимодействуют друг с другом, независимо от ситуации и отношений между людьми: будь то враги или друзья, союзники или конкуренты, хозяева или слуги, здесь всегда имеют место статусные переговоры. Они полностью происходят на подсознательном уровне и проявляются в осанке, тембре

308 голоса, зрительном контакте и десятках других видов поведения. Удивительно, но одна и та же манера поведения используется представителями самых разных культур.
Для поведения низкого статуса характерны: волнение, попытки уйти от зрительного контакта, прикосновения к собственному лицу, постоянное напряжение.
Для поведения высокого статуса характерны: расслабленность и чувство контроля над ситуацией, уверенный зрительный контакт и, что странно, статичное положение головы во время разговора.
Традиционное упражнение на развитие навыков импровизации выглядит следующим образом: группу актеров разделяют на 2 группы, а потом перемешивают между собой - люди в первой группе (низкий статус) быстро смотрят в глаза оппонентов, а затем отворачиваются, в то время как люди во второй группе (высокий статус) устанавливают продолжительный зрительный контакт с окружающими. Большинство актеров после этого упражнения понимают, что они не просто притворяются - актеры из первой группы быстро начинали чувствовать себя низшим сословием и начинали подсознательно проявлять остальные черты низшего класса. Актеры из группы высокого класса начинали чувствовать свое превосходство и тоже перенимали соответствующие черты. Подобный эксперимент можно провести даже самому: попробуйте разговаривать, не двигая головой, и посмотрите на свои ощущения - или попробуйте сделать противоположную вещь - говорить, постоянно двигая головой. И вы сразу поймете, что я имею ввиду.
Статус - это относительное свойство индивида, а совсем не абсолютное. Дарт
Вейдер демонстрировал поведение высокого статуса, когда имел дело с Принцессой
Леей, но его поведение принимало низкий статус, когда ему приходилось иметь дело с
Императором.
Статус можно передавать самыми неожиданными способами - например, замедленное движение на экране (slow motion) придает высокий статус, как это можно видеть в фильмах “Человек на шесть миллионов долларов”, “Матрица”, а также в бесконечных рекламах шампуней. То, каким образом персонаж занимает пространство, также говорит многое о его статусе. Персонажи с низким статусом обычно идут в те места, где они вряд ли кого-то встретят или будут замечены сами. Персонажи с высоким статусом всегда занимают самые важные части пространства.
Статус - это некий тайный язык, который мы все знаем настолько хорошо, что не замечаем, когда на нем говорим. Проблема заключается в том, что он находится слишком глубоко в нашем подсознании, и когда мы создаем компьютерного персонажа, нам не приходит в голову наделить его статусным поведением, потому что обычно мы не осознаем его существование. Но если вы постараетесь наделить своих персонажей статусными чертами, вы быстро заметите, насколько сильно они опережают большинство игровых персонажей в плане реалистично построенных отношений друг с другом.
В игре Munch’s Oddysee можно увидеть отличный пример взаимодействия персонажей разного статуса. Здесь вы управляете двумя различными персонажами, один из которых раб, а другой прикован к инвалидному креслу (низкий статус). На протяжении


309 игры вы сражаетесь против высокомерных врагов (высокий статус) и получаете помощь от других рабов (низкий статус). За их взаимодействиями очень интересно наблюдать, а статусные противоречия составляют большую долю юмора, например, когда рабы самоуверенно и заносчиво обращаются к главному герою или к врагам. Персонажи этой игры демонстрируют полную осведомленность относительно социального положения друг друга, что, несмотря на различные недостатки самой игры, ставит ее выше многих конкурентов.
Статус - это практически неисследованная часть сферы интерактивных развлечений. Меня с концептом статуса познакомила талантливая актриса и по совместительству преподаватель в Entertainment Technology Center при университете
Carnegie Mellon Бренда Харгер. Она вместе со своими студентами проделала очень интересную работу по созданию персонажей с искусственным интеллектом, которые имеют представление о своем статусе и статусе остальных персонажей, а также автоматически подстраивают свою мимику, действия и личное пространство под соответствующий статус. На сегодняшний день, персонажи большинства видеоигр ведут себя одинаково, независимо от того, кто их окружает. Но, вполне возможно, что следующее поколение персонажей будет выглядеть более живым, потому что его представители будут иметь представление о статусе.
В Главе 14 мы говорили о том, что важным аспектам игры, которые претерпевают резкие изменения, присущ изначальный интерес. Статус - это один из упомянутых важных аспектов. Во время споров люди всегда пытаются получить наивысший статус
(либо поднимая свой собственный, либо опуская статус оппонента), и именно эти
“качели” делают споры такими интересными.
Статус проявляется не только в диалогах - он также проявляется в движениях, зрительном контакте, территории и в действиях персонажей. Это некое мироощущение, которое нам стоит добавить в свой ящик с инструментами.
Линза #80: Линза Статуса
Когда люди взаимодействуют между собой, они демонстрируют разное поведение, которое напрямую зависит от их статуса. Чтобы ваши персонажи знали больше друг о друге, спросите себя:
● Какой относительный уровень статуса персонажей моей игры?
● Как они могут проявлять соответствующее статусное поведение?
● За конфликтом статусов интересно наблюдать - как мои персонажи пытаются получить наивысший статус?
● За изменением статусов интересно наблюдать - где они происходят в моей игре?
● Каким образом игрок может проявить свой статус?
Определенно, понимание статуса - это больше, чем просто очередной способ сделать персонажа более реалистичным - это полезный навык, который поможет вам


310 лучше контролировать самые разнообразные жизненные ситуации, такие как собрания и переговоры, но мы поговорим об этом позже.
Совет для персонажа #6: Используйте силу голоса
Человеческий голос - это невероятно сильная вещь, которая может воздействовать на нас на самом глубоком подсознательном уровне. Благодаря ему, говорящие смогли превратить кино из очередного нового развлечения в доминирующую форму искусства
ХХ-го века. Всего лишь несколько лет назад профессиональные актерские голоса начали проникать в видеоигры. Но даже сейчас их уровень в играх кажется примитивным, по сравнению с теми же фильмами.
Отчасти это так, потому что у геймдизайнеров часто недостаточно опыта для работы с профессиональными актерами. Режиссер дубляжа - это сложная профессия, для которой нужны определенные навыки и годы опыта. Но есть и другая причина низкого качества озвучки в играх - она состоит в том, что мы всё делаем наоборот. В мультфильмах сначала пишется сценарий, а затем уже актеры приступают к озвучке. В процессе озвучки сценарий, как правило, претерпевает изменения, связанные либо с изменением сюжета, либо с желанием самих актеров сымпровизировать. Когда все записи готовы, начинается создание персонажей (которые часто наследуют внешние черты актеров) и их анимирование. В видеоиграх мы делаем это по-другому: сначала мы создаем персонажей, затем пишем сценарий, анимируем их, и уже в самом конце приступаем к озвучке. Это в значительной степени ограничивает роль актеров, которые теперь лишь пытаются повторить то, что они видят, вместо того, чтобы попытаться почувствовать суть персонажа и правдиво передать его поведение и действия. Актеры стоят не в центре, а на задворках творческого процесса, что ослабляет силу голоса в видеоиграх.
Но почему мы делаем все наоборот? Потому что процесс разработки игр настолько изменчивый, и было бы слишком затратно создавать персонажа вокруг его голоса, так как сценарий постоянно меняется по ходу всего процесса. Но, возможно, когда-нибудь мы сможет придумать техники, которые позволят актерам стать важной составляющей процесса создания персонажа, вернув голосу былую силу.
Совет для персонажа #7: Используйте силу лица
Часто говорят, что глаза - это зеркало души. Значительная часть ресурсов нашего мозга задействована в обработке нашей мимики. Мы обладаем самым сложным и выразительным лицом среди всех млекопитающих. Возьмем, например, белочную оболочку глаза: у других животных нет видимой белочной оболочки глаза. Возможно, в будущем выяснится, что это некий метод коммуникации. Мы также единственные животные, которые могут плакать и краснеть от стыда.
Несмотря на всё это, лишь немногие создатели видеоигр уделяют лицевой анимации то внимание, которое она заслуживает. Дизайнеры уделяют так много внимания действиям персонажей, что забывают об их эмоциях. Когда игра может похвастаться богатой лицевой анимацией (как, например, Legend of Zelda: The Wind


311
Waker), это всегда идет ей на пользу. Создатели 3D чата OnLive Traveler были крайне ограничены в возможностях детализации своих персонажей. Во время создания и тестирования прототипов, они каждый раз спрашивали пользователей “Какие детали, по их мнению, стоит добавить персонажам?”, и каждый раз ответ был одним и тем же -
“Детали лица”. После пяти или шести кругов тестирования и прототипирования, тела персонажей ушли на нет, а сами персонажи превратились в жуткие летающие головы - но это было именно то, чего хотели пользователи, так как в основе этого чата лежало самовыражение, а лучшего инструмента для самовыражения, чем лицо, не найти.
Рис. 18.5
Лицевая анимация не обязательно должна быть дорогостоящей - вы можете добиться удивительного эффекта от двигающихся бровей или изменяющейся формы глаз. Но это будет возможно лишь при условии, что игрок будет видеть лицо персонажа.
Обычно игроки не видят лица своего аватара. Создатели Doom решили эту проблему, разместив маленькое изображение с лицом аватара внизу экрана (рис. 18.5). Поскольку игроки скорее посмотрят периферийным взглядом на выражение лица, чем будут разглядывать меняющиеся цифры, дизайнеры поступили очень умно, объединив выражение лица со шкалой здоровья. Таким образом, игроки могли видеть количество повреждений, не отрывая глаз от самой игры.
Совет для персонажа #8: Сильные истории трансформируют персонажа

312
Отличительной чертой хорошей истории является то, как изменяются ее персонажи. Геймдизайнеры редко учитывают это, что, к слову, не идут им на пользу.
Традиционно, игровых персонажей рассматривают как что-то постоянное - злодей всегда будет злодеем, а героем суждено стать лишь тому, кто родился героем. Это не делает повествование интересным. Несколько игр, такие как Fable и Star Wars: Knights of the Old
Republic стали популярными благодаря наличию черты, присущей большинству успешных книг или фильмов - эволюции персонажа под влиянием внешних факторов.
Конечно, не в каждой игре мы можем позволить себе изменять главного героя. Но почему в игре не может быть эволюции второстепенных персонажей, таких как напарник или злодей? Отличный способ изобразить возможные изменения персонажей вашей игры
- составить таблицу трансформации персонажей, разместив персонажей с левой стороны, а разные отрезки истории - вверху. Затем нужно отметить места, в которых каждый персонаж будет претерпевать изменения. Например, посмотрите на таблицу трансформации для всем известной сказки о Золушке.
Дома
Приглашен
ие
На балу
На
следующий
день
Финал
Золушк
а
Грустная и безутеш ная служанк а
Оптимисти чно настроенна я, но затем разочарова нная
Прекрасная принцесса
Вновь грустная и безутешная
Долго и счастливо
Ее
мачеха
и
сводны
е
сестры
Высоком ерные и злые
Довольные и самоуверен ные
Разочарованные из-за отсутствия внимания
Надеются, что кому-то из них подойдет туфелька
Опозоренные и скептически настроенные по отношению к собственному будущему
Принц
Одиноки й
Все еще одинокий
Увлеченные загадочной женщиной
Находится в отчаянном поиске
Долго и счастливо
Если проследить развитие каждого персонажа в отдельности, то можно получить интересную информацию, которая может помочь нам лучше понять своих персонажей.
Некоторые перемены временные и незначительные, тогда как другие - масштабные и постоянные. Обдумав возможные изменения персонажей, и применив большинство из полученных выводов на практике, вы сможете написать гораздо более сильную историю